Näytä kirjoitukset

Tässä osiossa voit tarkastella kaikkia tämän jäsenen viestejä. Huomaa, että näet viestit vain niiltä alueilta, joihin sinulla on pääsy.

Aiheet - Nuurori

Sivuja: [1] 2
1
Larp / Tampereella livepelinjohtajatapaaminen
« : Joulukuu 13, 2012, 01:47:50 »
Järkätään ens maanantaina 17.12 kello 16:30 Tampereen yliopiston cafe pinnissä toinen livepelinjohtajatapaaminen, jossa kähmitään mahdollisuuksia elvyttää TYRin larppiperinne (aikoinaan oli tosi hyviäkin pelejä, mutta viimeisimmästä on jo yli viis vuotta). Tapahtuma liittyy siis periaatteessa TYRiin, eli tampereen yliopiston roolipelaajiin, mutta se ei ole kyllä mikään este tulla paikalle jos larpin järjestäminen pelinjohtajana tai apupelinjohtajana tampereen seudulla kiinnostaa.

Jos jotakuta sattuu kiinnostamaan, muhii esimerkiksi joku larppi-idea mielessä, niin voi kannattaa saapua paikalle puhumaan siitä. Voi tietysti myös kysyä lisää tai kommentoida tässäkin, jos jotain jäi auki.

Sitten kun saadaan jotain tarkempaa tietoa peleistä aikaiseksi, niitä saatetaan toki mainostaa täällä pelilaudalla sitten vielä erikseenkin, mikäli pelaajia tai muuta järjestelyapua satutaan kaipaamaan.

2
Ironspine / Sähköiset apuvälineet pelaamisessa
« : Marraskuu 24, 2012, 19:11:00 »
Mahtavaa kuvitusta ja muutenkin ovela seikkailu, todella scifiä kamaa.

Mietin kuitenkin, että onko toi powerpointti oikeesti se työkalu, jota kannattaa tälläisessä teknopelaamisessa käyttää?

-Virtuaalipöydällä (kuten maptool), kuvamateriaali olisi pelin aikana helpommin muokattavissa (niin että esimerkiksi yhdeltä 'sivulta' voisi paljastaa kuvia yksi kerrallaan). Lisäksi VT on jaettavissa etäpelaajille.

-wiki puolestaan tarjoaisi mahdollisuuden jäsentää materiaalia, mikä lisäisi sen uudelleenkäytettävyyttä ja jaettavuutta huomattavasti. Wikin selaaminen pelin aikana on tietty vähän koempeloeae ja wiki tarvitsee serverikodin.

Noiden yhdistelmä on tuottaa maailmamateriaali wikiin ja napsia sieltä kuvat maptooliin tarpeen mukaan.

En keksi muuta etua powerpointin puolesta, kuin on että se tunnetaan valmiiksi (jos ei tunneta, tätäkään etua ei ole).

3
Roolipelit / Operaatio Forssa 1980
« : Lokakuu 07, 2012, 21:14:48 »
Olen ennenkin yrittänyt etsiä googlen kuvahaulla hyviä kuvia taviksista käytettäväksi roolipeleissä, joko tavishahmoina tai sitten eipelaajahahmoina, mutta persoonallisten naamojen löytäminen, varsinkin tiettyyn etniseen ryhmään kuuluvien, on aika työlästä. (Kannattaa etsiä etunimillä, kuten Pat tai Pasi, jotka eivät ole supertähtiennimiä, kuten sean tai angelina)

Siksi ihastuin tähän ilmeisesti perussuomalaisia pilkkaavaksi tarkoitettuun kuvakollaasiin näiden kuntavaaliehdokkaista. Täydellinen potrettikirjasto nykypäivän määrittelemättömään pikkukaupunkiin sijoittuvalle mysteeripelille Twin peaks metsoloiden henkeen. (Sopisi erityisen hyvin Operaatio Forssaan perustuvalle pelille)

Käytännössä jokainen naama on persoonallinen, mutta vielä löytyy jokaiseen lähtöön niin että saadaan naama kaupunginjohtajasta huoltsikan pitäjään.

4
Roolipelit / Tracon 7 kokemuksia
« : Syyskuu 09, 2012, 20:43:20 »
Tracon 7 on ohitse.

Koitko siellä jotain? Haluaisitko kertoa siitä?

(Olitko kuuntelemassa esitystä pelisysteemien vaikutuksesta pelimaailmoihin? Jäikö siitä käteen jotain vai etkä vain kehdannut lähteä kesken pois?  ::) )


5
Pathfinder Society / Miksi PFS
« : Heinäkuu 30, 2012, 21:06:07 »
Väittelin Ropeconissa Branderin Tommin kanssa poluttamisen syistä. Tätä asiaahan voisi kuitenkin selvittää myös kyselytutkimuksella täällä pelilaudalla, josta aika monta poluttajaa löytyy. Ennenkuin mitään galluppia pistetään pystyyn olisi kuitenkin hyvä selvittää, mitä tutkimuksessa kysytään.

Keksimäni mahdolliset syyt PFS organized playlle (vs. muut roolipelaamisen muodot) ovat (sekalaisessa järjestyksessä):
-pelaaminen uusien ihmisten kanssa osana laajempaa yhteisöä.
-mahdollisuus pelata ilman omaa peliporukkaa
-tarinan fiilistely ja se perinteinen roolipelaaminen
-hahmobuildin optimointi
-(taistelu)haasteiden päihittäminen
-?

Mitä muita syitä on? Pitäisikö tutkimuksessa kysyä vain tärkeintä syytä, vai esimerkiksi kolmea tärkeintä syytä järjestyksessä?

6
Uutiset / Majatalo on vallattu?
« : Kesäkuu 07, 2012, 23:02:16 »
majatalo on ilmeisesti hukannut domaininsa jollekin mökkihakupalvelulle?

pöh

7
Luolaholvaus / Naturist's Dungeoneering Club
« : Toukokuu 28, 2012, 16:34:57 »
TAITOTASOISTA
-----------------------
n20 systeemissä skilliboonus ratkaisee. Kouluttamaton taitotaso vaihtelee 1-6, mediaanin ollessa tyypillisimmällä pelaajahahmolla 2. Jo kolmella kehityspisteellä taidon saa hahmon maksimitasolle, josta se ei enää voi nousta ilman roolien tuomia talentteja. Tämä maksimi on tyypillisellä pelaajahahmolla välillä 10-15, riippuen ominaisuusprofiilista. Täten matalankin tason taistelijahahmolla voidaan olettaa taistelukyvyn olevan 15, mutta älykkyyspohjaisen suunnittelutaidon jääneen sille yks-kakkosen tasolleen.

Taitoja käytetään paitsi kiinteää kohdelukua vastaan, (Discouragement Caliber), paljon myös vastakkaisina heittoina (fighting vs. fighting tai defense. perception vs. stealth. influence vs. perception. Authority vs. authority.) Vastakkaisissa heitoissa kymmenen pisteen erotus boonuksissa on jo aika pitkälti autowin, vaikka yllätyksiä voikin tapahtua. 

