Näytä kirjoitukset

Tässä osiossa voit tarkastella kaikkia tämän jäsenen viestejä. Huomaa, että näet viestit vain niiltä alueilta, joihin sinulla on pääsy.

Viestit - Sam!

Sivuja: [1] 2 3 ... 30
1
Myrskyn sankarit / Vs: Tactic julkaisee Myrskyn sankarit
« : Kesäkuu 05, 2013, 16:27:51 »
Hurraa! \o/
Tämän jälkeen en näe enää mitään esteitä sille, etteikö peli saisi kunnollisen markkinoinnin, näkyvyyttä ja myyntipaikkoja ostoskeskuksista kirjakauppoihin! (Itsehän uskon, että nimenomaan näiden seikkojen puute on ollut roolipelien valtavirtaistumisen isoin este.)

(Valitettavasti tämä tarkoittaa myös aavistuksen verran kriittisempää palautetta. Koitetaan nyt hioa tämä peli niin hyväksi kuin suinkin mahdollista!)

2
Roolipelit / Vs: Sopiva haarukka ominaisuus- tai taitoarvoille?
« : Kesäkuu 04, 2013, 21:48:00 »
Niin, eikös tämä riipu ihan siitä millaisia eroja systeemillä on tarkoitus mallintaa? Jos pelimaailmasta löytyy pelimekaanisesti mielekkäinä sekä heppoisia keijuja että hirmuisia jättiläisiä, sitten suuri numeraalinen eroamismahdollisuus hirmuisuus-statissa on perusteltua.

Välttämättä kaikkia pelimaailman olentoja ei ole tarpeen mitata samoilla stateilla. Riittää, että meillä on erottelukykyä niiden ominaisuuksien välillä, jotka ovat merkittäviä. Conan-pelissä ei ehkä liene tarpeen määrittää hiiren voimakkuutta, koska lihaksikas barbaari voittaa kaikki hiiret kädenväännössä ilman nopanheittoakin. Samaan tapaan lovecraftiaanisten olentojen statit ovat yleensä ihan yhdentekeviä, koska urheinkin pulp-sankari häviää Cthulhulle kädenväännössä automaattisesti. Toisin sanoen tietyn mittakaavan ylä- tai alapuolelle oleville olennoille ei ole enää mitään mieltä määrittää statteja.

Näkisin, että tässä painavat isosti myös muut pelimekaniikat. Esimerkiksi RuneQuest/Basic Roleplay -sääntöjärjestelmässä ominaisuudet ovat kellokäyrällä väliltä 3-18 ja taidot asteikolla 0-100. Tämä on kätevää, koska kertomalla ominaisuusarvon sopivalla luvulla saa suoraan tarpeellisen taitoarvon. Esimerkiksi jos hahmon Voima on 15 ja kyse on siitä, jaksaako kaveri nostaa ison kiven (so. ei sopivaa taitoa), niin kertomalla ominaisuusarvon viidellä saadaan yleiseksi voimailutaitoarvoksi 75. Tätä voidaan sitten käyttää normaalien taitosääntöjen mukaan.

Virtaviivaisuuden esteettisyyden voi tietysti myös huomioida. Henkilökohtaisesti tykkään sääntöjärjestelmistä, jotka toimivat tiettyjen perusperiaatteiden mukaan. Toisin sanoen on helpompaa, jos ominaisuudet tuottavat aina bonusta eivätkä koskaan sakkoa (vain yhteenlaskua) ja jos sääntöjärjestelmä pelaa pienillä luvuilla (yksinkertaisempia yhteenlaskuja). Vähenemään päin on Roolimestarin fanijoukko, luulen.

3
Tommin viestistä inspiroituen: Pelit voitaneen jaotella sen mukaan, onko salaisuuksien tarkoitus paljastua ennemmin tai myöhemmin vai saavatko ne jäädä kokonaan ratkaisemattomiksi. Esimerkiksi sitä perinteistä Call of Cthulhua voi pelata joko niin, että PJ lopulta pakkosyöttää mysteerien vastaukset pelaajille tai sitten niin, että pelaajat saavat selville vain sen, minkä heidän hahmonsa onnistuvat selvittämään. Voitaneen olettaa, että jos pelaamisen motivaationa on pelinjohtajan tarinan kuuleminen, niin ne salaisuudet paljastetaan ennemmin tai myöhemmin. Jos taas painopisteenä on pelaajien toiminta hahmojensa kautta, niin tällöin mysteerien ratkaisuyritykset ovat olennaisempia kuin oikeiden vastausten kuuleminen.

