Näytä kirjoitukset

Tässä osiossa voit tarkastella kaikkia tämän jäsenen viestejä. Huomaa, että näet viestit vain niiltä alueilta, joihin sinulla on pääsy.

Viestit - Nelsson

Sivuja: 1 [2] 3 4 ... 11
16
Ironspine / Vs: Kampanjaraportti: Acruxin kirous
« : Tammikuu 10, 2013, 12:10:47 »
Team Omikronin loppu: Astropolis-operaatio

Meta: Laxi liittyy kampanjaan, ja tehtiin hänelle uusi hahmo (Kurogawa Ken). Seikkailu pyrkii tuomaan Kurogawa Kenin hahmolle henkilökohtaisen yhteyden Team Omikroniin, jossa siis jäljellä Turag (Oskari), Alexandra (Anette), Tier (Lauri) Siel (Julius), Sebastian (Tuomas)).   Tuomas on kuitenkin matkustamassa ulkomailla, joten PJ pelaa hänen hahmoaan. Tähän mennessä pelinjohtaja (Nelsson) on murhannut kylmästi jokaisen hahmon, jonka pelaaja ei ole ollut paikalla. Tästä on tullut lentävä vitsi, ja pelaajat osaavat metatasolla odottaa, että Sebastianille käy jotain. Samalla pelinjohtaja rakentelee kampanjan tulevia pelejä varten megaluokan kuvioita ja yrittää hiljalleen vedellä pelikampanjan säikeitä kasaan. Taustamateriaalia on paljon, mutta juonta ei olla etukäteen suunniteltu. Tässä pelissä käytettiin myös flashforwardeja, joissa vihjailtiin akruusialaisista, heimosodasta ja taorien aktivoitumisesta.

Cooper Universal laittaa käyntiin salaisen operaatio Astropoliksen. Operaation tavoitteena on vapauttaa Kobaki-vanki korkean turvatason vankilasta. Operaatiota varten Team Omikronia vahvistetaan Kobaki-asiantuntijalla, eliittiluokan taistelijalla, Kurogawa Kenillä. Valinta on taktinen, sillä Kurogawa Ken on kobaki-vangin henkilökohtainen tuttu.

Peli alkaa lyhyellä brieffauksella, jossa Team Omikron tapaa Kurogawa Kenin. Samalla käydään läpi tapahtumia edellisen pelin ja tämän pelin välillä, keskustellaan siitä, mitä pelaajahahmot ovat luppoaikanaan tehneet. Osa tiimistä (erit. Turag ja Alexandra) ovat hyvin epäileviä Cooper Universalin motiiveista, ja huolissaan megaluokan tapahtumista. He ovat etsineet omia väyliään pitkin tietoa läheisten tähtijärjestelmien tapahtumista ja pyrkineet selvittämään operaatio Astropolikseen liittyviä taustoja. Uutiset kertovat Kobaki-Merovian ja Gemitek-Bauland -vihamielisyyksistä. Capellassa on käyty massiivinen avaruustaistelu, josta uutisoidaan kaikissa tiedotusvälineissä. Avaruustaistelu on käyty isolla arsenaalilla, mutta ei kuitenkaan ole varmoja todisteita siitä, että kyseinen taistelu olisi uuden heimosodan alku. Tiedotusvälineissä epäillään heimosodan lisäksi teknokiltaa, mutta teorioita uusista villin avaruuden vihollisistakin liikkuu. PH:t ovat havaintojensa pohjalta epäilleet, että Aldebaran olisi tuhottu teknokillan tornin toimesta, mutta uutiset Aldebaranilta kertovat, että bisnes toimii kuin ennenkin, vaikka yksi valtava avaruusasema onkin traagisesti räjähtänyt. Arkistoijien verkossa kerrotaan, että avaruudessa on huomattava määrä metalliromua (kuin suuren taistelun jäljiltä) ja epävarma tieto kertoo, että eräälle Aldebaranin asteroidille olisi ilmaantunut uusia outoja rakennelmia.

Turag ja Alexandra ovat kiinnostuneita Aldebaranin tapahtumista ja huolissaan heimosodan syttymisestä. Aldebaraanin kaasumainarien työsopimuskiistat tuntuvat harhautukselta, samoin kuin operaatio Astropolis. Onko jokin syy miksi Team Omikron, ja Turag ja Alexandra haluttaisi pitää poissa tapahtumien keskiöstä? Halutaanko Team Omikron tietoisesti lähettää itsemurhaoperaatioon? Kommandot Siel ja Sebastian ovat jokseenkin perillä asioista, ja siitä, että operaatio on vaarallinen, mutta he toimivat edelleenkin tarkasti Cooper Universalin käskyjen mukaan, pohjimmiltaan luottaen siihen, että ylempi johto tietää mitä tekee.

Kommando-operaatio on huolella valmisteltu, mutta tehtävä on kiistatta hyvin vaarallinen. Ennakkotietoja on liian vähän. Tiimi lähestyy vankilaa valetunnuksilla varustetulla hoverkopterilla ja ilmoittaa, että he ovat tuomassa vankilaan uutta korkean turvatason vankia. On sovittu, että osa tiimistä esittää vankeja loput esittävät heidän vartijoitaan. Neuvottelu vankilanjohtajan kanssa menee heikosti ja Team Omikron ohjataan vankilan tiloihin kahdessa eri ryhmässä. Team Omikronin antamissa tiedoissa on jotain vikaa ja proseduurin mukaan heidän tietonsa aiotaan tarkistaa vankilan sisällä. Toisen ryhmän johdossa on Siel, ja toisen johdossa Sebastian. Ympärillä on useita vankilan omia vartijoita, ja tilanne on uhkaava. On sovittu, että pyritään hoitamaan tilanne aseettomasti mahdollisimman pitkälle, mutta tarpeen tullessa molemmat tiimit pystyvät tarvittaessa etenemään suunnitelmaan B, jossa kobaki-vanki vapautetaan voimakeinoin. Ryhmän jakautuminen kahtia on hankala paikka tiimin kannalta, sillä Siel ja Sebastian joutuvat kukin tekemään päätöksen toiminnastaan itsenäisesti. Siel jatkaa suunnitelmaa A, etenee vartijoiden opastamana vankilan sisätiloihin. Sebastian siirtyy suunnitelmaan B ja ottaa hissimatkan aikana hänen tiimiänsä ympäröineet vartijat pois päiviltä. Siel kuulee interkomin kautta siitä, että Sebastian on alkanut riehua ja Kurogawa Ken on joutunut eroon Sebastianista. Siel näkee ettei tilanne voi edetä hyvin ja komentaa oman ryhmänsä peruuttamaan tehtävän ja pakenemaan takaisin hoverkopteriin. Sebastian pyrkii rambohenkisesti (pj:n ohjaamana, taistelunanoviruksen kontrolloimana) vapauttamaan kobaki-vangin yksin. Kurogawa Ken pyrkii pakenemaan, mutta ei onnistu, ja päätyy taistelemaan ja hiiviskelemään vankilan sisällä, kunnes taintuu lopulta ylivoiman edessä. Sebastian tappaa kymmeniä, mutta jää lopulta vangiksi.

Muu tiimi pakenee paikalta paniikissa ja täpärästi vankilaa suojanneiden mechojen ampuessa ohjuksia perään. Etsitty hoverkopteri hylätään ja teollisuusalueelta kaapataan kallis hover-katumaasturi, jonka automaattinen erittäin high-tech varassuojaus kuitenkin katkaisee nopeasti autosta virrat. Joukon mukana on kuitenkin mekaanikko, Tier, joka onnistuu eeppisten kriittisten noppaheittojen avulla katkaisemaan auton gemitekkien verkosta ja näin ollen Team Omikron pääsee pois tapahtuma-alueilta ja lopulta pois Astropoliksesta. Team Omikron hankkii itselleen omilla rahoillaan uuden avaruusaluksen, joka on kuitenkin edelliseen high-tech -alukseen verrattuna melkoinen romu. Cooper Universal ilmoittaa, ettei Team Omikronia kannata enää pitää yllä sellaisenaan, ja katkaisee viralliset kytkökset Team Omikroniin.