Näistä syistä tyypillisen n20 kasvottoman vihollisen tai NPC:n skilli on luokkaa +5 kaikissa taidoissa, ellei erityisesti haluta määritellä taitoja, joissa se on todella huono. (pelaajahahmonkin oletetaan olevan todella huono taidoissa, joissa boonus on alle 5).

D&D:ssä kasvotonta vihollista vastaa hirviö, joka on voimatasoltaan hahmon alapuolella. 1. tason taistelijalle tälläisiä noboja ovat koboldit, jättiläisrotat ja muut alle 1 HD:n roadkillit. Myös 1 HD perusörkki on edelleen nobo, jos sen AC, osumaboonus, hp ja featit häviävät hahmon vastaaville, eikä siitä ole todellista vaaraa. Nobot ovat hidasteita, eivät esteitä.

Eliitti-EPH:lla lisäksi taito, jossa sen voi olettaa olevan hyvä, on luokkaa +10. Tämä tarkoittaa, että eliitti on erikoisosaamisalueellaan yhtä hyvä kuin hyvä hahmo ja vain kohtuullisesti huonompi kuin erinomainen hahmo.

D&D:ssä eliittiä vastaa hahmon tasoinen EPH, tai muuten bodattu örkki. Sellainen, jonka voittaminen mano u mano on todennäköistä, muttei missään tapauksessa varmaa.

Bosseilla,joiden on tarkoituskin olla kovempia kuin yksittäisten pelaajahahmojen taidot voivat nousta +15:een, joskus äärimmillään jopa +20:een, jos kyse on jostain todella eeppisestä.

D&D:ssä 1. tason taistelijalle bossia edustaa 4HD gelatiinikuutio, Rontti Karach'koineen, jne.

TÄRKEÄ LINJANVETO AIHEESEEN LIITTYEN
Koska n20 on periaatteessa levelitön systeemi, olisi n20-hengessä vastustajien boonukset sidoksissa myös siihen, minkä "tasoisena" hahmo itse nähdään, suhteessa siis muuhun pelaajaryhmään. Perinteinen D&D on kuitenkin levelisysteemi, jossa tasonnousu tarkoittaa +1 kaikille kaikkeen. Jos mennään tällä myös n20-hahmon osalta, eli että hirviön fighting-boonus on aproksimaatio sen HD:stä, pitää huomioida, että ekan tason hahmo +15 fightingillä on aivan järjetön tappokone, mutta osoittaa hyytymisen merkkejä tasojen noustessa. Tarkotan siis, että jos ekassa seikkailussa örkin fighting boonus ois esim. sen attack bonus, eli noin +5, niin täähän kasvaa about puolellatoista pisteellä per leveli, ylittäen hahmon maksimaalisen taitoboonuksen 7. tasolla.

HAHMONKEHITYS
Standardi 15 devipointtia antaa mahdollisuuden ottaa käytännössä yhtä roolia (~5 pistettä), ja nostaa 3-5 taitoa niin, että 9-10 taitoa jää perustasolleen. Monet noista taidoista on toki enemmän tai vähemmän turhia katakompatessa.

Myöhempi hahmonkehitys onkin kinkkisempi juttu, ja liittyy olennaisesti aikaisempaan linjanvetoon. Mikäli n20-hahmo joutuu kehittymään jatkuvasti pysyäkseen kehittyvien vastusten tahdissa (hirviön attack boonus konvertoidaan fighting-boonukseksi), devipointteja tarvitaan nopeammin lisää, mutta alussa niiden määrä voi olla rajoitetumpi.

Jos taas n20-hahmo pelaa levelittömässä tasku-ulottuvuudessaan, ei devipointteja tarvita niin paljoa. Ehkä se standardi 1 per seikkailu, eli samaa tahtia kuin D&D-hahmot saa tasoja.

VAURIOISTA
-------------
n20:ssa hahmo ottaa haavan, jos health-taitoheiton (d20 + health) tulos jää alle vaurion. Haavoittunut osumapaikka on käyttökelvoton taistelun loppuun asti. Jos tulos alittaa vaurion viidellä (kaula tai pää), tai kymmenellä (muut), paikka on vammautunut siihen asti kunnes se paranee tai parannetaan. Jos tulos jää kymmenellä vajaaksi (pääkaula), kahdellakymmenellä (rinta, vatsa, hartiat, reidet) tai kolmellakymmenelä (kädet, jalat), hahmo kuolee ja raaja vammautuu pysyvästi (ellei sitten jotenkin maagisesti kasvateta takaisin).

Kun tyypillisen n20-hahmon mediaanihealthboonus on +10, keskimääräinen health-checkin tulos 20, niin nähdään, ettei alle 20 pisteen vauriot yleensä tee mitään. (huomattava seikka on, että fumble '1' on tulos 0 boonuksista huolimatta).

D&D:ssä vauriomäärät kasvaa koko ajan, ja pienelläkin vauriolla on merkitystä. n20.ssa pienellä vauriolla ei ole juuri mitään vaikutusta (damagen pitää ylittää health-boonus noin kymmenellä, ennenkuin mitkään seuraamukset muuttuvat todennäköisiksi), mutta 50 pistettä vauriota on lähes varma autokill. (no on se sitä kyllä D&D:ssäkin :D) Lisäksi n20.ssa vauriomäärät on alusta asti suuria, eivätkä kasva mitenkään eksponentiaalisesti taitotasojen noustessa, vaikka kasvavatkin. Normaalin miekan d8 + strena ei siis tee n20-hahmoon mitään. Vaurion multiploiminen alkaa jo näkyä. n20:ssa osumatuloksen jokainen 10:n pisteen ylitys tuottaa yhden vaurionopan (aseen tyypin mukaan), + aseen boonusvaurionopat + aseen boonusvaurio. Täten 20 pisteen osuma miekalla tarkoittaisi 2d8 + d8 (pitkänmiekan boonusvaurionoppa + 5 (pitkänmiekan boonusvaurio) = 3d8 + 5.

LOPULLISIA AJATUKSIA
==================
Mulle on kuitenkin epäselvää, onko tarkoituksena eri systeemeiden hahmojen seikkailla D&D-versumissa, vai eri systeemeiden hahmojen seikkailla omissa versumeissaan rinnakkain. Jos edellinen, voidaan tää peli siis nähdä kysymyksenä: miten n20 hahmo pärjää D&D:n haasteille? ja D&D:n haaste vaurioiden tapauksessa olisi esimerkiksi yksinkertaisesti vauriomäärien kertominen kahdella tai kolmella ja kriittinen osuma sitten kaksinkertaistaa vaurion vielä lisää. Tällöin vastuksiakaan ei konvertoida n20-vastuksiksi, vaan n20-yhteensopiviksi D&D-vastuksiksi, jolloin BAB+str+sekalaiset = fighting boonus (ks. aiempi linjanveto).

Jos, niin hahmon aloitusdevipointtien vähentäminen 15:stä ei oo kuitenkaan mikään ratkaisu siksi, että jo 3 pistettä riittää fightingin maksaamiseen tasolle, joka vastaa 15. tason taistelijaa.

