Mahdollisuus pelata sivuhahmoja oman hahmon ollessa sivussa, sekä soolokohtausten tekeminen myös sivustakatsojille mielekkäiksi voi auttaa, mutta lähtökohtaisesti useimmat pelaajat haluavat kokea sitä peliä oman hahmonsa kautta.
Tästä en tiedä, mutta itse olen pelannut
Parhaaseen katseluaikaan -pelissä, jossa oli muistaakseni kaksi pelikertaa niin, että keskeiset hahmot eivät juuri tavanneet toisiaan. En pitänyt sitä mitenkään ongelmallisena. Valokeila kohdistui minuun keskimäärin joka viidestoista minuutti, ja silloin hahmoni asiat saivat kaikkien pelaajien huomion. Muiden hahmojen kohtauksissa pelasin sivuhahmoja, väritin kerrontaa, tein ehdotuksia tapahtumien suunnasta ja palkitsin hyvistä suorituksista. Totta kai minua kiinnostivat
eniten oman hahmoni edesottamukset, mutta kyllä hyvässä pelissä myös toisten hahmojen on oltava niin kiinnostavia, että heidän tekemisiään jaksaa katsoa.
Parhaalle katseluajalle on ominaista, että kaikki pelaajat ovat sitoutuneita tekemään pelin tapahtumista mahdollisimman hyviä, seuraamisen arvoisia. Pelaaja ei ole vastuussa vain oman hahmonsa esittämisestä vaan osaltaan myös pelin kokonaisuudesta, siitä miltä asiat näyttävät ja kuulostavat ikään kuin yleisön näkökulmasta. Ajatus siitä, että pelaajat ovat samaan aikaan sekä pelin tekijöitä että sen kokijoita, on minusta hyvä lähtökohta mille tahansa kampanjalle pelijärjestelmästä riippumatta. Tärkeää ei ole niinkään, muodostaako peli jälkeenpäin tarkasteltuna nätin tarinan, vaan se, että pelin aikana pelaajat kokevat rakentavansa yhdessä jotakin mielekästä. "Tällaista sen kyberpunkin just pitää olla."
Kuulostaa kertavedolta, mikä varmaan toimii. Kampanjapelissä alkaa tuntua ratakiskotukselta, jos joka seikkailuun pitää saada sisältöä kaikille näille tyypeille.
Ei kai tässä ole mitään epätavallista? Minusta on aivan normaalia odottaa, että pelinjohtaja räätälöi seikkailut ja kohtaamiset pelaajien kiinnostuksenkohteisiin ja hahmojen ominaisuuksiin sopiviksi. Tarkoitan siis, että jos porukassa on varas, soturi ja magiankäyttäjä, hyvä pelinjohtaja valmistelee jotakin mielekästä tekemistä jokaiselle: lukkoja tiirikoitavaksi, vihollisia murskattavaksi ja voimakkaita riimuja tulkittavaksi. En ole ihan varma, mitä tarkoitat ratakiskotuksella tässä yhteydessä.
On sitä paitsi aika helppoa keksiä tekemistä kovapintaiselle ammattilaisporukalle, joka on koottu yhteen keikkaa varten. Jos yhteistyö tuntui toimivan hyvin, he voivat ottaa vastaan toisen, rahakkaamman keikan, alkaa myydä palveluitaan itse ja astua lopulta isomman kilpailijan varpaille. Jos taas keikka meni poskelleen petoksen takia (eikö se aina mene?), he voivat suunnitella ja toteuttaa yhdessä koston pukumiestä vastaan ja sotkeutua synkkään salajuoneen, joka uhkaa paitsi heitä, myös koko kaupunkia. Ymmärtääkseni juuri tällä tavalla arkkityyppinen kyberpunk-kampanja rakennetaan.
Miten muuten Spirit of the century (tai fate) tukee kirjatoukkien sankaruuspyrkimyksiä, näin erityisesti?
SotC:issa jokaiseen taitoon liittyy
stuntteja eli erityisiä taidon sovellustapoja, joita pelaaja saa valita hahmonluonnin yhteydessä ja ostaa myöhemmin kokemuspisteillä. Mekaniikkojen näkökulmasta stunttien tyypillinen vaikutus on antaa pelaajan heittää tietyissä tilanteissa hahmonsa ominta kykyä, kun tilanne kysyisi jotakin muuta, tai antaa bonus kyvyn tiettyyn käyttötapaan.
Oleellista on, että kaikkiin taitoihin liittyy tällaisia hauskoja erikoissääntöjä, ei vain taistelu- ja atleettisuustaitoihin. Akateemisesti suuntautuneen hahmon pelaaja voi esimerkiksi korvata tieteilyheitolla minkä tahansa kyvyn, kunhan hän ryydttää sitä viihdyttävällä technobabblella, tai julistaa päähenkilöiden tutkimasta muinaiskulttuurista tosiasioita, jotka sitten pitävätkin paikkaansa pelimaailmassa. Mukana on myös kattavat maagisten esineiden ja kojeiden rakennussäännöt mystikoille ja hulluille tiedemiehille.
Taitojen ja stunttien lisäksi hahmoilla on myös
aspekteja eli vapaasti määriteltäviä piirteitä, jotka kertovat, mikä hahmossa on tärkeää. Kun niistä on hahmolle hyötyä, hän saa heittoon bonuksen, ja kun niistä on haittaa, pelaajaa hyvitetään kohtalopisteellä, jolla saa bonuksen myöhemmin. Kaikki piirteet ovat mekaanisesti yhtä tehokkaita niiden sisällöstä riippumatta, ja kirjatoukka pääsee niiden ansiosta valokeilaan siinä missä tehokas taistelijakin. Hahmo voisi vedota "Elää kirjojen maailmassa" -aspektiinsa, kun kirjallinen esikuva inspiroi häntä toimintaan tai obskuuri kirjallisuusviite pelastaa päivän. Vastaavasti pelinjohtaja voisi vedota aspektiin, kun hän haluaa ninjojen yllättävän seikkailijaporukan hahmon uppoutuessa kirjaan omalla vahtivuorollaan.