Siel on rakentanut uuden elämänsä kokonaan Team Omikronin varaan ja hänen ainoat ystävänsä ovat nyt siis kuolleet tai vangitut. Nyt kun myös tiimi ja työ itsessään lähtee alta, niin Siel hajoaa henkisesti, kiroaa ja vannoo, että tulee vielä vapauttamaan Sebastianin. Kostonhimo teknokiltaa vastaan kasvaa, ja kostosta tulee entistä isompi osa Sielin mieltä. Turag ja Alexandra ovat tyytyväisiä siitä, että ovat elossa, eivätkä enää suoraan kytköksissä Cooper Universaliin, mutta tulevaisuus ei vaikuta erityisen lupaavalta...

17
Ironspine / Vs: Kampanjaraportti: Acruxin kirous
« : Tammikuu 10, 2013, 12:02:26 »
Gaia-biokehä (tulossa...)

Pelaajat: Team Omikronin alkuperäiset Sebastian ja Siel, sekä konsulttisopimuksella Turag ja Alexandra

Tiivistelmä: Cooper Universal lähettää Team Omikronin Gaia biokehälle vapauttamaan astrodelfiini Frankyn vangitseman tiedonantajan, jolla yhteyksiä teknokiltaan. Gaia-biokehällä on vaalit ja Frankylla on vaaleihin liittyvät poliittiset syyt tiedonantajan kaappaukseen. Hän suostuu antamaan tiedonantajan Cooper Universalin edustajille, jos pelaajahahmot tuovat vastalahjaksi kolme Gaia-biokehän ylimmän papiston jäsentä. PH:t kaappaavat papit ammattimaisesti, aiheuttavat kuitenkin etsinnän, ja ihan puhtaan huonon onnen vuoksi (nopat, tuuriheitto) Siel törmää kaapattujen pappien kanssa Gaia-biokehän turvallisuusviraston ylimpään komentajaan kuljetuspodissa, joutuu hankaluuksiin tämän kanssa ja ottaa komentajan pois päiviltä. Seuraa suurhälytys ja tiimi pakenee Gaia-biokehältä jättämättä enempiä jälkiä.

18
Lainaus käyttäjältä: Tommi Brander
Kevyt pelijärjestelmä ja avoin magiasysteemi eivät tue tappelupainotteista peliä, mutta toisaalta tuen puute yhdessä paikassa ei tarkoita samaa kuin toisen asian tukemista.

Tämäkin on totta, mutta joskus draaman ja roolipelaamisen mekanisointi vie fokusta pois hahmokehityksestä tai yksinkertaistaa ihmiskuvaa niin paljon, että draaman tukemiseen suunniteltu mekaniikka tekee oikeastaan hallaa roolipelaamiselle. Esimerkkinä tästä Laxi pelautti meille hiljattain testipelin Drama Systemin esiversiota, minkä hahmonluonnissa jokaiselle pelaajahahmolle määritellään mitä kyseinen hahmo haluaa muilta pelaajahahmoilta ja mekaniikka antaa pisteitä aina sen mukaan, että saako muilta hahmoilta jotain tai antaako muiden hahmojen saada jotain. Ainakin testipelissä tällainen mekaniikka ohjasi pelaajahahmojen toimintaa mustavalkoiseksi yhden akselin välissä tasapainotteluksi (saanko ennalta määrittelemääni asiaa tuolta hahmolta vai en). Mekaniikalla syntyi siis saippuasarjamaista toimintaa sen sijaan, että oltaisi päästy syventymään hahmojen toimintaan ja ajatuksiin ihmisyyden eri tasoilla.

Jos haluaa syvempää pelaamista, täytyy pelaajan jollain tasolla ymmärtää, että mitä syvempiä "ihmisyyden tasoja" voi ylipäätään olla. Toisaalta roolipelaaminen toimii hyvänä keinona näiden syvempien tasojen tutkimiseen. Itselleni ehkäpä kiinnostavin asia roolipelaamisessa on se, kun huomaan hahmoa pelatessa ajattelun ja päätöksenteon muuttuvan hahmohistorian, hahmon motiivien ja ympäröivän tilanteen mukaan. Roolipelatessa pystyn siis kuvittelemaan pelatun hahmon kautta tilanteen, jossa ihminen hukkuu uskonnollisuuden ja mystisyyden tunteen huumaan, oikeuttaa murhan tai itsemurhan, pystyn kokeilemaan ajatusmallia "tarkoitus pyhittää keinot" tai myös käymään hahmon kautta läpi positiivisia prosesseja, joissa hahmon moraali (eettinen ajattelu) kehittyy, kun hahmo ymmärtää pelimaailmassa tapahtuvia asioita.

Tästä pääteltynä, pelaajien luonne, elämäntilanne ja ihmiskuva vaikuttavat kaikki paljon siihen, miten eri hahmoja käsitellään ja miten roolipeliä pelataan. Jos pelaamisen ohjeissa pääsisi käsiksi tähän ytimeen konkreettisella tasolla, niin kokisin jo saavuttaneeni pelisuunnittelijana jotain. Konkreettiset ohjeet hahmosuunnittelua varten voisivat näin äkkiä ajatellen olla jotain tyyliin: "Valitse arkipäivän elämästä tai uutisista joku hahmo, jonka ajattelua et ymmärrä tai haluat oppia ymmärtämään paremmin. Kirjaa sitten ylös tämän hahmon motiivi siten kuin sen nyt ymmärrät. Et pelaa suoraan samaa hahmoa kuin uutisissa, vaan kuvitteellista hahmoa, jolla on sama perusmotiivi. Keksi nyt hahmolle kuvitteellinen nimi ja mieti lyhyt historia. Mieti mitä hahmo osaa..."  Tässä vaiheessa tuo ohje vielä ontuu aika pahasti, mutta lupaan ainakin miettiä tätä, josko ajatuksesta saa johdettua jotain toimivaa Sonatan Kuninkaan pelaamisosiota varten.

Haastettahan tässä tosiaan on ottaa vastaan. Varsinkin kun ottaa huomioon miten vaikeaa on muuttaa minkään peliporukan pelaamistyyliä jollain tekstillä kirjassa. Kuitenkin, tätä seikkaa aiomme pyrkiä kirjoittamaan auki seuraavaan kirjaamme Grim Harvestiin. Sitä on tarkoitus pelata melkolailla tiettyyn tyyliin, että pelistä saa mahdollisimman paljon irti. Pitääpä pistää erityisen paljon ajatustyötä sen osion suunnitteluun, että se ei mene reisille.

Juliuksen vastausta haluan myös selventää: Grimistä tulee tarkkaan yhden pelityylin ympärille suunniteltu paketti. Pelimekaniikka suunnitellaan elokuvamaista ja draamallista film noir -pelaamista varten, ja pelaamisen ohjeet kirjoitetaan tätä pelityyliä ajatellen. Grim Harvestiin tulee siis kirjoitettuna rautalankamalli siitä, kuinka peliä pelataan. Ainakin tulee siis erilainen mitä Bliaronista. :-P

Pelinjohtamisohjeistusta löytyy ehkä selkeimmin Vincent Bakerin Apocalypse worldista (ja sen varianteista). Ehkä saman miehen Dogs in the vineyard tarjoaa myös tätä, mutta pitäisi lukea uudestaan että kuinka konkreettista tavaraa se sisältää.

Skenaarionsuunnitelua löytyy Dogs in the vineyardin lisäksi erinäisistä D&D:n versioista - vanhoissa satunnaisluolastosuunnitteluna ja uusissa kohtausten tasapainotusohjeina. Levi Kornelsen on kirjoittanut työkaluja tätä varten - http://rpg.drivethrustuff.com/product/102507/Situations-For-Tabletop-Roleplaying näyttää sisältävän ne joita olen lukenut ja pari lisää. Treasure tables-blogista saattaa löytyä jotain. Efemeros 1 taisi suuntautua osin materiaalinluomismenetelmiin.

Laxi näytti minulle tuota Apocalypse Worldia ja latasin nuo Levi Kornelsenin opukset. Varsinkin Levi Kornelsenin ohjeet roolipelin rakentamiselle ovat hyvällä tavalla konkreettisia, mutta silti jättää varaa pelinjohtajan luovalle panokselle. Kiitos vinkistä, tutustun tähän tarkemmin, josko löytäsin jotain omaa pelaamista piristävää tai Bliaronia varten pystyisin tästä oppien rakentamaan konkreettisia taulukoita tai kaavakkeita, jotka helpottavat vaikkapa seikkailun suunnittelua.