Tämä toiminee johonkin mittaan asti myös draamapelaamisessa. Esimerkiksi Pyöreän pöydän ritareissa PJ laatii ensin moraaliongelman pelaajien ratkaistavaksi. Riippuu sitten pelinjohtajan mieltymyksistä tekeekö hän moraaliongelman selvästi tiettäväksi pelaajille vai antaako hän pelaajien itse muodostaa käsityksensä fiktiivisestä tilanteesta. Jälkimmäisessä tapauksessa pelaajat voivat päätellä moraaliongelman olevan aivan toisenlainen kuin mistä pelinjohtaja alunperin lähti liikkeelle.

Ehkä tämä erotteluni on pitkälti sama kuin mitä Mike ehti tuossa jo kirjoittamaan? Simulationistinen pelinjohtaja antaa pelaajien operoida vapaasti eikä paljasta salaisuuksiaan, vaan pyörittää vain pelimaailmaa. Olennaistahan ei ole simu-PJ:n suunnitelmat vaan pelaajien toiminta. Narrativistinen (Miken määritelmän mukaan) PJ puolestaan on lähempänä elokuvan käsikirjoittaja-ohjaajaa, jolla on tarina kerrottavanaan. Hän haluaa paljastaa kaikki salaisuutensa, mutta ei tietenkään tee sitä heti suinpäin.

Kyse ei muuten välttämättä ole pelinjohtajan laatimista salaisuuksista. Pelaajathan voivat kehittää omalle hahmolleen paljonkin salaisuuksia. Samaan tapaan myös pelaaja voi joko pitää salaisuutensa omana tietonaan tai paljastaa ne muille. Olen itse törmännyt tähän varsinkin eläytymishakuisten pelaajien kanssa. Hahmolla saattaa olla pitkällinen henkilöhistoria, jota pelaaja sitten paljastaa tilanteen mukaan. Pelaaja voi itse päättää, mihin on eläytynyt ja sen nojalla vaatia pelinjohtajan pelimaailmaa mukautumaan siihen. Vaihtoehtoisesti pelaaja voi pitää hahmonsa salaisuudet pitkälti omana tietonaan ja fiilistellä niillä itsekseen.

(Hm. Vaikuttaisi siltä, että tämä salaisuus-aihe on yhteydessä siihen, kenellä on valta päättää, mikä pelifiktiossa on totta. En kuitenkaan rupea nyt purkamaan sitä auki, tulisi muuten liian pitkä viesti.)

Muoks: Lisätty kolmanteen kappaleeseen narrativistinen PJ.

4
Kiinnostava aihe.

Toivottavasti en vie keskustelua sivuraiteelle, mutta salaisuuksiin liittyy myös niiden paljastaminen. Eli vaikkapa Dogs in the Vineyardissa kylän tilanne ei ole varsinaisesti salaisuus siinä mielessä, koska pelinjohtaja yrittää nimenomaan aktiivisesti paljastaa sitä. Toisaalta jos pelinjohtaja heti alkuun kertoisi perusfantasiaseikkailun juonen, niin se väljähdyttäisi pelaamisen. Kyse on siis salaisuuksien (so. pelinjohtajan etukäteen laatimien ja vain hänen tietämiensä asioiden) oikea-aikaisesta paljastamisesta.

Riffaan myös Majestic7:n siinä, että ainakin minun on monesti vaikea sanoa, että onko pelissä salaisuuksia vai ei. Vaikka kyse on improamisesta, niin silti pelissä saattaa syntyä salaisuuksia: keksin jotain, mutta en paljasta sitä heti. En myöskään välttämättä osaa sanoa dynaamisessa pelissä, että olinko jo etukäteen keksinyt jonkin kohtauksen vai kehitinkö sen juuri silloin, kun sitä tarvittiin.

Näistä voisi kuitenkin tehdä jotain yhteenvetoa tekee sen suhteen, milloin tietoa kannattaa pelissä pantata. Sanoisin noin äkkiseltään, että syy on sama kuin kirjallisuudessa: lukijan mielenkiinnon ylläpitäminen. Lukija tahtoo tietää mitä ja/tai miksi ja sen takia hän jatkaa lukemista. Voi kai ajatella, että ns. jaetun kerrontavallan pelissä tätä tietoa ei panttaa vain yksi pelaaja (so. pelinjohtaja), vaan kaikki kollektiivisesti.

