Näytä kirjoitukset

Tässä osiossa voit tarkastella kaikkia tämän jäsenen viestejä. Huomaa, että näet viestit vain niiltä alueilta, joihin sinulla on pääsy.

Aiheet - Nuurori

Sivuja: [1] 2 3
1
Roolipelit / [Tracon 2014] raportti
« : Syyskuu 15, 2014, 00:02:42 »
Antaa tulla traconraporttia!

2
Taitosysteemi on ropessa se, mikä määrää onnistuvatko pelaajat jossakin. Mulle tuli tämmönen idea tästä asiasta kirjoittamiseksi.

perinteisessä pelinjohtajavetoisessa pelissä (OD&D, Freeform, Lohikäärmeliitto) ei ole määriteltyjä hahmon taitoja, vaan ainoastaan pelaajien ja pelinjohtajan käsitykset hahmojen kyvyistä, käsillä olevasta tilanteesta ja pelaajien lähestymistavan soveltamiskelpoisuudesta kyseisen tilanteen ratkaisemiseksi.

Sanon pelinjohtajavetoinen, koska pelinjohtaja toimii pelaajien suostumuksella itsevaltaisena tuomarina päättämässä, onnistuuko hahmo vai ei (koska muuten kyseessä olisi jaetun kerrontavallan yhtälö, joka samalla riistäisi pelaajalta mielekkyyden kokemuksen pelistä samaan tapaan kuin vaikkapa civilization IV:ssä aloituskaupungin tuunaaminen worldbuilderilla vie vähän makua siitä voitosta )

Voitaisiin silti ihan perustellusti sanoa myös dialogivetoinen taitosysteemi. Tai haasteenmäärittelysysteemi. whatever.

Stalkkerin FLOW on tässä mielenkiintoinen, että se pyrkii yhdistämään mekaanisesti määritellyn taitosysteemin tähän pelinjohtajavetoisuuteen, mutta käsityksen mukaan se on silti oikeasti edelleen pelinjohtajavetoinen, sillä erotuksella että hahmoille on täsmällisesti määritelty heidän taitonsa, toisin kuin DD:ssä jossa korkeintaan ominaisuudet ja hahmoluokka on määritelty täsmällisesti, mutta niiden perusteella ei voida vielä kovinkaan hyvin osata sanoa, onko tämä taistelija kuinka hyvä rauhoittamaan vihaista koiraa.

Flowin laskukaavat eivät ole mielestäni millään tavalla relevantteja (myönnän tosin, etten ole oikeasti pelannut mitään flow peliä). Syynä on se, että käytettiin numeroita tai ei, pelinjohtaja joka tapauksessa määrittelee mielestään pelaajien näkökulmasta uskottavan vaikeusasteen.

Kyse on vhään samasta asiasta, kuin jos sääntökirjassa määritellään että uimisen vaikeusaste on 10 tyynessä vedessä, 15 virtaavassa vedessä ja 200 kiehuvassa laavassa. Ottaen huomioon, että pelinjohtaja (tai seikkailunkirjoittaja) JOKA TAPAUKSESSA määrittelee mieleisensä vaikeusasteen, päätetään vaikeusaste (se 10, 15, tai 200) yhtälailla kuin sen vaikeusasteen selitys.

Koska onhan selvää, että haaste, joka on liian helppo tai liian vaikea ei paranna peliä, mutta voi heikentää samaan tapaan kuin väärä tai liian pitkään soitettu nuotti.

Niinpä pelinjohtajan tehtävänä (toistan ehkä itseäni tässä hieman) on keksiä sopivan haastava ongelma ja sen käsillä olevaan fiktioon sopiva selitys (vanginvartija-örkki heräsi, mutta on kovassa kännissä), alkutilanne, josta pelinjohtaja ja pelaajat sitten dialogissa etenevät kohti kaikkia osapuolia, draamantajua ja fiktiota, tyydyttävää selitystä. (tosin örkin kohtalo määräytyy useimmissa peleissä ei-pelinjohtajavetoisesti, taistelusysteemin kautta)