19
Roolipelit / Vs: Dungeons the Dragoning 40 000 7th edition
« : Tammikuu 10, 2013, 10:13:13 »
Tuohan näyttää ihan täysiveriseltä roolipeliltä! Jos joskus tulee tarve pelata D&D:tä, niin nyt tiedän ainakin mistä matskut!  :D

20
Heh, onhan tuossa hyvää pohdintaa teoretisoinnista ja argumentoinnista, vaikka en minäkään nää kovin suoraan asiayhteyttä roolipelaamiseen. Vai onko tämä piikki sitä roolipelikulttuurin pimeää osaa kohtaan, jossa argumentoidaan väittelyn voittamiseksi ja piiloudutaan roolipeliteorioiden taaksen sen sijaan, että pyrittäisiin keskustelemaan asioista ja käyttämään roolipeliteorioita siten, että niiden avulla jotain asioita ymmärrettäisiin?

Höpöti höp.

21
Ironspine / Vs: Kampanjaraportti: Acruxin kirous
« : Joulukuu 25, 2012, 16:23:34 »
Rsihvo: Jotain tuohon suuntaan varmaan. Täytyypä näyttää pelaajille!

Osa 3 - Aldebaran, epäilyksiä

Oleskelu Aldebaranilla oli ollut täynnä tyhjänpäiväisiä tehtäviä. Alailmakehän kaasulaitosten kapinoiva työväki aiheutti harmia yhtiölle, jonka vastaus kapinointiin oli täynnä tyhjiä lupauksia ja tilanteen eskaloituessa kapinointiin vastasi eliittikommandotiimi Team Omikron. Tiimin motivaatio yhtiötä kohtaan oli laskenut pohjamutiin. Miksi Cooper Universal piti parasta tiimiään jumissa hikisellä kaasuplaneetalla? Oliko taustalla tapahtumassa jotain isompaa?

Pian Mei Wei'Sunin teloittamisen jälkeen Omikron sai jälleen tehtävän. Eräällä kaasulaitoksella oli tapahtunut murha, varsin hankalissa olosuhteissa. Eliittitiimin tehtävänä oli selvittää tilanne mainariyhteisössä ja saattaa laitos jälleen toimintakuntoon. Team Omikronista jäljellä olevat kommandot Sebastian ja Siel painostivat (ja uhkailivat) muun tiimin vastaväitteistä huolimatta takaisin alailmakehään yhtiön asioille. Kyseessä ei ollut kommando-operaatio, vastassa ei ainakaan ennakkotietojen mukaan ollut mitään erityisen vaarallista, ellei kaasuvuotoja ja huonosti toimivaa laitosympäristöä otettu huomioon.

Matka kaasumainarien luo oli ahdistava ja jälleen työläisten huonot olot tulivat selviksi. Matkustukseen käytetty kuljetusyksikkökin oli viallinen, ja kaasuräjähdykset saivat sen elektroniikan ajoittain pettämään. Tilanne yksikössä oli seesteinen, ja johtaja masentunut. Kaasuvuotoja oli havaittu useissa segmenteissä, ja työläiset eivät suostuneet enää työhön kaasun saastuttamissa putkistoissa. Selvisi, että murhatuksi kuvailtu henkilö oli todellisuudessa menehtynyt työtapaturmassa, kun kaasunkeräyspodin järjestelmät olivat pettäneet ohjaajan virheen takia. Työjaksot olivat säännöllisesti 15 tuntisia, unet enintään kolmen tunnin mittaisia. Useat podiohjastajat nukkuivat työvuoroissaan, ja reagoivat pelaajien kyselyihin ja uhkailuun lakonisen epätoivoisesti. Toivon kipinän herätti Team Omikron, jonka jäsenet kertoivat olevansa Cooper Universalin lähettämä tiimi, joka selvitti mm. työoloja ja kertoi palkankorotustoiveista ja työunionista. Turag ja Alexandra pyrkivät valheelliseen diplomatiaan, kommandot valehtelivat suoraan ja uhkailivat loput työntekijät takaisin "sorvin ääreen". Mitään ei oikeastaan saavutettu, mutta murha ainakin tuli selvitettyä. Team Omikron palasi takaisin Ascaan Cityyn täynnä turhautumista nykyiseen työnantajaansa. Tiimin sisäiset ristiriidat toimintatavoista olivat vahvasti pinnalla.

Pinnalla käydyn väittelyn jälkeen myös Sebastianin ja Sielin luottamus yhtiöön alkoi rakoilla. Ehkä yhtiöllä oli todellakin jokin tärkeä syy pitää Team Omikron poissa tilanteen tasalta. Alexandra ja Turag selvittivät tapahtumia Ordo Verugenuksen ja Arkistoijien tietojen suhteen. Verugeniittojen hätäkokous oli tulossa pian Gaia Biokehällä, ja sinne kutsuttiin kaikkia lähialueen verugeniittoja. Turag oli jo aikaisemmin lähettänyt Olympia III:n tuhosta kuvaamaansa materiaalia arkistoijien verkkoon ja lähetti nyt vielä uudelleen toista kautta saman viestin. Epäilykset teknokillan osallisuudesta olivat vahvat arkistoijien keskuudessa, ja videomateriaali oli tarkoituksella vuodatettu myös julkiseen mediaan. Teknokillan tilanne oli muuttumassa pahaksi. Aluksella suoritettiin skannauksia ja tähtijärjestelmän tietoverkkoa tutkittiin teknokillan varalta.

Osa 4 - Aldebaran, "kapteeni! havaitsen jotain korkeilla taajuuksilla!"

Tähtijärjestelmän skannaukset olivat suurimmaksi osaksi normaalit. Omikronin alus oli kuitenkin varustettu parhaimmalla mahdollisella luotaus- ja tutkimusteknologialla, ja Turag ei ollut ensimmäistä kertaa hankalassa paikassa. Myös stressi, pelko akruusialaisista, havainnot teknokillan droideista Ascaan Cityssä, ja verugeniittojen liikehdintä nopeutti pelaajien toimintaa. Monimutkainen filtteröinti paljasti tähtijärjestelmään vasta hypänneen teknokillan aluksen ja analyysit liittyen aluksen ilmestymiseen paljastivat aluksen käyttäneen verhoutumistekniikkaa. Poikkeuksellisen hyvät järjestelmät mahdollistivat myös tarkemman taajuuksien tutkimisen aluksen käyttäessä verhoa. Frekvenssihäiriö oli pieni, mutta helposti paikannettavissa jos tiesi mitä etsi. Omikronin aluksen sensorit keskitettiin näille taajuuksille, ja tiimi päätti suunnata kiertoradalle varmuuden varalta. Alus oli valmistautunut hyppypaikan ja -koordinaattien laskemisella jo hyvän aikaa. Tilanne planeetalla oli käymässä tukalaksi.

Kiertoradalle nousun aikana käyrässä tapahtui merkittävä muutos, ja luetut arvot hyppäsivät yli skaalan. Jotain isoa oli tulossa, verhoutuneena. Arvailut johtivat muutamaan tärkeään toimintoon. Yhteys Aldebaranin avaruusasemalle ja komentokeskukseen. Neuvottelu oli kiihkeä ja päättyi sanoihin "Evakuoikaa jumalauta!" sillä hetkellä kun teknokillan torni tuli pois verhon takaa. Kaikki yhteydet katkesivat, massiivinen elektroninen häirintä kattoi koko Aldebaranin ympäristön. Yhteysyritykset epäonnistuivat. Omikronin aluksen tietokone kertoi olevansa teknokillan tornin asejärjestelmien tähtäyksessä. Satoja torpedoja laukaistiin kerralla.

***Hyppy (baltar-asemalle)*** Valvehyppy...

Pahoinvointia... Oksentelua. Huonoja unia.

Cooper Universalin omistamalla Baltar-asemalla Team Omikron kohtasi jälleen komentaja Xavin. Tilanne oli hankala, ja Xavi tiedosti tilanteen ja lähetti välittömästi kuriirialukset viemään viestiä ympäröiviin tähtijärjestelmiin. Neuvonpito oli jännittynyt, ja alus laski edelleen hyppykoordinaatteja eteenpäin (meta: huomataan, että tässä olen hieman soveltanut hyppyjen laskemisen aikataulua, Cooper Universalin kehitysasteen hyppyjärjestelmät ovat ilmeisen tehokkaita...).

Uusi tehtävä Gaia-biokehälle: Cooper Universalin tiedonantaja teknokillan suhteen on jäänyt alamaailman vangiksi Gaia-biokehälle. Etsikää tämä mies käsiin, hän voi ehkä kertoa enemmän... Kesken neuvottelujen, alus otti yhteyden Team Omikroniin ja kertoi jälleen havaitsevansa huomattavaa värinää tarkkailtavalla frekvenssialueella.