Uskon, että paras ratkaisu on lähteä siitä, että kaikki hahmot pelaavat ikäänkuin pelattaisiin heidän systeemillään. (n20-hahmo voisi lyödä kerralla pään irti lohikäärmeeltä, tai toisinpäin)

Toi toinen lähestymistapa, eli ylijärjstelmän käyttö taustalla, olis myös jännä, mutta saattais aiheuttaa liikaa ongelmia paitsi tasapainotuksen, myös yhteensovittamisen suhteen, eikä ole välttämättä kuitenkaan yhtä kiinnostava. (n20-hahmon osuma vähentäisi ainoastaan lohikäärmeen osumapisteitä, niinkuin kaikkien muidenkin osumat systeemistä riippumatta).

8
Pathfinder Society / Hahmokuolemasta vääntämistä
« : Tammikuu 29, 2012, 22:11:26 »
Hahmotehtaassa pitää kiirettä, kun harpyijat vie puolituisia reittilennolle (vaikkeivät nämä haluaisi)  ja sitten pudottaa alas (vaikkeivät nämä haluaisi).

Kysymys on; miten puolituinen voi välttää tälläisen instakillin muuten kuin a) säkällä b) osaamalla feather fallin.

Mode-edit: siirsin tämän omaksi ketjukseen.

9
Sam! ampuu blogissaan vesilintua kovilla:D

Vastaan tänne, vaikka siis näistä asioista on täällä paljon jauhettukin. Tarkoitus ei ole aiheuttaa kellekään empäs-tautikohtausta, mutta jos jotain lisäkeskustelua syntyy, niin blogikommenttiraidalla niitä on vaa nii rasittavan hankala seurata.
...

Tärkeetä kulttuuritutkimusta ja mielenkiintosta dataa. Täytyy kuitenkin myöntää, että oon varmaan lähempänä puolisukeltajaa, jos kohta myös erillinen entiteettini. Tässä jotain akanoita pohdittavaksi:

Lainaus
"Harrastuksen aloitusvuodesta lienee paikallaan huomioida aloittajamäärät vuosikymmenittäin. Vuosina 1986-1990 roolipelaamisen aloitti 17 vastaajaa, vuosina 1991-2000 13 vastaajaa ja vuosina 2001-2007 15 vastaajaa. Tämän aineiston valossa näyttää siis siltä, että aloittelijoiden määrä olisi 2000-luvulla ollut suurempi kuin 1990-luvulla (eikä aineisto edes yllä kuin vuoteen 2007 asti). "

Jos lähdetään siitä, että aika vie jotkut mukanaan, ja jos sanotaan että vuosikymmenessä puolet lopettaa pelaamisen, niin 90-lukulaisten määrä pitäisi tuplata ja 80-lukulaisten nelinkertaistaa.

Lainaus
"Vaikka ykköspaikka kuuluukin Punalaatikolle, on syytä huomata, että sen suosio myös aika tavalla rajoittuu 1980-luvun viimeisin vuosiin. Näin Punalaatikon voittoa onkin syytä selittää ennen muuta tarjonnan nojalla: 1980-luvun lopulla sillä ei juuri ollut suomenkielisiä kilpailijoita. "

Punalaatikkoa, toisin kuin Runequestia, myytiin kirjakaupoissa ja marketeissa, mutta niin myytiin myös Adventures of the North Kalevala Heroessia, vaikka se toki tulikin jakoon myöhemmin.

...

Sopen kanssa olen samoilla linjoilla ennenkaikkea siinä, että aloittelijat tarvitsisivat markinoilta saatavissa olevia pelejä paremman pelin. Omasta mielestäni nykyiset ovat aina ainakin jonkun toteutuksensa osa-alueen puolesta joko paskaa tai parfymoitua paskaa :D

Esimerkiksi kelpaa mikä tahansa peli, jonka säännöistä kaikki skippaa osan (melkein kaikki taakkasäännöt), tai jossa skippaaminen on tehty pelaajan puolesta jättämällä säännöt enemmän tai vähemmän pois, jolloin pelaajalle myydään pensseli vapautena maalata Mona Lisa.

Ritarithan taas edustaa tuota parfymoitua osastoa ainakin pelaajanäkökulmasta, enkä sitä kokeilleena sano sitä huonoksi roolipeliksi, eikä siinä systeemissä ollut mitään, mikä olisi pilannut sen pelin, mutta ei se myöskään ihan hirveästi antanut eväitä. Kirjaa en tosin ole lukenut, enkä itsekään ole varma, mitä niiden eväiden pitäisi oikeastaan olla, että ne mulle kelpais.

Skenen kuolemasta taas mulla on sellainen teoria, että suurin osa siitä perustuu roolipelaajien kokemukseen heidän henkilökohtaisen skenensä kuolemasta, mikä on täysin todellinen ilmiö. Yleinen skenen kuolema on kuitenkin myös todellisuutta, siinä muodossa kuin mikä se oli 90-luvun alkupuolella, koska mikä tahansa skene kuolee ajan myötä, ja syntyy uudelleen enemmän tai vähemmän nahkansa luoneena. Vaihtuneen nahan määrästä sitten riippuu, onko meillä vanhan liiton miehillä mitään käyttöä tälle KAWAII-sukupolvelle (ja heillä meille): Totuus on kuitenkin se, etteivät he tarvitse meitä, vaan me heitä. Eivät kissankorvatytöt haaveile saavansa  vanhoja ropepartoja mukaan pusupiiriin, melkein päinvastoin, heh heh.

Vielä sellainen aika usein esitetty väite, että kun punalaatikko kilpaili 16 värin ja kolmen pikselin kanssa, oli se itse asiassa aikansa state of the art teknologia, mitä tulee interaktiiviseen taiteeseen, ja pelinä riitti olla parempi kuin käärmeet ja tikapuut. Nyt on Game of Thronesit telkkarissa, Skyrimit koneessa ja Galactica the Boardgamet pöydällä. Jos mikään noista ei ookaan roolipeli, niin kaikki onkin hauskempaa, viihdyttävämpää ja kaikin puolin kehittävämpää ajanvietettä kuin huono roolipeli, poislukien epäonnistumisista oppimisen kehittävä  vaikutus :P

Sitten on tuo kuvitus. Elmoren ja Easleyn kuvitus punalaatikossa aikanan ennen internettiä oli parasta mitä oli jokseenkin missään saatavilla. Nykyajan useimpien pelien kuvitus ei pärjäisi edes Deviantartin "amatöörien" keskuudessa. Tästä ehkä pahimpina esimerkkeinä 3. ja 4. laitoksen D&D:n aivan luokattoman huono matikankirjamarginaalikuvitus. Paizon munat on tässäkin suhteessa korissaan paremmin maalattuina, ja niin paljon kun Tuliprinsessan itkuvirttä voikin kritisoidan siitä, miten James Edward IV tuntuu keskittyvän enemmän kosmetiikkaan kuin sisältöön, niin ne on sentään tuotteita, joista maksettuaan ei tuntis itteensä huijatuks edes tullessaan huijatuksi.