Tästä päästään nyt yleisiin ei pelinjohtaja- vaan mekaniikkavetoisiin taitosysteemeihin, joiden mielekkyyttä olen viime aikoina alkanut enenevässä määrin kyseenalaistamaan.  Pelinjohtaja päättää toki edelleen etukäteen vaikeusasteen ja tilanteen, mutta dialogin sijasta tilanne ratkaistaan (yleensä noppaa heittämällä) mekaanisesti. Lopputuloksena on sitten
-Conan venäyttää selkänsä ristikkoportin nostamisessa, mutta Raistlin saa sen ylös (epäuskottava lopputulos)
-Tutkijat eivät onnistu tulkitsemaan salakirjoitusta, eivätkä saa tietää että seikkailun seuraava etappi on Istanbulissa. (tarinan etenemisen kannalta onneton lopputulos)
-Koko elämänsä alistettu orja löytää maagisen miekan ja päättää kostaa julmalle isännälleen, mutta fumblaa matkalla banaaninkuoreen ja taitaa niskansa (kaikin tavoin onneton lopputulos) :D

Muunkinlaisia onnettomia lopputuloksia voitaisiin nimetä, mutta en jaksa nyt miettiä niitä enempää. Pointti kuitenkin on, että MEKAANISISTA TAITOSYSTEEMEISTÄ ON HAITTAA. Mutta kai niistä sitten on jotain hyötyäkin, ei kai niitä muuten käytettäisi? Keksin jotain etuja:
-laillisen järjestyksen vahvistaminen pelinjohtajavallan kustannuksella, joka tekee pelistä pelinjohtaja-agnostisen (pathfinder), ja on hyvä asia, jos pelinjohtaja on huono :-)
-yllätyksellisyys, koska noppia ei voida hallita, voi vähentää ennakoitavuutta ja tylsyyttä, varsinkin jos pelinjohtaja on ennalta-arvattava ja tylsä.
-uhkapelielementti, eli se miten ihanaa on tulla Onnettaren rakastelemaksi. Pätee myös pelinjohtajaan, MINÄ heitin kerran kolme 20:a putkeen, räjähtävällä systeemillä ja tapoin 3 pelaajahahmoa yhdellä iskulla! :D (valitettavasti tämä oli samalla erittäin tuhoisaa tarinaa ajatellen, krapula joka iski nopeasti takaisin)

Jos ei lasketa tuota viimeistä, niin näkisin että kaikki mekaanisen taitaosysteemin edut perustuvat ainoastaan huonon pelinjohtamisen aiheuttamien ongelmien ratkaisemiselle. Hyvää pelinjohtamista taitosysteemi sen sijaan holdaa bäkkkiin, joten voitaisiin sanoa kai, että pelin taso on pelinjohtajan ja mekaniikan keskiarvo.

Joku loppukaneetti pitäisi kirjoittaa, mutta juuri nyt ei tule mieleen mitä siinä pitäisi olla. Tuntuu, että tämä polku jää vähän kesken. Ehkä keksin sen myöhemmin.

Toivottavasti sait tästä jotain.

HUOM TÄHÄN KETJUUN VOI VASTATA MYÖS PIENILLÄ SANOILLA!

3
Uutiset / Analog game studies
« : Elokuu 07, 2014, 11:46:59 »
http://analoggamestudies.org/

Tämmöseen törmäsin. (Tai en törmännyt, vaan sain vinkin, mut hei)

4
Roolipelit / Dragon Union (ropecon edition)
« : Heinäkuu 28, 2014, 21:32:33 »
L O H I K Ä Ä R M E L I I T T O   x   D R A G O N   U N I O N
            ______________          ______________
                     _________\\  _  //_________
                          _____<<\\| \//>>_____
                                 ___<<\  \>___         
                                        //#\  \___                                          H E R R A!
                        |\            //#   \¤/¨¨                                 on
                        |_\____// #   #\\-_  ~~     pelinjohtaja   
                             `----´ M    M                   

Voidaksemme tehdä kaikki kansat opetuslapsiksemme, olemme kääntäneet Lohikäärmeliiton nyt commoniksi. Sinä tietenkin osaat epäselvää suomea, mutta muista, että yli 99% maailman asukkaista ei siihen kykene!