"Evakuoikaa!!! Evakuoikaa!!" -> Pako, ja välitön Baltar-aseman evakuointi, Team Omikron mukaanlukien.

***Hyppy (gaia-biokehälle...)*** Osalle taas valvehyppy...

Pahoinvointia, oksentelua.

Palautuminen elävien kirjoihin. Aseman hämmästelyä. Mikä ihme tuo on? Pelkoa ja taajuuksien tarkkailua. Hiljaisia minuutteja, katsellessa aluksen järjestelmien hiljalleen palautuessa toimintakuntoon. Toistaiseksi rauhallista. Amatium-varastot tyhjät. Verugeniittojen kokous. Cooper Universalin tiedonantaja, jolla teknokillan yhteyksiä... Aineksia seuraavaan seikkailuun!

22
Ironspine / Vs: Kampanjaraportti: Acruxin kirous
« : Joulukuu 18, 2012, 12:25:08 »
Team Omikron
Osa 2 - Aldebaran

Suunnittelin skenaariota varten kaasujättiläisympäristön Aldebaranille. Käytin inspiraationa tätä kuvaa ja mietin Aldebaranin poliittisia ja taloudellisia ulottuvuuksia tehdäkseni ympäristöstä uskottavan.

Aldebaran 3 on kaasujättiläinen, jolla sijaitsee Cooper Universalin vanhin ja suurin yksittäinen tulonlähde. Cooperin perhe on rikastunut rakentamalla alueelle taloudellisesti toimivan ja tuottavan kaasumainarien yhteisön. Aldebaran 3:lla on yläilmakehässä kolme suurta leijuvaa kaupunkia: Asc'an, Saldem, Mainelain. Alailmakehässa on suunnattomia myrskyjä, arvokkaita kaasuja ja useita työläisten kaasunkäsittelylaitoksia. Olot alailmakehän työlaitoksilla ovat todella karut ja kurjat, kun taas kaupungeissa elämä on vilkasta ja raha virtaa. Yläilmakehässä ilmanpaine on asiallinen, mutta kaasut ovat terraformauksesta huolimatta lievästi myrkyllisiä ja hengitysfiltteri on tarpeen. Aldebaran 1 ja 2 ovat kärventyneitä pikkuplaneettoja, Aldebaran 4 on kylmä kiviplaneetta. Tähtijärjestelmässä on lisäksi arvokkaita asteroideja, joilta louhitaan jatkuvasti arvokasta malmia.

Peli alkoi Team Omikronin ja Cooper Universalin pomojen suorittamista kuulusteluista Balthar-asemalla. Turag ja Alexandra joutuivat vastaamaan hankaliin kysymyksiin mm. yhteyksistään teknokiltaan. Kummatkin olivat menettäneet osan muististaan, joten vastaaminen oli vaikeaa. Turag muisti hämäriä palasia sieltä täältä: palkkionmetsästäjä Mei Wey'Sunin, joka kuljetti heidät pois Olympia III:n pommituksesta, muistikuvia valtavan antimateriakapselin sisältä ("väärältä puolen"), teknodroideja. Alexandran muistissa oli kidutukset, Turagin pako teknokillan tornista, Turagin etsiminen pranayama-luotaamisella ja myös jotain arvelluttavia lääketieteellisiä operaatiota.

Vaikka kuulusteluissa kaikki epäilivät Alexandraa ja Turagia, Cooper Universal päätti ylentää Turagin ja Alexandran teknisesti osaksi Team Omikronia. Tälle on olemassa tausta, jota en paljasta tässä yhteydessä, koska kampanja on edelleenkin käynnissä. Uudelleen muotoutunut Team Omikron sai tehtävän suunnata valmiusasemiin Aldebaranille, sillä viimeaikainen tulenarka politiikka, mukaanlukien Olympian tuho, on aiheuttanut huolta Cooper Universalin omistuksista yhtiön pääplaneetalla Aldebaran 3:lla. Tehtävä oli yksinkertaisesti: "Pitäkää silmät auki, huolehtikaa omistuksistamme, olkaa valmiita reagoimaan nopeasti, annamme tarkempia ohjeita tarpeen tullen."

Käskystä Team Omikron lähti Aldebaranille, josta löytyi mukava hotellihuone, ja riittävästi viihdykettä hyväksi toviksi. Odotellessä parempaa tekemistä, Omikronin eliittisotilaat osallistuivat planeetalla pyörivään häkkitaistelu-liigaan, jossa keräsivät helposti kunniaa ja hypeä voittamalla alasarjaotteluita leikiten. Lisäksi hävittäjäajokilpailujen tulosten seuraaminen tunnosti täyttävän uutiskanavat, vaikka myös poliittinen tilanne eskaloitui samaan aikaan vaaralliselle tasolle (uutisia Kobakien sotilaslaivaston varustautumisesta, Gemitekien ja Baulandien vastavarustelusta ja surutyöstä Olympia III:n tuhon vuoksi).

Ensimmäinen yhteydenotto Cooper Universalilta ohjasi Team Omikronin selvittelemään lakkoiluasiaa alailmakehän työlaitoksilla. Lakkoilu ja työläisten unioniaate oli aiheuttanut työnseisauksia, mitkä kävisivät Cooper Universalille kalliiksi,jos leviäisivät. Team Omikron valmistautui siis vetämään työläisiä pataan. Työ ei motivoinut, muttei kukaan myöskään protestoinut. Työläisten hakkaamisen ja uhkailun tarpeellisuus oli helppo nähdä, mutta tehtävä tunnosti eliittiyksilölle vähän ala-arvoiselta. Ennen kuin ketään hakattiin, taustat selviteltiin lakkoilevan yksikön pomon kanssa ja Omikron sai kuunnella tuskailevien työläisten kommentteja inhimillisestä kärsimyksestä. Työläiset vaativat parempaa palkkaa, työunionia ja parempia työoloja. Vain Alexandran diplomatiataitojen vuoksi tilanne ei eskaloitunut työläisten kurmottamiseksi: Työläisille luvattiin työunioni ja paremmat palkat "joskus tulevaisuudessa", kunhan työ nyt saataisi jatkumaan mahdollisimman lyhyellä keskeytyksellä. Team Omikron esittäytyi yhtiön palkka-asioiden edustajana, eikä jaksanut välittää asiasta sen enempää, kun unionia hurraavat työläiset palasivat valheellisten lupausten saattelemana sisukkaasti töihinsä.

Team Omikron palasi takaisin Ascanille, jossa kuitenkin epäilyttävä alus oli laskeutunut ph:n hotellin katolle. Etsintä tietokantojen läpi paljasti, että palkkionmetsästäjä Mei Wey'Sun oli saapunut Aldebaranille, ja oli ilmeisesti vierailemassa ilman kutsua Team Omikronin maksamassa huoneistossa. Turag ja Alexandra kertoivat kaiken tietämänsä Sebastianille ja Sielille, ja yhteisen neuvonpidon jälkeen Sebastian ja Siel saivat luvan väijyttää Mei Wey'Sunin kuulustelua varten.

Meta: Tässäkin Mei Wey'Sun oli rakennettu statsien ja varustuksen puolesta todella kovaksi hahmoksi, olihan kyseessä todella kovan luokan palkkionmetsästäjä. Sebastian ja Siel olivat kuitenkin vastaavasti kovia toimintasankarihahmoja, ja Cooper Universalin hallitsemalla planeetalla pelaajat saivat huomattavan strategisen ylilyöntiaseman. Noppatuuri oli myös pelaajien puolella.

Huonepalvelu Sebastian & Siel saapui Team Omikronin ovelle, ja yllätty Mei Wey'Sunin täydellisesti huoneiston sisältä. Tilanne kesti noin 10 sekuntia: äärimmilleen kiihdytetty eliittisotilaan kyber-synteettisbiologinen elimistö toimi nopeammin kuin palkkionmetsästäjän hätäjärjestelmät ehtivät suoriutua Mei Wey'Sunin elimistön kiihdyttämisestä ääritilaan. Yhtään laukausta ei vaihdettu ja kamppailulajilukot estivät palkkionmetsästäjän toiminnan. Mei Wey'Sun taisteli sitkeästi päästäkseen irti, ja vaikka varustus olikin kova, hän ei koskaan päässyt sitä käyttämään. Mei Wey'Sun heräsi Team Omikronin alukselta, sidottuna, huumattuna, riisuttuna aseista, eliittisotilaiden ympäröimänä.