Lopuksi ehdotan, että joku tilastitiedosta kiinnostunut järjestäisi ensi vuoden Ropeconissa ihan tosissaan pätevän tutkimuksen ihmisten roolipelitaustoista. Parempaa tilaisuutta tuskin löytyy ainakaan millekään kyselytutkimukselle, ja jos tutkimuksen uusii muutaman vuoden välein, saataneen jotain dataa aika-akselillakin, joskin Ropeconin järjestäjillä on varmaan jotain tietoa jo siitä, kuinka moni tulee viimeiseen coniinsa vuosittain. (eli mikä on ropeaktiivien passivoitumisprosentti).

edit (Moderaattori): Jaettu omaan aiheeseen peruspelien tekoketjusta.

10
Roolipelit / Wizardsin VT
« : Joulukuu 29, 2011, 21:35:16 »
Doomed Dicessä oli maininta Wizardsin aika pitkään odotellun virtuaalipöydän betaversiosta. Katsoin youtubesta esittelyvideon, minkä perusteella ei vaikuttaisi mitenkään vallankumoukselliselta, eikä välttämättä edes nimenomaan D&D-peleihin fantasy groundsia paremmin sopivalta, mutta betahan tuo on ja pelkän videon katsomalla jää käsitys puutteelliseksi. Näin maptoolilla omaa peliä pelaavana (ja vetävänä) kiinnostaisi kuitenkin tietää, mikäli joku käsitys jollain on siitä, onko wizardsin VT:llä jotain vahvuuksiakin. Luulisi, että webbipohjaisuudella on etuja, ja ehkä joku sisäänrakennettu tapa jakaa sisältöä muiden käyttäjien kanssa? (Joku muukin kuin foorumi jossa random ketjuissa on random linkkejä random contenttiin random saiteilla...)

Ainoa varma etu kuitenkin toistaiseksi on sisäänrakennetun voicechatin ominaisuus muuttaa ääntä (demoniääni ftw!).  8)


11
MOi

Karkotettuani tarpeeksi (liikaa) vakiporukan pelaajia yhteiskuntakriittisen toiminnan täyteisellä kampanjallani Tutkielma ihmisen perimmäisestä tarkoituksesta, ajattelin lähestyä Sinua (ei, vaan tota toista) tarjouksella mukaan liittymiseksi. Paikkoja on rajoitetusti, mutta sanotaan 1-2 niin, että kaksittaisetkin voidaan ottaa.
 
Peli sijoittuu itsekeksimääni Paranoian fantasiamaailmaan (nimi muutettu). Musta Laki ei julkaise lisätietoja maailmasta, mutta "innoitusta" on haettu perinteisestä dystopia-paletista (Huxley, Orwell, Hitler, Päivähoidon varhaiskasvatussuunnitelma)
 
Peruskysymys asetelmassa lienee: Onko pahuus voima, ja jos, niin mitä se on? En ole tästä kyllä lainkaan varma.

Sääntöjärjestelmänä on natural 20 -systeemi, joka on kaupallisista peleistä lähinnä ehkä 4. laitoksen D&D:tä, joskin erottautuen tästä kriittisin osin. (Esimerkki: D&D yrittää luoda taistelukohtauksiin vaihtelua jakamalla hahmoille joukon kerran taistelussa käytettäviä erikoiskykyjä. Koska kykyä A voi käyttää vain kerran, ei koko taistelu voi mennä A:n spämmäämiseksi. A, B ja C (ja kaikki muutkin) ovat oikeasti pienen muuttujajoukon eri permutaatiot, jotka on jaettu hahmoluokille 1, 2 ja 3. Pelaajien päätöksenteko muodostuu merkittävältä osaltaan näiden kykyjen käyttöjärjestyksen valitsemisesta. n20-järjestelmässä näin ei ole näin ;)
 
Pelitapa teknopeli, eli joidenkin tietokonepelien keinojen käyttäminen osana roolipeliä. Varsinkin taistelukohtauksissa taistelukarttojen pelaaminen miniatyyrien sijaan koneella tulee sulattamaan naamoja.
Etäpelaaminenkin on periaatteessa mahdollista jossain vaiheessa, mutta ei heti aluksi. Meidän vakkarietäpelaajakin on "tauolla", tärkein syy tämän postin olemassaoloon.
 
Haluaisin tuoda Mustaa Lakia lähemmäs päivän viikkotahtiin. Viikon päivätahdissa mukana ovat vakkarit ke, to ja su. Jos ainakin joku näistä päivistä sopii useimpana viikkona, käy. Viikolla pelataan Hervannassa 1930->2330, sunnuntaina voidaan aloittaa aikasemminkin.
 
Kampanjapeliin osallistuminen vaatii sitoutumista aikatauluun, jos sitä haluaa pelata, koska vihaan aikataulusäätöö ja haluan siksi semmoset helpot pelaajat, että pelit tapahtuu melkein itestään. Järjestelemiseen me käytetään osallistujat.comia. Luonnollisesti toki riittää mahdollisuus sitoutumiseen, koska jos ei sitten huvitakkaan, niin sitten kannattaa toki laittaa taikasauvat piiloon. Toisaalta etukäteen voidaan myös sopia osallistumisesta rajoitetun mittaiseen rupeamaan, tyyliin yhteen seikkailuun (1-6 sessiota). 
 
 Pelityylistä vielä sen verran, että tarkoitus on pitää hauskaa, mutta menemättä ihan täysin viihteelle unohtaen samalla merkityksellisemmät teemat. Pahuutta tutkivassa pelissä esiintyy myös väkivaltaa, seksiä ja huumeita. Peli ei ole puhtoista perusfantasiaa, jossa alastomilla ruumilla on pikkuhousut ja teipit nänneissä.
 
 Lisätietoja saa tietysti kysymällä niitä. TYRin irkkikanavalla lurggaa säännöllisesti yksi pelaajista, Kuuris, jolta voi kysyä kanssa, jos ei halua suoraan ottaa niin isoa askelta, että ottaisi muhun yhteyttä. Lisäksi niille pelaajille, joille ei sovi kampanjapeli, mutta joita muuten kiinnostaisi tutustua n20-kokemukseen, voidaan kysynnän ylittäessä tarjonnan tarjota jotain oneshot-tilaisuuksia.
 
---
 
 Tässä vähän läppää osan 2 kohtauksesta 0, josta saa kenties jotain käsitystä tyylilajista. Muutenhan näitä tälläsiä ei kukaan jaksa lukea :P

Sen jälkeen kun Lahtisetkin kuolivat sienimyrkytykseen, olivat Mäkiset Porkkalan kylän viimeisiä asukkaita. Postimies ei ollut käynyt sukupolveen, ja kylää uhkasi lopullinen tuho ellei Mäkisten aikuisten sisarusten onnistuisi käydä kaupungissa etsimässä itselleen puolisot ja sekä ostaa kaikenlaisia välttämättömiä tarvikkeita. Vaikka toki olla Mäkinen tarkoittaa kasvattaa porkkanoita, olisi kenties myös hyvä selvittää miksei postimies enää käy tuomassa määräyksiä ja hoitamassa lupa-asioita.
 