Huomaavaisuuttanne käännöksen onnistumisen arvioimisessa arvostetaan suuresti. Näin voimme tarvittaessa korjata lopullisen kieliasun ymmärrettävään muotoon.

Halusitpa tilata paperisen basement-punk- tai pdf-tyyppisen version, lähetä sähköpostia Thaumiel Nerubille @gmail-osoitteeseen thaumielnerub. Tätä ropecon-laitosta ei ole tarkoitettu laajalti levitettäväksi.

Dragon Unionin lopullinen laitos julkaistaan vasta kun ensimmäisen laitoksen kiukkuinen palaute on otettu vastaan ja se tulee aikanaan vapaasti saataville.

  E n g l i s h   t r a n s l a t i o n  b y :
D a n i e l  N e f f l i n g
S a m u l i  S u o m i n e n
N e s t o r i  L e h t o n e n
J o n i  H e i n o n e n

  F e a t u r i n g :
V i l l e V u o r e l a 
  a s  t h e  F i g h t e r
S a m i K o p o n e n
  a s  t h e  C l e r i c
E e r o T u o v i n e n
  a s   t h e  D w a r f


5
Uutiset / Ropeconin päällekkäiset julkistustilaisuudet
« : Heinäkuu 24, 2014, 13:36:39 »
Käsitin että ropeconissa on vedetty päällekkäin astraterran, myrskyn sankareiden ja here be dragonsin esittelytilaisuuksia, tai jotain sinnepäin. En tietenkään voi tehdä asialle mitään, mutta tuli mieleen että näiden ohjelmien pitäjät voisivat tietysti keskenään sopia, että jokainen leikkaa ohjelma-aikaa ja pitävät settinsä samassa tilassa (peräkkäin). Tälleen ei tarvitsisi kilpailla yleisöstä, vaikka tietysti muuta säätöä tulisi.

Ihan ajatuksena.

6
Uutiset / Gamifikaatio on paholaisen työkalu
« : Toukokuu 18, 2014, 13:05:48 »
MOi

Törmäsin tälläiseen kirjoitukseen, joka on mun mielestä täyttä asiaa. Gamifikaatio ei tee työstä leikkiä mutta leikistä se tekee työtä.

Pelisäännöt ohjaavat toimintaa, ja se toiminta on varsinainen peli. Pisteytyssäännöt eivät ole pelisääntöjä, vaan ohjaavat toimijaa. Ne eivät ole siis osa peliä, vaikka ovatkin osa pelikokemusta. Ne manipuloivat pelaajan esimerkiksi syömään omia lapsiaan kimblessä (mitä hauskaa siinä muuten olisi?)

Tämä kirjoitus oli niin hyvä, että jaan sen, vaikka oikeastaan se pitäisi jakaa heti kaikkiin kouluihin ja koteihin, joissa annetaan lapsille leimoja kiltteydestä.

http://www.penny-arcade.com/comic/2005/08/26/the-consultant

7
Uutiset / Intialaisten sarjakuvien kansilehtiä
« : Huhtikuu 07, 2014, 21:09:03 »
Ihme jos OSR-skene ei ole vielä keksinyt ammentaa näistä currynhuuruisista helmistä.

8
Loki / Lokin toinen vuosi
« : Helmikuu 09, 2014, 20:26:39 »
Niin, koskas se lokin toinen vuosi oikein alkaa, vai joko se päättyi?