Kuulustelussa Mei Wey'Sun ei murtunut, ei pelännyt, antoi vähäiset tietonsa työnantajasta, jonka jäljittäminen oli lähes mahdotonta. Vaati päästä irti, koska oli vain tekemässä työtänsä. Halveksui kaikella käyttäytymisellään kuulustelijoitansa, ja osoitti äärimmäistä ylimielisyyttä vangittuna ja satutettunakin. Kuulustelusta ei irronnut riittävästi, ja Sebastian alkoi ahdistua. Palkkionmetsästäjä osoitti kylmyyttä ja rehellisyyttä: sanoi jopa suoraan, että jos päästätte hänet irti, hän ottaa varmasti seuraavan tappotarjouksen vastaan, myrkyttää Team Omikronin vaikka unissaan. Mei Wey'Sun lähti alukselta useissa osissa...

Sebastian, Siel, Turag ja Alexandra pitivät neuvottelua. Vaikka Mei Wey'Sunin ottaminen pois päiviltä tunnosti palvelevan ryhmän etuja, ei kukaan silti voinut hyvin. Kuinka monta vastaavanlaista palkkionmetsästäjää vielä tulisi, ja miksi? Sebastian ja Siel eivät uskoneet vieläkään Turagia ja Alexandraa. Kuulustelussa tuli kuitenkin selväksi, että valehtelu ei nyt kannattaisi. Turag ja Alexandra pitivät eliittisotilaita lähinnä raivohulluina ääriväkivaltaisina vangitsijoinaan, kun taas Sebastian ja Siel uskoivat, että Turag ja Alexandra edelleen pitivät jotain tärkeää heiltä salassa. Kuulustelun jälkeen ainoa selitys oli, että teknokilta halusi pois päiviltä Olympia III:n tuhon nähneet, sen videoineet. Oliko teknokilta todella kaiken tämän takana? Tässä vaiheessa Turag oli jo lähettänyt kaiken todistusaineiston teknokillan osallisuudesta arkistoijien verkkoon, mutta varmistuakseen tiedon leviämisestä hän lähetti Cooper Universalin kautta useita viestialuksia, joissa oli kuvamateriaalia Olympia III:lta, hyökkäyksestä Ordo Verugenuksen luo, orbitaalisesta pommituksesta jne.

Mitä vielä tulisi tapahtumaan Aldebaranilla? Lisää mellakoita?

23
Ironspine / Vs: Kampanjaraportti: Acruxin kirous
« : Joulukuu 18, 2012, 01:38:45 »
Team Omikron
Osa 1 - Mary Anne, substanssi R4-B92

R4-B92 / Peli 1

Tämä peli oli nopeasti kasaan kyhätty hack&slash -skenaario, joka toimi pienen hetken. Peli kärsi sisällön tylsyydestä ja hyvän improvisaation puutteesta. Pelissä käytettiin hahmoja aikaisemmista räimintäpelistä (Siel, Sebastian, Gary Alfarad), ja hahmoille kehitettiin ennen peliä karkea historia siitä, miten ryhmä oli päätynyt yhteen. Tausta on suunniteltu kieli poskessa, mutta pelin etenemisen myötä tästä "Team Omikronista" on muodostunut tärkeä tarinaa eteenpäin ajava palikka. Pelissä oli mukana satunnainen pelinjohtajan luona yöpyvä couchsurfer, jolla ei ollut mitään hajua roolipelaamisesta, ja koska hän saapui paikalle kesken pelin, annoimme hänelle ensimmäisen käteen osuvan hahmolomakkeen pohjalta hahmon pelattavaksi: Turag. Alunperin ei ollut tarkoitus, että tästä pelistä tulisi osa Acrux-kampanjaa, joten Turag sopi nopeasti käyttöön otettavaksi random-hahmoksi loistavasti.

Team Omikron on megakorporaatio Cooper Universalin palveluksessa oleva salainen eliitti-iskuryhmä, joka suorittaa yhtiölle äärimmäisen vaarallisia tehtäviä ympäri universumia lain tuolla puolen.

Skenaario meni siten, että planeetalla Mary Anne G3 oli tapahtunut jotain, mikä vaaransi Team Omikronin pomon, kersantti Khaanin, hengen. Cooper Universal lähetti päätiimin paikalle pelastamaan Khaanin paikalta. Planeetalla oli tapahtunut outoja hyökkäyksiä ja mellakoita, joten Team Omikronia kehotettiin varovaisuuteen. Viimeisin viesti Khaanista oli tullut tutkimuskeskus Hyperion Centeristä.

Hahmot toilailivat kaoottisessa tilassa olevan kaupungin läpi hyperion centeriin, käytiin pari tulitaistelua, joissa ei ollut pelaajille todellista riskiä, tulitaistelut oli semisti tylsiä ja ennata-arvattavia. Peli junnasi, ja hahmot saapuivat aivan liian pitkän ajan päästä Hyperion Centeriin, josta löysivät Turagin, joka kertoi hyvin eeppisesti, että taivaalle nousee suuria pilviä ja valtavasti tulee "niitä" ja jotain jännää tapahtuu. Sebastian ei jaksanut kuunnella, vaan hakkasi Turagin. Sen jälkeen paikalle tuli random-mutantti, joka olisi voinut olla pelottava, mutta ei ollut. Pelaajat ampuivat mutantin, ja miettivät, että mistähän sekin tuli. Todettiin, että ollaan jo liian humalassa, ja ruvettiin pelaamaan korttia.

R4-B92 / Peli 2 (zombiskenu)

Peliä jatkettiin tästä vähän paremmalla suunnittelulla, ja pelinjohtaja lupasi skarpata. Paikalla oli myös Oskari ja Anette, joten pj:llä oli haasteena yhdistää aikaisemmat Turagin ja Alexandran seikkailut viimeisimpään Team Omikronin hack&slash -rykäsyyn. Lauri ei ollut paikalla, joten Garyn hahmosta piti päästä tavalla tai toisella eroon.

Khaaniin saatiin radiolla yhteys, ja hän selitti, että kaupungissa tai jossain kiertoradalla oli levinnyt virus, joka aiheuttaa psyykeen ja fysiikan muutoksia ihmisissä. Khaan syvensi viestiään sanomalla, että ihmiset tulevat hulluksi, ja alkavat raivota, tappaa ja tuhota. Säännöllisin aalloin mutantoituneet tulevat aluksillaan, ja alkavat ryöstellä, tappaa ja tuhota. Khaan oli linnoittautunut stadionin vierelle kerrostaloon, ja antoi Team Omikronille ohjeen tulla paikalle, jotta Khaan pääsisi paikalta ulos. Puhelu loppui kolinaan ja miehekkääseen kiroiluun, että "sieltä ne taas tulee" POW POW POW "VAUHTIA NY JUMALAUTA!!" "öörrörrörörörö" ***RATATATATATA***

Team Omikron tykitti täyttä vauhtia saamilleen koordinaateille, ja avasi tulen lähistöllä kierteleviin ryövärialuksiin ja kadulla parveileviin mutantteihin. Turag suljettiin aluksen sisään, ja käskettiin AI:n huolehtia vieraasta (lue: vangista). Aluksen AI tiputti Team Omikronin riittävän lähelle Khaanin olinpaikkaa, josta he lyhyen, mutta tehokkaan tulitaistelun jälkeen murtautuivat Khaanin luo. Kommando-operaatio huipentui Team Omikronin eeppiseen johtajan saattoon stadionille, jonne alus oli AI-kontrolloituna laskeutunut. Koko operaation ajan AI oli viestittänyt pelaajia myös erikoisesta pyramidin muotoisesta hävittäjäaluksesta, joka oli lähestymässä paikalle äärimmäisen kovaa vauhtia.

Pelaajat rynnivät aluksen sisään, ja ovien sulkeuduttua antoivat aluksen tykkien polttaa armotta paikalle rynniviä mutanttiväkimassoja. Pyramidin muotoinen hävittäjä ei kuitenkaan hidastanut vauhtiaan, joten Team Omikron päätti ottaa täyden vauhdin kiertoradalle, josta he suorittaisivat mahdollisimman pian hypyn ulkoavaruuteen. Aluksen AI ja elektroniikka meni kuitenkin pian pimeäksi, ja ryhmä ymmärsi nopeasti joutuneensa äärimmäisen korkeatasoisen elektronisen häirinnän kohteeksi. Alus laskeutui kaupungin ulkopuolelle kuin autopilotin ohjaamana. Pyramidialus laskeutui pienen matkan päähän aluksen taakse.