Tämä uskoakseni liittyy myös tarinankerronnan luonteeseen noin ylipäätään. Jos tunnen tarinan käänteet jo etukäteen, niin sen seuraaminen ei ole erityisen mielenkiintoista. Tarkoitan siis, että harva jaksaa pelinjohtaa itselleen omatekoisia skenaarioitaan. Jännitys syntyy tiedon puutteesta.

5
Myrskyn sankarit / Vs: Mitä joka seikkailijalla on vakiona mukana?
« : Toukokuu 22, 2013, 22:54:04 »
Voiko ongelmaa pienentää jonkinlaisella sosiaalisella pääomalla?

Tykkään tästä ideasta kovaa, mutta luulen, että Pohjola tavoittelee tässä sellaista eläytymiskuviota.

"Selvä, olette marssineet koko päivän. Mitenkäs yövytte?"
"Odotas... mun hahmolla on makuupussi. Se riisuu haarniskansa ja huoltaa sen iltanuotiolla istuessaan. Sitten se pujahtaa reikäisissä alushousuissaan makuupussiinsa."
"Mun hahmolla ei ole kuin huopa! Onko yöstä tulossa kylmä?"
"Ei niin, että paleltuisi, mutta voihan se epämiellyttävää olla."
"No tää mun eränkävijä napsii joitakin kuusenoksia ja tekee niistä itselleen lisäpeitteen siihen huopansa päälle."

Eli ajatuksena on, että niistä hahmolle kirjatuista varusteista revitään ihan konkreettista pelisisältöä irti. On ihan olennainen kysymys, että onko sillä hahmolla kahvipannu vai paistinpannu siinä vaiheessa, kun joesta nousi kalaa.

Vai olenko ihan hakoteillä? Jos tämmöiselle fiilistelylle ei ole sijaa, niin sittenhän niitä varusteita ei kannata eritellä: "Kaikilla hahmoilla on mukanaan retkeilyvarusteet, joita tarvitaan erämaassa selviytymiseen".

6
Roolipelit / Vs: Huonosti yhteen sopivat hahmot
« : Toukokuu 14, 2013, 17:11:34 »
Mitä huonommin hahmot sopivat yhteen, sitä paremmin pelaajien tulisi sopia yhteen.

Tarkoitan siis, että kun tarinassa hahmot asetetaan (tai päätyvät) vastakkain, niin on tavallistakin tärkeämpää tehdä selväksi, että kyse ei ole pelaajien vastakkainasettelusta. Voimme toki joskus pelata kunnon selkäpuukkohippaa, mutta hahmojemme välinen nahistelu ei kuvaa pelaajien välejä yhtään sen enempää kuin valkoisen ja mustan kuninkaan taistelu shakkilaudalla kuvastaa pelaajien välistä yhteistyökyvyttömyyttä.

En omasta kokemuksestani muista, että ongelmia olisi oikeastaan koskaan syntynyt hahmojen vastakkainasettelusta, mutta sen sijaan pelaajien keskinäisestä eripurasta on kyllä aiheutunut ongelmia. Nykyään sitä on onneksi sen verran kypsynyt teinivuosistaan (tai vaihtoehtoisesti ei enää osaa immersoitua niin täydellisesti), että kun tajuamme, että ei saaplari, eiväthän nämä hahmot halua muuta kuin tappaa toisensa, niin toteamme, että eiköhän lopeteta kampanja tähän (tai mahdollisesti muuteta hahmoja tai tilannetta tai vedetä se hurmeinen finaali läpi tai mitä nyt ikinä). Roolipelaaminen on juuri niin kivaa kuin mitä siitä yhdessä tehdään.

7
Roolipelit / Vs: Melidian - Haltioita ja ihmisiä
« : Toukokuu 03, 2013, 20:18:06 »
Ehkä Villen olisi hyvä keksiä siihen joku iskevä alanimi.

Melidian: haltiaroolipeli.

8
Myrskyn sankarit / Vs: Suosittele fantasiakirjaa
« : Huhtikuu 25, 2013, 15:52:53 »
Lueskelin tässä hiljattain Kadonneet kyyneleet. Onko sitä tarkoitus jotenkin hyödyntää tässä peliprojektissa? Siinähän on myös kantavana aiheena vallankumous kuten kait Myrskyn sankareissakin.

9
Loki / Vs: Loki
« : Huhtikuu 24, 2013, 15:34:12 »
Älä laita sähköpostia tai yksityisviestiä vaan kerro nyt täällä, kun koko ajan vihjailet.

En halua ryhtyä julkisesti puimaan toisten asioita ja omista virheistäni mieluummin vaikenen vähän nolona.