9
Uutiset / Sotavaunulla voittoon
« : Helmikuu 07, 2014, 14:29:54 »
Nyt tajuan, minkä takia sotavaunu oli entisaikojen superase. Ihmettelin pitkään, että miten se voi olla käytännöllinen jalkaväkeä vastaan, kun hevonen on edessä ja alttiina tappamiselle, mutta niin tietysti siellähän olikin jousiampuja kyydissä. Näyttää kutienkin siltä, että ennen paksujen panssarien yleistymistä jousiampujat olivat sodan ratkaiseva aselaji. Spekuloin tässä, että vasta kun haarniskat alkoivat pysäyttämään nuolet, tarvittiin käsikähmään siirtymistä. Se jatkui sitten siihen asti, kunnes keksittiin riittävän tehokas ja nopeatoiminen ampuma-ase, joka oli musketti.

http://www.youtube.com/watch?v=2zGnxeSbb3g

 

10
Roolipelit / Palkollisten käyttö fantasiaroolipeleissä
« : Elokuu 23, 2013, 22:03:41 »
Palkolliset kuuluvat olennaisena osana klassiseen fantasiaroolipelaamiseen, mutta vastaavanlaisia kätyreitä löytyy jossakin muodossa myös ainakin Ars Magicasta, ja tietysti rajatummassa mielessä myös kaikista niistä peleistä, joissa magiankäyttäjät kutsuvat yliluonnollisia olentoja taistelemaan puolestaan tai tekemään muita hommia.

Muistan, että inhosin punalaatikon palkollisia alusta saakka, ja kielsin niiden käytön heti luolamestariksi päästyäni, eikä meidän porukassa kukaan muukaan luolamestari niitä sallinut. Mielipiteeni ei ole tähän päivään asti muuttunut, vaikka tietysti jonkun mielestä haiskahtaisikin "koskaan en ole maitoa juonut. Enkä juo"-tapaukselta.

Varmaan alun perin vihasin niitä siksi, että ne olivat liian kovia. Silloin toki pelaaja taisi käskyttää palkollisia niinkuin pelottomia robotteja, pitäen esim. aarteet itsellään. Näinhän ei tietenkään ole, vaan palkollisten itsenäisyys ja palkkavaatimus tasapainottaa niiden tuomia etuja. Petturi-palkollisestahan on enemmän haittaa kuin hyötyä.

Nykyään syyni vihata palkollisia ja ylipäätään kaikkia ylimääräisiä seikkailijoiden kanssa roikkuvia tyyppejä perustuu näiden vaatimukseen pelinjohtajan ja  pelaajien huomiosta ja aivotoimista. Toisin sanoen, mitä enemmän käsitellään pelissä sivuhahmoja, sitä vähemmän käsitellään pelaajahahmoja. Mitä vähemmän pitää miettiä mitä sivuhahmot tekevät, sitä vähemmän mietitään mitään muuta. Tietenkin se on selvä, että palkolliset voivat tuoda peliin mielekästä pelisisältöä, mikä luonnollisesti oikeuttaa heidän olemassaolonsa siinä suhteessa, mutta voidaan silti perustellusti kysyä onko hyvä, että sisällön tai draaman lähteenä tai kohteena on oltava pelaajan palkkaama kätyri vain siksi, että sellainen on mukana? 

Joka tapauksessa se seikka, että palkollisen mukana pitämisestä saa etua pelissä ei, niinkuin mikään muukaan etua mahdollistava sääntö, oikeuta olemassaoloaan vain siksi, että se mahdollistaa edun - vaan sääntöä palkollisista on tarkasteltava kokonaisuutena, ottaen myös huomioon sen muut vaikutukset pelikokemukseen.

Juuri tästä syystä esimerkiksi Lohikäärmeliitto ei tunnusta palkollisia (joskin haltijalla voi olla lemmikki). Taistelijan kätyrilauma kuvataan abstraktina mahdollisuutena vahingoittaa suurta joukkoa vastustajia kerran taistelussa. Varkaan yhteistyökuviot puolestaan on määritelty erikoiskykyinä, jotka ovat seurausta näistä yhteistyökuvioista. Ne voidaan roolipelata, mikä on suotavaakin, mutta ne eivät ole ihmissuhteita vaan todellakin erikoiskykyjä jotka vain fiktion puolella voidaan selittää varkaan kytkentöinä alamaailman tekijöihin.

Haluaisin kuitenkin kuulla mielipiteitä tästä asiasta, sikäli kun kuitenkin on mahdollista että olen palkolliksettomassa pelitavassani jäänyt paitsi jostakin pelityyliin aivan keskeisesti kuuluvasta elämyksestä.