 Nuorilla oli edessään haastava matka. Kukaan ei edes tiennyt, miten kaupunkiin päästäisiin, vaikka pappa kertoikin siellä nuorena miehenä käyneensä. Kylästä vei vain käytön puutteessa umpeen metsittynyt tie, joten ainakin lähtösuunta tiedettiin. Nuorilta puuttuivat myös henkilöpaperit, mikä on ankara rikos, mutta pappa toivoi, että heidän vanhemmilleen aikoinaan myönnetyt lastenhankkimisluvat riittäisivät. Näiden lisäksi pappa antoi vanhimmalle veljelle, Pyrylle, vartioitavaksi suvun aarteen; pienen puisen rasian täynnä kuponkeja. Kukaan ei tietenkään rikkonut lakia osaamalla lukea, mutta pappa osasi kertoa ulkomuistista, mitä milläkin kupongilla saisi kaupungista.
 

 Muutaman mutkan jälkeen Mäkiset saapuivat Mustan Kotkan Paroniteettia hallitsevaan pieneen muureilla ympäröityyn neliskanttiseen kaupunkiin. He olivat jo aiemminkin törmänneet muihin ihmisiin, ja hämmästyksekseen todenneet kaikkien olevan sairaalloisen kalpeita. Kaupungissa he saivat tietää paronin makaavan kuolemaisillaan salamurhaajan tikarista, ja suuren palkkion luvatun Paronin parantajalle. Hortensia Mäkinen, parantaja itsekin, päätti ilmoittautua tehtävään, ja sai kuin saikin pitää päänsä paronin tervehdyttyä tulehduksesta. Paroni oli niin kiitollinen, että käski kirjuriaan hoitamaan samantien vieraittensa paperit ajan tasalle, ja samalla selvisi Porkkalan kylän unohtuneen paronikunnan maankäyttösuunnitelman uudistamisen yhteydessä 20 vuotta takaperin.
 
 Hortensialle paroni oli niin kiitollinen, että halusi ehdottomasti naida Hortensian, tai ainakin Hortensiaa, ja saadakseen Hortensian veljet pois tieltä, pisti nämä värväytymään kätyreiksi. Pojat eivät olleet kovin innoissaan edessään häämöttävästä kätyrikoulutuksesta, mutta kun itse paroni käskee, mikä neuvoksi? Mikä pahinta, kätyrikersantti oli varsinainen mulkku ja sai Tapion raivon valtaan, mutta paikalla ollut ilmeisesti aika isokin kiho, Viiltävän Pimeä Tarkkaileva Varjo, asettui Pyryn ja Tapion puolelle. Hortensia karkasi lukitun kamarinsa ikkunasta ja yllytti koko porukan pakenemaan kaupungista. Viiltävän Pimeän Tarkkailevan Varjon hankkimilla hevosilla he pääsivätkin livahtamaan paronin kynsistä.

 

12
Pelilauta.fi / Blogimainokset
« : Syyskuu 11, 2011, 16:44:39 »
Oisko järkee tahmeassa ketjussa, johon ropeaiheisten blogien kirjoittajat postiasi aina linkin uusimpaan blogikirjoitukseensa? Tällee näkis heti jos johnkin blogiin on tullu uus viesti ja vois siitä suoraa mennä sitä lukeen. 

Oon ite koittanu seurata näitä Roolipelitietokuksen blogilistan kautta, mutta se on tosi hankalaa, kun se ajankohtainen blogiaggregaatti lakkas toimimasta.

Tietysti vois jokus kokeilla jotain rss-feediä tai jotain, mut en haluais!  :P

13
Roolipelit / [natural 20] Suunnitteluperiaatteita
« : Syyskuu 07, 2011, 18:52:26 »
Menestys on tietenkin vaihtelevaa siinä miten käytännön peli vastaa haluttua ja miten hyvin suunnitteluperiaatteiden noudattaminen edistää tämän tavoitteen saavuttamista, tai miten näitä suunnitteluperiaatteita edes onnistutaan noudattamaan.

Natural 20-järjestelmän suunnitteluperiaatteet ovat lähtöisin ennenkaikkea niistä ongelmista, mitä 3.5 laitoksen D&D ja d20-systeemi yleisesti aiheutti meidän peleissä käytännössä.
Esimerkkejä näistä ongelmista ovat:

-Hahmonkehitys on pitkälti sitä että kaikki saa +1 kaikkeen. "Jee 10 hippoo lisää" "Nää tekeekin 10 vaurioo". Myös suuri osa kyvyistä on pohjimmiltaan vaan boonustenjakamista, ilman suurta taktista merkitystä

-varsinkin korkeammilla tasoilla pelin muuttuminen järjettömän raskaaksi. Pelkkä osumaheiton modifierilitania saattoi käsittää kymmenenkin muuttujaa, wtf?

-Kaikki tietää, ettei se D&D:ssä ole oikeasti +1 kaikkeen, vaan +1 temppuun sun ponille. Taitojärjestelmän puitteissa hahmot muuttuu ihan tolkuttoman koviksi (=samantasoisiksi vastustajiensa kanssa) siinä yhdessä asiassa, mutta eivät kehity missään muussa. Ekan tason hahmot ovat siis keskimäärin monilahjakkuuksia näihin supersankariehin verrattuna. "Olen traaginen puolhaltija Tanus, maailmankuulu mestarijousiampuja, joka viidellä nuolella (yksi hyökkäys) pudottaa lohikäärmeen taivaalta, mutta joka ei kuitenkaan osaa ratsastaa, kiivetä, suostutella, kovistella, voimistella, suunnistaa, tiirikoida, hiipiä tai tietää mistään mitään tai taida mitään ammattia. Traagista, vai mitä!"

-Jonkun pitää aina olla hiileri, että ryhmä pärjää.  "Mä olin viimeks!" "Joo mutta me muut ollaan jo tehty meidän hahmot valmiiks."

-Säätöön kannustava pelijärjestelmä. "Jos me tutkitaan enää vaan toi viimenen katakombi, mä ehin craftaan tänään illalla mun Wondrous Item of Insignificant Bonuksen loppuun. Hyvä Idea, mä voin samalla gatheroida informationia ja Tutekdor voi sellata meidän lootin eniten tarjoavalle. " "Ette te ehi enää tänään, kello on jo puol viis ja teidän pitää restata viimeistään kello 12".

-Kaikki panokset kerralla piippuun ja sitte majataloon lepään. Luokat joilla on kertakäyttöisiä kykyjä määrittävät seikkailun rytmityksen. Taisteljat vois jatkaa niin kauan ku hippoja riittää, mutta yhden tulihelvetin jälkeen velhoilla on pussit jo tyhjät. Old-skool magiankäyttäjät toki säästeli sitä yhtä maagista ohjustaan siihen, kun kaikki muut olivat jo kuolleet, mutten tiedä onko tääkää välttämättä parempi... Punalaatikossa neuvotaan, miten alkutasoilla magiankäyttäjän tulisi pysytellä sivussa kaikesta toiminnasta. Neloslaitoksessa ongelma on "ratkaistu" sillä tavalla, että kaikilla on nyt kertakäyttöisiä kykyjä. Ainakin kaikkia tuntuu väsyttävän yhtäläisesti...
 