10
Loki / Vs: Loki
« : Huhtikuu 24, 2013, 00:30:38 »
Jatkoin keskustelua V:n kanssa sähköpostitse ja hän onnistui vakuuttamaan minut siitä, että Ropecon-suhmurointia ei ole harrastanut "varsin moni", jos suhmurointi edellyttää kylmän laskelmoitua toimintaa. Toisin sanoen uskon edelleen, että yksi jos toinenkin on kyllä rikkonut Ropeconin sääntöjä (tai saattanut rikkoa, en minä niitä sääntöjä tunne), mutta tämä on johtunut pikemminkin tietämättömyydestä kuin vakaasta harkinnasta. Myönnän myös, että eroa on sillä yrittääkö tehdä neuvotellen poikkeusdiiliä Ropeconin kanssa vai mennä vain kyselemättä tutkan alta.

Toisin sanoen, jos suhmurointi tarkoittaa tietoista vedättämistä, niin niitä tapauksia on harvassa. Itse tarkoitin suhmuroinnilla puolihuolimatonta ajattelemattomuutta ja sitä kyllä tapahtuu. Tätä jälkimmäistä ei ehkä kuitenkaan ole syytä pitää erityisesti moraalisesti tuomittavana. Myönnän, että minun olisi pitänyt valita sanani tarkemmin, niin väärinkäsityksiltä olisi vältytty.

Lainaus käyttäjältä: Seppo
Muuhun keskusteluun puuttumatta on kyllä sanottava, että tämä on hieno ja oivaltava kommentti.

Kiitos! En tosiaan tarkoittanut kommenttiani vesittämään muiden argumentteja (kuten Sope vihamielisesti tulkitsi), vaan ihan vain pohdiskelevaksi selitykseksi sille, miksi olemme jälleen päätyneet tukkanuottasille ennen kuin Ropecon-keskustelun aloituksesta on kulunut vuorokauttakaan.

11
Loki / Vs: Loki
« : Huhtikuu 23, 2013, 15:58:28 »
Täällähän on keskustelu edennyt vauhdikkaasti. Muutamia kommentteja:

Toim huom. Ropecon tapahtuman järjestää conitea, jonka on valinnut pääjräjestäjä/pääjärjestäjät. Pääjärjestäjän ja järjetys-valmiudet valitsee ja antaa Ropecon ry, jonka päätoiminen tehtävä on järjestää Ropecon nimistä tapahtumaa. Eli hommaa ei hoid vain löyhä joukko yhdistyksiä.

Juu-u, mutta eikös Ropecon ry:n varsinaisina jäseninä ole kuusi yhdistystä? Tästä "yhdistysten yhdistyksestä" siis käytin ilmaisua "löyhä joukko yhdistyksiä". Eikö ne tärkeimmät linjavedot tule nimenomaan Ropecon ry:ltä eikä vuosittain vaihtuvilta pääjärjestäjiltä? Kuvittelen siis, etteivät ne pääjärjestäjät ole sattumalta päätyneet vuosi vuoden jälkeen toteuttamaan Ropeconia jokseenkin samalla tavalla.

Kun siis epäilin Ropeconin muuntautumiskykyä, niin en tarkoittanut, että Ropeconia pitäisi radikaalisti uudistaa: uskon itse, että sen kantavuus on nimenomaan sen perinteikkyydessä. Sen sijaan epäilen, että yksittäisellä pääjärjestäjällä ei riitä valtuudet uudistamaan Ropeconia isolla kädellä vaikka hän tätä haluaisikin. Olenko väärässä?

Lainaus käyttäjältä: V
minusta on erittäin tylsää kaivaa vuosi vuoden jälkeen esiin nämä samat tapaukset

Minäkin kunnioitan kotimaisen skenen aktiiveja, joten koitan olla kaivelematta menneitä. Se on kuitenkin sanottava, että Ropeconiin liittyvää suhmurointia on harrastanut varsin moni.

Lainaus käyttäjältä: V
Kyseessä on vapaaehtoistyöllä rakennettu festari, jonka järjestämiseen osallistuu valtava määrä ihmisiä jotka tekevät töitä mm. rakkaudesta harrastusta kohtaan.