Team Omikron + Turag katsoi sensoreista epäuskoisena, kun pyramidialus tiputti kahdeksan taisteludroidia molemmille sivuilleen. Heidän johdossaan näytti olevan nainen, jonka Turag tunnisti. "Alexandra!" Aluksen AI aukaisi rampin ulos, Team Omikron otti puolustusasemat, ja ensimmäistä kertaa aidosti pelkäsi. Turag oli varma kuolemastaan, mutta ei ymmärtänyt miksi, ja miten Alexandra olisi teknodroidien johdossa. Koska epätoivoon vaipuminen ei kuitenkaan ollut keino selvitä, Turag päätti ohittaa Team Omikronin alusta koskevan hakkeroinnin ja Team Omikronilla ei ollut tähän vastaväitteitä.

Ryhmä pohti tiukasti mitä tehdä hankalassa tilanteessa, mutta koska suoraa hyökkäystä ei tullut, Gary Alfarad päätti yrittää diplomatiaa (pj:n ohjaamaana). Hän laski aseensa, käveli ulos. Droidit ampuivat Garyn armotta palasiksi.

Alexandra luotasi pranayamalla Team Omikronin aluksen sisälle, ja havaitsi pian Turagin. Hiljalleen hän tajusi tilanteen laadun, ja sen, että hänellä oli tilanteessa paljon valtaa. Alexandra oli johdattanut teknokillan Turagin luo, mutta vain kidutuksella, painostuksella ja totuusseerumien avulla. Droidien komennot tulivat jostain ylempää, ja häntä käytettiin edelleenkin pranayama-tutkana Turagin kiinni saamiseksi. Droidit eivät osanneet odottaa, että aluksen sisällä olisi minkäänlaista varteenotettavaa vastarintaa. Kaikki inhimillinen oli näille supertappajakoneille rutiinia. Alexandra ohjasi droidit hyökkäämään, mutta väärällä tavalla. Team Omikron toimi vaiston varassa, ja yksitellen, tuhosi droidin yksi toisensa jälkeen.

Metana: On huomattava, että tappajadroidien statsit oli suunniteltu sellaisiksi, ettei pelaajilla pitänyt olla juurikaan mahdollisuuksia suorassa mätössä. Droidien strategia oli konemaista, tarkkaa, virheetöntä, mutta pelaajien suunnittelemiin strategioihin verrattuna se jäi kakkoseksi. Droideista pari ensimmäistä tuhottiin yllätyshyökkäyksillä ja sen jälkeen kolme tuhottiin kriittisellä onnistumisella (jollain överillä nopanheittotuloksella). Kolme jäljellä olevaa tapettiin suoremmalla strategialla.

Alexandra meinasi myös kuolla Team Omikronin käsissä, mutta telepatisoi henkensä pitämiseksi suunnilleen "pliis älkää tappako mua mä oon vankina näiden ilkeiden droidien luona, mä kerron teille koko ajan niiden suunnitelmia ja liikkeitä, pliis älkää tappako". Näin ollen sekä Alexandra että Turag otettiin Team Omikronin vangiksi ja kuljetettiin Balthar-asemalle kuulusteltavaksi...

24
Olipa hyviä vastauksia! Osallistuneita ei haitanne, jos stilisoin näistä d% taulukon vaikka lokiin?

jeee

ei haittaa.

25
Tää on tosi hyvä kilpailu, virkistää hyvällä tavalla omaa pelisuunnittelua!

- Terry Pratchett -kuolema: Viikatemies saapuu paikalle, ja sanoo sankarille, ettei "vielä ole sinun aikasi" tai "perhana, kaksi tapaamista samaan aikaan.. äh.. tulen sinun luoksesi ihan pian". Hirviö kuolee vanhuuteen ja viikatemies vie sen sielun pois. Kuoleva sankari pakenee paikalta ennen kuin viikatemies ehtii takaisin.

- Puberteetti: Hahmon nukkuvat supervoimat/magiat aktivoituvat kuoleman koetellessa ja ajavat hirviön tiehensä, sankari joutuu kohtaamaan omat hallitsemattomat voimansa.

- Hirviön vanki / eeppinen paikka ruokavarastolla: Lohikäärmeet/vampyyrilepakkohirviöt kiinnittävät kallionkielekkeen alle ylösalaisin, lonkeromökö laittaa hahmot roikkumaan benji-lonkeroista katosta, kalmankeräilijä heittää hahmot paralyysissa ruumiskuoppaan (ehkä vähän groteski?), kruthik iskee luolansa seinän piikkeihin(tää ei oo yhtään groteski), entit sulkevat hahmot puun ja kuoren väliin miettimään rikoksiaan.

- Sarjakuva: Maahan tulee kuoppa, johon hahmo uppoaa kovan lyönnin seurauksena. Hahmo on tohjona, muttei kuollut. Muut sankarit joutuvat onkimaan hahmon ylös taistelun loputtua.

- Epäkuolleiden voitto: Hahmot häviävät taistelussa epäkuolleita vastaan, kaikken hitpointit menee nollaan, heräävät siten, että ympärillä on epäkuolleita, jotka suhtautuvat hahmoihin liittolaisinaan ja opastavat epäkuolleiden tavoille. Seikkailun edetessä hahmot huomaavat, etteivät oikeastaan olekaan vielä ihan kuolleet, vaan epäkuolleiden dungeonissa esittämässä monstereita.

- Sielu uusiksi: Hahmo kuolee ja ympäröivä henki possessoi hahmon sielun. Tehdään uusi hahmo siten, että fyysiset statit ovat suurinpiirtein samat, mutta skilleihin, sekä sosiaalisiin ja maagisiin statteihin voi tehdä muutoksia. Vanhan hahmon muisti ja osa sielustakin voi olla hahmolla tallella. Syventää hahmokehitystä.

- Morgulin terä: Hahmo vammautuu kuolettavasti ja sairastuu mystisesti, vaatii eeppisen parannuksen kauniilta tyypeiltä jossain hankalassa paikassa. Tätäkään sidequest-optiota ei vielä mainittu.

26
Ihan hyvää palautetta, ja varmasti sellaista, mitä tullaan miettimään tulevissa jutuissa. Kuten Sam! kuitenkin sanoo, kova tilaus. Pyrimme jo peruskirjaa tehdessä antamaan ohjeita pelaamiseen ja pelinjohtamiseen:

1) Pelinjohtajaosiossa on temppuja ja tekniikoita, joiden on ainakin tarkoitus auttaa aloittelevia ja vähän kokeneempiakin pelaajia pelin suunnittelussa. Ohjeista toivottavasti löytyy myös jotain ajateltavaa ropepuolen konkareille.

2) Bliaronin sääntö-kappale olisi vain parin sivun mittainen, jos roolipelaamisen ja pelinjohtamisen ohjeet poistettaisiin. Esimerkiksi taistelu-osuus (miten kuvaillaan), perusmekaniikan käytön huomiot, milloin ei käytetä säännöstöä jne.

3) Maailma-osio on kirjassa tarkoitettu fluff-pankiksi, josta voi ammentaa näennäisen loputtomasti tarina-koukkuja ja erilaisia fantasia-asetelmia, ei niinkään orjallisesti noudatettavaksi tai alusta loppuun luettavaksi. Myönnän kyllä, että siinä olisi parantamisen varaa: Se on ainakin kannesta kanteen luettuna raskas ja tylsä, osa story-hookeista ei inspiroi.

Viittaat noilla pelaamisen ja pelinjohtamisen ohjeilla myös seikkailu- ja skenaariosuunnitteluohjeisiin. Pelin suunnittelusta voi kyllä kirjoittaa konkreettisemmin kuin Bliaronissa. Tämä on varmaan sitä kohdeyleisön tarkentamista ja tekstin kirjoittamista sen mukaan. Nyt Bliaron tarjoaa pelinjohtajaosiossa ajatuksia ja malleja esim. pelin rakenteesta, ja auttaa pelinjohtajaa ohjaamaan peliä haluamaansa suuntaan. Vaatii lukijalta ajattelua, eikä ole turhan konkreettista, mutta rautalangasta vääntäminenkään ei välttämättä ole aina se paras ratkaisu.