-Epätasapaino eri hahmoluokkien välillä. Taistelijahahmot tyypillisesti saa jotain köyhää bonaria hyökkäykseen (usein vielä tietyntyyppiseen, vrt. ponihomma). Velhot saa 20 loitsun listan josta valita.  "Jes, nyt mä pystyn kiipeileen seinällä 90% todennäköisyydellä" "Mä osasin lentää jo vitostasolta lähtien".

-Eeppiset lupaukset ja kitsaat vaikutukset. "Oon Necropolis born! Pystyn kerran päivässä koskettamalla tekeen damagee melkei yhtä paljon ku lyömällä nyrkillä"

-Tai pelkästään kitsaat efektit. Tietysti joku uuno vaan erehtyy ottamaan sen weapon focuksen, jolla saa +1 osumiseen sillä yhdellä aseella. Mitään, mitä kukaan weapon focuksen suosittelija ikinä sanoo ei kannata kuunnella ;)

-Tai lupaa-vaan-ei-anna pelisysteemi. "Jes, luonnollinen 20!" "no se on kriittisen osuma uhka, heitä uudestaan tuleeko tupladamage" "Äh, no ei."

-Tai eri kykyjen samanlaiset efektit. "Kyllästynyt Tulipalloon? No meiltä löytyy nyt myös happopallo, sähköpallo, lumipallo ja maapallo, saatana, joko riittää?!?" Pahinta on jos kyse on hahmoluokkaominaisuuksista, jotka ei sitten oo yhtään samalla viivalla, kuten vaikka just jonkun munkin nopeutunut liike verrattuna isihen että ekan tason loitsija pääsee samaan kuin joku 7. tason munkki..."No joo, mut se tekee sen vaan kerran päivässä" "Niin ja si kaikki restaa."


-Realismin ja järkevien vaihtoehtojen puute taistelusysteemissä. Osumapistesysteemi tietenkin johtaisi vääjäämättömästi johonkin lopputulokseen, jos parantajia ei olisi (tai johtaa se silloinkin vähintään restiin), mutta 100 osumapisteen barbaarille ei nyt vaan voi käydä mitään, ellei vastustaja tee 2d6 + 50 pistettä vauriota kerralla, jossa tapauksessa taas parantajilla riittää töitä. Taistelussa kannattaa kuitenkin yleensä tehdä sitä yhtä ja samaa temppua, jossa on paras. "Mä ammun taas sitä". "Mä ammun sitä seuraavaa". Itse toiminnon valitsemisen ei useinkaan ole mikään valinta, eikä toiminnon toteuttaminen sinällään sisällä mitään valintoja. Rittää että osaa heittää noppaa ja käyttää laskinta.

-Hyökkäysten kohdistaminen yhteen vastustajaan ei pelkästään kannata, koska vain kokonaan pudottamalla vastustaja saadaan pois pelistä, vaan se on myös riskitöntä, koska sillä ei ole niin vläiä ketä lyö. Usein silläkään ei ole väliä, missä on, paitsi jos olet just se kenet vastustaja haluaa saada ekana alas. Pelaajanäkökulmasta on kuitenkin hiton köyhää olla se Healbot IV, joka aina ekana vedetään kanveesiin ja loppusessio menee hahmonluonnin parissa. (tee ny silti uus pappi, ku me tarvitaan parantajaa, oikeesti hei!).


14
Roolipelit / [natural 20] taustaa
« : Syyskuu 06, 2011, 20:47:37 »
On ollut vähän puhetta tästä natural 20-systeemistä, että miten niin se ei ole pelkkä geneerinen d20-klooni? Päätin ekana kirjoittaa vähän taustaa, ja se paisui niin, että tästä tuli nyt oma kirjoituksensa. Kertoilen seuraavassa lähinnä minkälaisia pelejä olemme pelanneet meidän porukassa ja miten ne ovat vaikuttaneet n20-systeemin kehitykseen.

DEA 2006
Natural 20:n kehittäminen alkoi joskus 2006 syksyllä pelatusta Miamiin sijoittuvasta realismiin pyrkivästä modern d20-huumepoliisikampanjasta. En itse osallistunut tähän kampanjaan, mutta pelinjohtaja (viitataan tästä eteenpäin Mikkona) alkoi aika pian tuunaamaan taistelusääntöjä realistisemmiksi.

OPERATION IRAQI FREEDOM 2007-2008
Muistaakseni kevättalvella 2007 liityin Mikon seuraavaan, Irakin toisen sodan jälkimaininkeihin sijoittuvaan spekulatiiviseen kampanjaan, jossa vihollislinjojen taakse pakkolaskun tehnyt ryhmä NATO-sotilaita pyrkii takaisin omien luokse. Kampanjan aikana alettiin säätämään enemmän ja enemmän varsinkin taistelu- ja haavoittumissääntöjen kanssa, mutta käytännössä voitaneen puhua vielä omanlaisestaan d20-systeemistä. Pääpaino kehityksessä oli edelleen realismi, ja meillä oli huvin vuoksi jonkun aikaa käytössä sääntö, jonka mukaan vamma alkaa vuotaa verta, jos vaurio ei ole alkuluku. :D Oikeasti hahmot olivat legendaarisen eeppisiä johtuen mainioista porsaanreijistä systeemissä, joka jätti lähtemättömän jäljen siihen, minkälaista pelitasapainoa nykyäänkin tavoitellaan.

Mikko ja osa pelaajista oli hieman haluttomia tekemään suuria muutoksia systeemiin kampanjan aikana, mikä on tietysti ihan ymmärrettävää, eikä hotfixeille ollut yleensä edes tarvetta, koska d20-systeemi sinänsä oli aika vakaa, niin kauan kun sillä mentiin, siis. Itse olin toki innokkaampi, mutta pelinjohtaja päättää.

ENEMY UNKNOWN 2008-2009
Seuraavaakin kampanjaa veti Mikko, ja siinä hahmot taistelivat (gigerin) alien-invaasiota ja näihin liittyvää maailmanlopunkulttia vastaan jälleen vuoden 2012 spekulatiivisella maapallolla. Tämän kampanjan edetessä kyytiä saivat d20 kykyboonus-, taito- ja taso- hahmoluokkasysteemit. Realismintavoittelu oli ehkä muuttunut genrerealismiksi, mutta halusimme säilyttää tietyn uskottavuuden ja yksityiskohtaisuuden tason, joten esimerkiksi tuliaseiden ammustenkulutuksen laskemisen aiheuttaman ongelman ratkaisuksi ei kelvannut ammustenkulutuksen unohtaminen. Monenlaista kokeiltiin, mm. osumapaikkakortista nousevaa satunnaista latausymbolia, joka asekohtaisesti määräsi tyhjeneekö lipas vai ei. Paljon muutakin pientä säätöä. Haavoittumissäännöt ovat kenties koko pelin eniten elänyt osa-alue. Osumapistesysteemi sai lopulta kyytiä ja niitä palikoita mitä siihen reikään yritettiin sovittaa oli monenmuotoisia...