Luulen, että tässä on myös pitkälti syy siihen, miksi keskustelu Ropeconista niin herkästi kiehuu yli. Ropeconin järjestäjien näkökulmasta kyse on lempilapsesta ja tavallaan vapaa-aikansa uhraamisesta sen eteen, että muilla olisi kivaa. Kun joku sitten tuo esille ongelmia, niin niihin suhtautuu hirmuisen helposti henkilökohtaisina loukkauksina. Ropeconin kävijöiden näkökulmasta kyse taas on maksullisesta palvelusta, jonka vuoksi sopii esimerkiksi odottaa kunnollista asiakaspalvelua. Tästä samasta asiasta uskon olevan kyse myös monessa muussa skenemme kiistassa, jossa raha on mukana.

12
Loki / Vs: ROPECON XX – SUOMALAINEN ROOLIPELISKENE JUHLATUULELLA
« : Huhtikuu 22, 2013, 18:34:37 »
Mutta voiko Ropecon muuttua? Käsittääkseni tapahtumaa järjestää löyhä joukko erilaisia yhdistyksiä ja lukematon määrä vapaaehtoisia. On ihan ymmärrettävää, että näissä puitteissa mennään "niin kuin on aina tehty". Vahvempia linjavetoja olisi ehkä odotettavissa, jos tapahtumaa järjestäisi vain yksi taho, mutta Ropecon on niin massiivinen tapahtuma, ettei sitä mikään yksittäinen pelialan taho pysty järjestämään.

Eikö voisi ajatella niin, että Ropeconin vahvuus on nimenomaan siinä, että siellä on tilaa yksittäisille toimijoille, jotka luovat uutta? Esimerkiksi roolipelipuolella on siitä Nuurorin kritisoimasta byrokraattisuudesta huolimatta saatu viime vuosien aikana toteutettua demohuone, skenaariokilpailu, suomiskenen yhteinen myyntipöytä, peli-ilmoitusten sisäänheittäjät ja Pathfinder-peliluola. Ovatko nämä Massi mielestäsi liian pieniä muutoksia vai juuri sitä kaipaamaasi uutta settiä?

13
Uutiset / Vs: Roolipelitiedotuksen uutiset
« : Huhtikuu 21, 2013, 11:57:49 »
Roolipeli-iltoja 8-11-vuotiaille Espoossa

Suomen Lelumuseo Hevosenkengässä järjestetään kevään ja syksyn aikana lapsille suunnattuja roolipeli-iltoja. Pelinä on Max Wikströmin ja Saku Tuomisen tätä varten kehittämä oma peli. Lue lisää Roolipelitiedotuksesta.

14
Roolipelit / Vs: [Ropecon 2013] Uudet suomipelit
« : Huhtikuu 16, 2013, 20:55:23 »
Mitä tarkoitat osajulkaisulla?

Myrrysmiehet on ollut niin salamyhkäinen skeneliikkeidensä suhteen ja meillä on ollut omat erimielisyytemme, etten oikein tiedä, että mitä tässä uskaltaa sanoa. (Juttelin kyllä pelijulkaisuista yhden Myrrysmiehen kanssa Traconissa, mutta se saattoi olla epävirallinen keskustelu.) Varmaan siis parasta, kun en sano mitään.

15
Roolipelit / Vs: [Ropecon 2013] Uudet suomipelit
« : Huhtikuu 16, 2013, 18:15:40 »
Lainaus käyttäjältä: V
Meiltä on tulossa kaksi tai kolme tuotetta.

Täysimittaisia julkaisuja vai lisää demoja ynnä osajulkaisuja? (Ei siis sillä, että osajulkaisuissa tai "puolivalmiissa" peleissä olisi mitään vikaa.)

Ekassa viestissä mainittu Ville (Lähde) on kyllä oikeasti Laakkonen. Ihan eri mies kuin tohtori V. Lähde, jonka myös hyvin tunnen.

Hups. Olen aika varma, että olen tehnyt tämän virheen ainakin kerran aikaisemminkin. Lähde on selvästi tehnyt minuun vaikutuksen roolipelilehtiin kirjoittamiensa artikkelien kautta, kun en pysty kuvittelemaan skeneen ketään muuta Ville L -tyyppiä.

Lainaus käyttäjältä: Nordic
Oma uutuuteni on  Lännen maat - peli valoon astumisesta. Tämä kuolemaroolipelini koettaa myös ehtiä Ropeconiin. Kyseessä siis uudenlainen monta pelinjohtajaa, yksi pelaaja -tyyppinen helppo sosiaalinen rope, joka käsittelee muinaisegyptiläistä kuolemanjälkeistä elämää.

Kuulostaa hyvältä! Hienoa että olet palannut takaisin pelijulkaisijoiden joukkoihin.

Sivuja: [1] 2 3 ... 30