Vaikkei tätä suoraan ole kirjoitettu, niin lukijoille on palautteen perusteella välittynyt sellainen kuva, että Bliaron painottaa draamallista ja eläytymiseen painottuva pelaamista enemmän kuin luolastoraideja ja exponkeräilyä. Aineistoakin kirjasta pitäisi löytää, ja toivon mukaan kevyt säännöstö ja avoin magiajärjestelmä ovat sellaista peliä tukevia asioita. Kuitenkin se, että kirjasta puuttuu varsinaiset ohjeet draaman rakentamiseen ja pelaamiseen, on kieltämättä puute. Tämän auki kirjoittaminen siten, että kuka tahansa ymmärtää, on kuitenkin helpommin sanottu kuin tehty.

Mietin nyt tulevia Sonatan osio, että voisiko niissä olla saumaa draamapelaamisen avaamiselle. Sonatan osat II ja III tulevat olemaan esimerkkiseikkailuja, joissa on tilaa myös omalle improamiselle ja arvaamattomille juonenkäänteille, joten ohjeet pelaamista ja pelinjohtamista ajatellen eivät mene ollenkaan aiheen ohi.

Iso haaste tässä on, että jos kirjoitamme kovinkin tarkat ohjeet tyyliin "suunnittele hiekkalaatikko näin" tai "suunnittele peliin draamallinen rakenne näin" tai "improa peliin näin", niin silloin me suunnittelemme, pelinjohtajalle jää lähinnä npc:den ja paikkojen nimien keksiminen, joista jälkimmäiset löytää jo peruskirjasta.

Mutta hyviä huomioita, ja haasteita heitettynä.

27
Roolipelit / Vs: Miten tehdä kevyempää peliä?
« : Joulukuu 08, 2012, 16:05:34 »
Maantierosvo-esimerkissä pitäisin draaman kannalta tärkeänä, että pelaajilla olisi jokin selkeä suhde kylään ennen kuin mitään kriittistä tapahtuu. Pelaajat voivat viettää aikaa tavernassa, sotkeentua kylän sisäiseen sosiaaliseen kärhämään, ehkä jotkin pienet sinänsä merkityksettömät sivujuonet kylän sisällä luovat draaman aineksia myöhemmille tapahtumille.

Pelaajahahmo esim. auttaa maanviljelijää jossain ihan tavanomaisissa hommissa, ehkä samalla rakastuu maanviljelijän tyttäreen, mistä sitten voi seurata kylällä iso skandaali (jos tytön ei esim. ole sopivaa lähteä kulkurin matkaan). Tai jos pelaajahahmojen joukko koostuu varkaista, niin ehkä he tekevät pienimuotoista rötöstelyä, ja saavat tällä aikaan kohinaa kylän sisällä. Jos he jäävät kiinni, kyläläiset saattavat asettaa heille jonkin rangaistuksen.. ja jos kyläläiset suovat armollisen rangaistuksen, niin pelaajahahmot saattavat tuntea tästä kiitollisuutta.

Sillä ei ole niin isoa merkitystä, että miten asiat tapahtuvat em. esimerkeissä. Tärkeää on, että pelaajahahmot aiheuttavat jotain tapahtumia ympärillään tai ovat suhteessa kylän tapahtumiin, mikä luo pelaajille suhteen kylään. Sen jälkeen kuulopuheet maantierosvoista kantautuvat paikalle, ja pelaajat saavat sitten päättää miten siihen reagoivat. Kyläläisetkin ehkä järjestetävät jotain puolustusta maantierosvojen varalle? Ei tarvi railroadata, mutta on silti juoni ja draamaa syntyy melkein väkisin.

edit: Ja niin, sivuhuomiona, jos maantierosvot tulee ja oikeasti polttaa kylän, niin sekin on draamaa ja siitäkin syntyy draamaa. Ehkä ahdistavaa, mutta mitä sen jälkeen sitten tapahtuu? Kuinka monet selviää? Miten pelaajahahmot toimivat sen jälkeen selvinneiden kyläläisten kanssa?

29
Ironspine / Vs: Kampanjaraportti: Acruxin kirous
« : Marraskuu 24, 2012, 18:24:55 »
Jatkan tätä ikivanhaa threadia kevyellä otteella, jotta tulisi joskus kirjattua ylös pelin kulkua. Alkaa olla jo pitkä aika pelistä, eli yksityiskohtia en ihan tarkkaan muista. Editoin äskettäin myös aikaisemman pelin tekstiä vähän luettavammaksi.

Oraakkelin vaellus

Pelaajahahmot: Turag - arkistoija, Alexandra - verugeniittasisar

Osa 1 - Olympia, pyhä vuori

Pelaajahahmot saapuvat Olympia III:lle. Planeetta on vehreä ja hyvinvoiva, mutta kuitenkin teknologisesti hyvin kehittynyt. Synteettiset teollisenkiiltävät materiaalit ovat arkkitehtuurin perusta, mutta viihtyisyyden vuoksi arkkitehtuurissa käytetään paljon läpinäkyviä ja kirkkaita värillisiä pintoja. Kaupunkien ulkoinen olemus on tästä johtuen jokseenkin muovinen, mutta erittäin design-henkinen. Verugeniittojen temppelin lähistöllä oleva kaupungissa on vahvasti näkyvillä Ordo Verugenuksen vaikutus - kaupungin bisnessektorikin on kasvanut voimakkaasti lähinnä temppelin vaikutusvallan vuoksi.

Matka verugeniittojen temppeliin ahdistaa Turagia. Eniten epäilyttää se, että kaikki temppeliin päin on järjestetty Turagille ja Alexandralle ilmaiseksi ja käveleminen temppelistä pois on maksullista tai luvanvaraista. Ordo Verugenuksen hallinta tällä alueella on totalitaristista. Alexandra suhtautuu tilanteeseen luottavaisemmin, mutta epäilee hieman alkuperäisen kutsun tarkoitusperää. Alexandra ei ole varsinaisesti Ordo Verugenuksen luotetuimpia sisaria, ja hänen toimintansa soolona ei ole suoranaisesti Ordo Verugenuksen tavoitteiden mukaista.

Alexandra on kuitenkin kutsuttu temppeliin avuksi lisäjärjestelyissä, joita oraakkelin pyhiinvaellus tulee aiheuttamaan. Oraakkeli tarvitsee henkilökohtaisen vartioston luotetuimmista sisarista. Tämän lisäksi pyhiinvaeltajista tyhjenevä temppeli tarvitsee väliaikaisen hallinnon. Alexandran kouluttajasisar on saanut kunnian toimia temppelin hallitsijana oraakkelin poissaollessa. Oraakkeli näkee Alexandrassa ja Turagissa jotain, mikä saa hänet asettamaan Alexandran ja Turagin osaksi pyhiinvaellusjoukkoa, varsin lähelle oraakkelia. Huhutaan, että planeetalla toimiva terroristien vastajoukko suunnittelee oraakkelin salamurhausta pyhiinvaelluksen aikana. Liikkeellä on kuitenkin paljon muitakin huhuja, eikä salamurhauksen onnistumista pidetä kovin todennäköisenä.

Turag kokee tämän järjestelyn kuitenkin hankalana ja epäilyttävänä. He eivät hyödy tästä juurikaan mitenkään, ja toisaalta oraakkelin suorasukaisuus Alexandran ja Turagin valinnassa on epäilyttävää. Järjestely enintään lähentäisi Alexandran ja Ordo Verugenuksen välejä, mikä voisi estää soolona toimimista. Turagille tilanne tuntuu suoranaiselta vapaudenriistolta. Oraakkelille ei kuitenkaan sanota suoraan ei. Helpottaakseen tilannettaan Alexandra ja Turag onnistuvat myötäilyn ja diplomatian avulla hankkimaan majoituksen temppelin ulkopuolelta yksityisestä hotellista. On selvää, ettei heitä haluttaisi päästää pois.

Vaikka mitään suoranaista hätää ei olekaan, Turag alkaa etsiä poispääsyä planeetalta tietokantoja selaillen. Hän ei ole edes varma siitä haluaako päästä pois, mutta Ordo Verugenuksen suunnitelma kuulostaa epäilyttävän helpolta. Jotain mätää on ilmassa.

Turag: "Alexandra. Katsopa tätä. Kaikki lennot ulos on peruttu."

Alexandra: "Mitää?"

Turag: "Ja paikalliset pienemmän mittakaavan uutiset väittää, että kiertoradalla on täysi saarto. Saartoa ylläpitävät alukset näkyy kyllä skannauksissa, mutta yhteydet ulos on poikki. Kaikki tarkemmat jutut on salattua."