Käytännössä vasta tämän alienikulttia vastaan soditun Enemy Unknown-kampanjan aikana muodostui tuo käytäntö sääntökeskustelusta foorumilla (ja pelin jälkeen, pelin aikana tapahtuvaa sääntökeskustelua pyritään välttämään koska se pilaa pelin), ja uuden version testaamisesta seuraavan viikon pelissä. Uusia versiota ei kuitenkaan tullut ihan joka viikko ja meillä oli säännöistä ihan tuloste kansiossa, jossa vaan vaihdettiin muuttuneet sivut. Sääntöjen viimeinen tulostettu versio on itse asiassa se, jota jaoin vuoden 2010 Ropeconissa. (keräilyharvinaisuus, hitto!)

PLUNGE ja FUTURE OF MANKIND 2010
Enemy Unknown päättyi kevättalvella 2010, jolloin Mikko pelautti pelkistä toisiaan seuraavista taistelukartoista koostuvan post-apokalyptisen The Plunge-minipelin, ja itse niinkikään pelkkää mättöä sisältävää Future of Mankind WH40K-vaikutteista "marinet roiskii moottorimiekoilla alieneita avaruusaseman kylmille seinille"-ohjelmaa.

Plungen loputtua pelattiin kesällä muutama puhtaaseen realismiin pyrkivä itsenäinen skenaario Afganistanista ja terrorismin vastaisesta operaatiosta Lontoossa. Käytännössä puhdasta mättöä, mitä nyt siviilejä piti vähän varoa.

FIFTH DEADLY SIN 2010
Syksyllä alettiin pelaamaan historialliseen villiin länteen sijouttuvaa minikampanjaa. Tässä reilun 10 pelin kampanjassa neuvoteltiin inkkareitten kanssa, jahdattiin desperaadoja ja ammuskeltiin kaupungin pääkadulla. 

TUTKIELMA IHMISKUNNAN PERIMMÄISESTÄ TARKOITUKSESTA 2011
Sen loputtua aloitin itse tämän vuoden alussa Tutkielman ihmiskunnan perimmäisestä tarkoituksesta, paranoiaa, uutta uljasta maailmaa, orwellilaista dystopiaa, tuskaa, ahdistusta ja itsetutkiskelua sisältävän täysverisen hiekkalaatikkokampanjan (ensimmäinen lajissaan n20:lla pelattuna, aiemmat olivat enemmän tai vähemmän rautateitä). Kampanjan ensimmäinen osa päättyi melkein TPK:hon kolmen hahmon pudottua samalla iskulla elokuisen mökkipelin päätteeksi. Toinen osa sijoittuu samaan maailmaan, mutta eri hahmoilla ja eri näkökulmasta.

JÄLLEENHAUTAUSPALVELU VELJEKSET MCDOUGAL 2011
Tänä keväänä (2011) pelattiin myös Mikon vetämä maagisen realistiseen skotlantiin sijoittuva Jälleenhautauspalvelu veljekset mcDougal, jossa sukupolvenvaihdoksen jälkeen mcDougalin suvun serkukset selvittävät kotikaupungissaan tapahtuvaa mysteeriä samalla kun koittavat pitää virkaintoisen tarkastaja Halloranin poissa kimpustaan.

KARMIINIVALTAISTUIMEN KIROUS 2011
Pari viikkoa sitten aloitettiin Pathfinder-kampanja "Karmiinivaltaistuimen Kirous" n20-sovituksena. Heitettiin luvattoman huonot hahmot ja saatiin heti turpiin Gigglesiltä.  :o Muuten vaikuttaa hyvältä ja on mukava pelata pitkästä aikaa tusinafantasiaa. Huomenna todennäköisesti uusi yritys. Jännä nähdä miten eri systeemin valmismateriaali kääntyy formaattiin. Pathfinder on toki taktisena taistelupelinä saman valtakunnan tuote kuin natural 20:kin, joten tässä mielessä ei ole ongelma. Haaste tulee ennenkaikkea magiajärjestelmän konvertoimisesta, sellaista kun ei ole vielä ollut tähän mennessä missään aiemmassa kampanjassa.

Näin muuten ollaan pelattu tällä porukalla käytännössä viikoittain vakiopäivisin siitä huolimatta, ettei kaikille ole aina sopinut. Tämä on tietenkin vähentänyt aina kampanjakohtaisesti niiden pelaajien intoa, joille ei aina sovi, kun jää tapahtumia välistä, mutta toisaalta ollaan aina päästy pelaamaan. Pelaajaryhmän ydinryhmän kokoonpano on jonkin verran muuttunut tänä aikana. Yksi aktiivisimmista pelaajista on käytännössä lopettanut lapsen syntymän jälkeen, etäpelaajia oli välillä kaksikin, mutta toinen lopetti murruttuaan kommunikaatio-ongelmien ja aikataulupaineiden yhteisvaikutuksesta (opetus: etäpeli voi olla vaihtoehto myös pelaamattomuudelle...).

Ja vaikkei tässä olekaan tarkoitus jauhaa teknopelaamisesta l. tietokoneavusteisesta roolipelaamisesta, niin teknopelaaminenhan on ollut meillä vahvasti mukana, ja se näkyy myös muiden apuvälineiden, erityisesti pelikorttien, käytössä. Itselläni oli pitkän linjan tavoitteena korvata hahmolomakkeet kokonaan, mutta viime aikoina lomakkeet ovat tulleet takaisin with a vengeance - hahmotietokorttien käyttö ja päivitys ei vaan yksinkertaisesti ollut yhtä kätevää. Lomakkeen voi kuitenkin tulostaa tai jättää koneelle, ja sitä voi päivittää sekä koneella että paperilla. Lomakkeeseenkin saa hahmon kuvan, joten se ei oo ihan niin tylsä, miltä se kuulostaa, vaikka onhan se silti aika tylsä  :P

Osumapaikkakortit ja varustekortit näyttävät kuitenkin puolustavan paikkaansa erittäin vahvasti. Varustekorttien ylläpitämisessä on tosin hirveä vaiva, kun statit muuttuu jatkuvasti ja pitää tulostaa uus setti (jotka jonkun pitäisi sitten vielä leikata ja säkittää korttisuojiin).

Lisäksi koska teknopelaajina meillä on materiaali aika pitkälle digitaalisessa muodossa, olisi aika helppoa jakaa tuota seikkailumateriaalia muille kiinnostuneille. Varsinkin Plugen, Future of Mankindin, Fifth deadly sinin ja Jälleenhautauspalvelun battlemapit ois olemassa. Seikkailuita ei ole tosin aukikirjoitettu sillä tavalla, että niistä voisi suoraan lähteä joku niitä vetämään, mutta jotain sellaista olis ainakin mulla suunnitelmissa Tutkielman suhteen, jos vaan sais aikaiseksi motivoitua.

Koska tästä tuli nyt näin pitkä vuodatus, lähinnä katsaus siihen oikeastaan mitä on tullut pelattua parin viime vuoden aikana, niin pistän tän tälläsenään pakettiin ja kirjotan sitten ihan eri viestin siitä mitkä ovat n20-systeemin suunnittelun lähtökohdat.

15
Roolipelit / Täydellinen ropeskene
« : Syyskuu 05, 2011, 18:34:32 »
Avaan seuraavassa näkemystäni siitä millainen roolipeliskene olisi omasta mielestäni paras mahdollinen sekä itselleni että roolipelikulttuurin eläväisyyden ja roolipelien laadun kannalta.

Avoimmuus
Kustantajien, pelisuunnittelijoiden ja peliharrastajien kannattaisi kertoa toiminnastaan toisilleen mahdollisimman rehellisesti laajasti. Tietenkin tämä voi toteutua vain, jos on foorumeita, joilla tätä tietoa voidaan kätevästi jakaa. Tiedonvälityksen tarkoituksena on kollektiivisesti tehostaa yleistä tietämystä siitä mikä toimii ja mikä ei. Eri sidosryhmien näkökulma ja kiinnostuksen kohteet ovat toki osittain eriävät, vaikka roolipelien ympärillä kaikki pyöriikin. Kustantajia kiinnostaa enemmän mikä myy, pelaajia enemmän mikä on siisteintä juuri nyt.

Omatoimisuus
Toisaalta tuottajan ja kuluttajan roolin sekoittuminen pelaaja/pelintekijöiden aktiivisuuden kautta on varmaan parhaita tapoja saada lisää tuoretta näkemystä ja  tavaraa ilmaan. Varsinkin suomalaisen ropeskenen suoranaisena erikoisuutena on ollut tämä tee-se-itse meininki. Amerikassa pelattiin valmisseikkailuita, kun suomessa 12-vuotiaat aloittivat tekemällä ensin itse omat seikkailunsa, sitten muokkaamalla sääntöjä ja lopulta tekemällä omat pelinsä.  Kauhuskenaariona puolestaan voidaan nähdä Varsinkin T$R:n kieroutunut rooli amerikan ropeskenessä, jonka seurauksena TSR uhkasi fanisivustojen tekijöitä oikeusjutuilla tekijänoikeusrikkomuksista.

Laatu
On monia makuja, mutta on myös oikeita näkemyksiä. Joskus parasta laadunvalvontaa on se joku yksi, joka ymmärtää, toisinaan taas yleinen suosio skenessä. Ei siis riitä, että saadaan tavaraa ilmaan, vaan siellä seassa oleva hyvä tavara pitää myös seuloa esiin roskasta. Kaikki fastaval-skenaariot eivät ole maailman parhaita, mutta niin moni on, että joukko suomalaisia harrastajia on valmis suomentamaan ja säätämään apurahojen kanssa saadakseen ne suomeenkin. Tämä korkea taso perustuu puolestaan siihen sekä pelikirjoittajien haluun tehdä parhaat pelit, myös ymmärrykseen siitä, ettei huonoa peliä kannata tehdä. Se keskinäinen kilvoittelun parhaan tittelistä on oikeastaan muodollisuus. Todellinen meriitti on se, että ihmiset pitävät siitä ja oikeasti pelaavat sitä.

Vapaus
Kulttuuri ei kuitenkaan leviä tehokkaimmalla mahdollisella tavalla, jos keksitään erilaisia keinotekoisia rajoituksia sen leviämiseksi nyt kun teknologia on mahdollistanut rajoituksettoman levittämisen. Tämä tarkoittaa, ettei PDF-, wiki tai muun, miten aneemisen tahansa, sähköisen julkaisukanavan käytöstä kannattaisi pidättäytyä vain tulonmenetyksen tai arvostuksen puutteen pelosta. Vapaa levitys ei poissulje maksullisia painotuotteita tai mitä tahansa muuta liiketoimintamallia, kunhan se muu liiketoimintalli ei sulje pois vapaata levitystä.

Luottamus
niiden, jotka laittavat aikaansa, energiaansa ja rahaansa likoon rakastamansa harrastuksen puolesta tulisi ymmärtää, että niin tekevät kaikki muutkin, kukin mahdollisuuksiensa mukaan. Pelaajat haluavat tukea pelintekijöitä ihan samaan tapaan kuin pelintekijät haluavat tehdä pelejä, joista pelaajat saavat jotain. Kustantajat haluavat painattaa ja levittää pelejä samaan tapaan kuin asiakkaat haluavat tukea pelien painatusta ja levitystä. Niinpä jos haluaa painattaa roolipelikirjan, siitä vaan, ja luottaa siihen, että ne jotka haluavat kirjan myös väittävät ihan mielellään niistä maksavansa.

Roolipelaaminen
Roolipelikulttuurin edistämisen kannalta tärkeintä on roolipelaaminen. Sen lisäksi kannattaisi keskittyä toiminnassa roolipelaamisen edistämiseen levittämällä tietoa mahdollisuuksista sinne, missä käsitys roolipelaamisesta ei vastaan todellisuutta, sekä kehittämällä näitä mahdollisuuksia tekemällä parempia pelejä, seikkailuita ja parantamalla peli- ja pelinjohtokulttuuria, sekä conikulttuuria. Omasta näkökulmastani Tracon 2011 oli paljon parempi tapahtuma kuin Ropeconin 2011 ja se yksi kaikkien ylitse käyvä syy oli siinä, että Traconissa pelintekijät olivat rivissä kakkoskerroksen suht rauhallisella käytävällä, niin että he pystyivät samaan aikaan samassa paiakssa sekä myymään, esittelemään että pelauttamaan pelejään tarpeen mukaan. Ei kummempaa aikataulutusta, minimisäätö. Myyntiä oli tietenkin paljon vähemmän kuin kaubamajassa, mutta tämä selittyi mun mielestä ennemminkin roolipeliharrastajien vähäisyydellä kuin käytännön järjestelyillä.

For the horde!
 Tää on ny jätkät diippii shittii suoraa officerkanavalta:

Nobojen DPS sukaa, ja ne wipettävät koko raidin. ProElitet ownaa ja niiden kanssa on mukava raidata, kun tulee loottia ja progressia. Jokainen on kuitenkin alussa nobo, ja leetiksi tullaan vaan treenaamalla, jota voidaan speedata opettamalla niille oikeet takut. On molemminpuolinen etu, että noboista tulee leettejä asap,  ja että kaikki nauttii raidista niin että ne pysyy coressa eikä ala afkaamaan raideilla. 90% raiditaktiikoista on älä seiso tulessa ja 100% onnistunutta raidia on ettei kukaan ragequittaa siks että joku nobo wipetti raidin seisomalla tulessa. Jos ajattelet sun raidikaverin olevan sun progressin esteenä, oot väärässä killassa.


Sivuja: [1] 2