Alexandra: "Mitä? Miksi? Miten ne oikein? Tässä on kyllä jotain pahasti vialla."

Turag: "No todellakin on. Mä haluan täältä ulos, ja nyt."

Alexandra: "Niin no, ehkä... Mutta miten? Pyhiinvaelluksen sanottiin kestävän kolme päivää. Olisiko meidän kuitenkin vaan parasta mennä. Tämä tuskin liittyy pelkästään meihin."

Turag (tuskaillen): "äh.. niin.. Tämä vaan tuntuu jotenkin huonolta..."

Huonosti nukutun yön jälkeen Turag ja Alexandra matkaavat takaisin temppelille ja ilmoittautuvat osaksi pyhiinvaellusporukkaa. He valmistautuvat terroristien iskuun siten kuin kykenevät, lähinnä tarkkaillen ympäristöä, ettei terroristien hyökkäys pääsisi tapahtumaan. Vaellus vuorelle kestää kolme päivää, ja ainoa epäilyttävä asia on saattuen lähistöltä lentävä hävittäjä.

Pyhällä vuorella on vastassa kuitenkin joukko terroristisotilaita, ja kaupungista nousee samoihin aikoihin ilmaan kolme hävittäjää. Alexandran pranayama-skannaus paljastaa terroristit ennen kriittistä pistettä. Seuraa taistelu, jossa muutama henkivartija saa surmansa, mutta terroristijoukkio päästetään päiviltä viimeiseen mieheen. Myös Turagilla on sattuman kaupalla merkittävä osuus taistelussa. Hävittäjistäkin saadaan tieto riittävän varhain, jotta joukko ehtii piiloutumaan sankkaan sademetsään, mutta laivueesta perille ei tule alun havainnoista huolimatta yhtään hävittäjää.

Paluumatka temppeliin tehdään pikavauhtia. Kotona odottaa ikävä yllätys. Temppeli on tuhottu, ja paikalla olleista suurin osa surmattu. Eloonjääneet kertovat robottisotilaiden hyökkäyksestä. Tutkimuksessa kuitenkin saadaan vain harvoja todellisia silminnäkijähavaintoja - suurin osa selvitytyneistä on ollut toimilla jossain temppelin ulkopuolella tai onnistunut piiloutumaan temppelin suojaisimpiin paikkoihin. Paikalta löytyy kuitenkin teknokillan sensorin kypärä, cybernetiikkaa ja muuta, mikä kertoo hyökkääjien korkeasta teknologisesta tasosta.

Ilmeisesti tuho kaupungissakin on melkoista. Epäilyt ovat nousseet sisällissodan syttymisestä, mutta yhteiskunta ei tiedä miten toimia. Tieto alkaa nopeasti levitä paikallisessa mediassa... Paniikki leviää kaduille.

Osa 2 - Olympian loppu

Tilanne riistäytyy varsin nopeasti käsistä, kun ulkopaikkakunnilta saapuva roskasakki muodostaa omia ryöstelyjoukkojaan ja poliisivoimien resurssit pyrkivät taltuttamaan kaupungin sisällä tapahtuvaa mellakointia. Yhteyksien katkaisu on suututtanut monet.

Alexandra ja Turag saavat Ordo Verugenukselta turvapaikan kaupungin reunamailta ja kohtuullisesti kredittiä kiitoksen oraakkelin pelastamisesta. Turvapaikkakin on myös melkein ryöstelyn kohteena, mutta Turagin ja Alexandran vastustus saa rosvojoukon lähtemään helpommille apajille. Suuret räjähdykset kuuluvat kaupungilta, ja isojen ohjusten aiheuttamat suihkut ilmakehässä pakottavat myös Turagin ja Alexandran etsimään ulospääsyä. Planeettaa terraformataan uudelleen, mutta tällä kertaa tarkoituksena on ilmeisesti tehdä planeetta asuinkelvottamaksi.

Matka kaupungin keskustaan on hankala, ja Turag ja Alexandra eivät ole ainoita, jotka koittavat päästä pakoon. Onnenkantamoinen ja iso tukku rahaa auttaa sankarit kuitenkin oikeaan paikkaan ja muuan palkkionmetsästäjä Ming lupaa huomattavaa korvausta vastaan kuljettaa heidät elävänä planeetalta ulos. Väsyneet Alexandra ja Turag eivät halua uskoa silmiään nähdessään hyppygeneraattorin käynnistyvän hieman ennen kuin ilmakehästä päästään ulos.

Seuraa oksennusta, heikotusta, outoja unia. Kaipuuta Acruxiin. Jänniä piikkejä ja setiä. Tukehtumisen tunnetta. Kuvia antimateriareaktorin sisäpuolelta (siltä puolelta missä ei pitäisi olla). Palkkionmetsästäjiin ei ole luottamista. Seuraava herääminen tulee olemaan jännittävä...

30
Roolipelit / Vs: Ajele fiatilla tai anna pelinjohtajalle periaatteita
« : Marraskuu 16, 2012, 19:27:33 »
(tämä viesti on vastaus Sam!:n viestiin, en vielä ehtinyt lukea tätä varten Branderin vastausta)  :o

No, eipä tuossa viestissäni määrittelyllä loisteta. Ja kai tästä päästään kunnolla keskustelemaan vasta sitten kun puhutaan samasta asiasta.

Forge-peleistä kai puhutaan silloin, kun puhutaan roolipelisuunnittelun suuntauksesta, jossa

a) mekaniikkaa suunniteltaessa fokusoidutaan tarkasti jonkin tietyn idean ympärille sen sijaan, että pyrittäisiin rakentamaan kaiken kattavaa säännöstöä kokonaiselle genrelle

b) usein rajataan vahvasti myös pelin käsittelemät teemat, aiheet, hahmot ja juonet. Tätä perustellaan sillä, että peli toimii parhaiten nimenomaan sille rakennetussa ympäristössä.

c) on yhteys The Forge -peliin (Ron Edwards).

Pelisuunnittelullisestihan pohjaideassa on todella paljon järkeä. On todella järkevää suunnitella mekaniikka niin, että sen avulla peli saavuttaa mahdollisimman hyvin niitä tavoitteita, mihin peli on suunniteltu. Suoraviivainen hack&slash exponkeräily ei välttämättä tarvitse sosiaalisia mekaniikoita ja fiilistely&keskustelupeli ei tarvitse systeemin puolesta tarkkaa taistelumallinnusta.

Mutta eikös tätä ole huomioitu vanhoissa peleissä (esim. D&D, Vampire, Cyberpunk)? Mikä siis on nimenomaan tuota forgelaisuutta? Suurimpana erona mielestäni nousee tuo fokuksen määrä. Siinä missä perinteiset pelit keskittyvät kokonaiseen genreen, niin forgelaiset pelit keskittyvät vielä kapea-alaisempiin teemoihin. Itse en usko forgelaisuuteen, mutten ole sitä vastaankaan. Forgelainen peli on vaan erilainen kuin perinteinen peli.

Jos tämä yllä oleva perinteinen vs forgelainen on nyt alunalkaenkaan oikea vastakkainasettelu.

Terminä forgelaisuus on absurdi, vähän niinku D&D:läisyys tai Vampirelaisuus. Ihan saavutus sinänsä, että tällainen termikin on syntynyt. En vaan tiedä mikä termi olisi yleisesti ymmärrettävä kuvaamaan tuon tyyppistä pelisuunnittelua. Onko se forgelainen pelisuunnittelu vai indie-pelisuunnittelu, vai pitäisikö tällä olla jokin muu termi? Tilannefokusoitunut pelisuunnittelu? Gamistinen pelisuunnittelu? Kuinkahan iso osa termistöstä muuten perustuu markkinointiin? Uusi kuulostaa paremmalta kuin vanha, mutta sitten vastaiskuna oldskool kuulostaa paljon siistimmältä kuin vanha. Noh.. joo.

Mietin tuosta tilannetajun ja draaman tajun auki kirjoittamisesta. Kuinkas sen nyt sitten kirjoittaa auki, jos peli on niin laaja, että pelissä voi tapahtua lähes mitä vaan. Onko tämä sitä "ohjeita pelinjohtajalle" -osiota, vai pitääkö tälle luoda jokin mekaniikka? Täytyykö listata joitain yleiskattavia periaatteita?

Eikö tämä ole osastoa "Kuinka tulet hyväksi pelinjohtajaksi?" tai "Kuinka tulet hyväksi kirjailijaksi?"

Sivuja: 1 [2] 3 4 ... 11