11
Roolipelit / Lohikäärmeliitto - status katakompatessa
« : Kesäkuu 26, 2013, 14:25:02 »
MOi

Jännästi tuo Tommin aloittaman statuskeskustelu toi mieleeni tosiaan aiemmin keväällä virittelemäni tulkinnan perinteisestä katakomppaamisesta. Valitettavasti olen melko laiska, joten en viitsi toisintaa aineistoa kokonaan. Halukkaat voivat käydä lukemassa säännöstön jerusalemin lohikäärmeliiton alueelta. Säännöt ovat osittain puutteelliset, mutta perus DD-kloonina tämän ei pitäisi liikaa haitata. Tietysti kaikki loitsut puuttuvat (niiden tekemisessä olisi ollut suurin työ, ja kampanja päättyi kesken, joten se siitä tällä erää).

Yhtenä olennaisimpana erona kaikkiin muihin klooneihin tässä systeemissä on sisäänrakennettu valtajärjestelmä, jonka tarkoitus on nimenomaan leikkiä statuksella eli hahmojen asemalla ryhmässä. Tämä tietysti vaikuttaa myös pelaajien keskinäiseen asemaan pelissä.

Rooleja on yhteensä seitsemän, ja yhtä roolia voi pelata vain yksi pelaaja. Täysi porukka koostuu siis seitsemästä pelaajasta, joiden ei tosin ole välttämätöntä olla aina kaikkien paikalla kenties Taistelijaa lukuunottamatta. (Taistelija voisi äärimmillään päättää milloin pelataan, kunhan se vain sopii Haltijalle (ja HERRALLE eli pelinjohtajalle))


Taistelija - Se oikea sankari ja valtakunnan tuleva Kuningas. Ryhmän ehdoton johtaja ja se josta ne laulut kertovat. (Ja jälkimmäisestä syystä johtuen mm. sooloilu ei ole edes pelimekaanisesti mahdollista, paitsi keppostelevalle puolituiselle. Ryhmä pysyy koossa ja kaikki ovat mukana jos taistelija niin haluaa. Seikkailun voi nähdä ikäänkuin kertomuksena menneistä tapahtumista, joissa Taistelija seikkailijatovereineen teki urotekoja ja kaikki seurasivat häntä. )

Varas - Kakkosmies, vallananastaja ja valtakunnan tuleva Kummisetä. Taistelijan luotettu kakkosmies, huolehtii kirjanpidosta ja vetää välistä minkä kehtaa. Huomio tulee kiinnittää siihen seikkaan, että varkaan rooli kirjanpitäjänä ja oikeus välistävetoon on säännöissä määritelty. Taistelijan ja varkaan on myös tarkoitus muodostaa kaksikko, jossa kaiken mennessä hyvin, Taistelija johtaa ja varas pysyy kohtuudessa, ollen lopulta Taistelijalle hyödyksi ryhmän osana. Jos taas Taistelija epäonnistuu tehtävässään, varkaasta on taistelijalle enemmän haittaa kuin hyötyä. Taistelija ei voi silti erottaa ketään ryhmän jäsentä.

Temppeliritari - Näkijä, pyhien kirjoitusten tuntija ja valtakunnan tuleva Ylipappi. Temppeliritari toimii taistelijan auttajana, opastajana ja omanatuntona. Mikäli taistelija toimii oikein, HERRA palkitsee temppeliritarin ja myös taistelijan temppeliritarin välityksellä. Temppeliritarin on tarkoitus toimia vastavoimana varkaalle, muodostaen ikäänkuin kilpailevan puolueen. (vähän niinkuin aku-ankan olkapäillä istuvat pikkupiru ja enkeli)

Magiankäyttäjä - Tietäjä, tiedemies ja tuleva universumin mahtavin olento. Magiankäyttäjä ei ole erityisen kiinnostunut taistelijan tehtävästä, vaan hänellä on oma tavoitteensa - tieto. Taistelijan kumppanina toimiminen on kuitenkin tässä suhteessa hyödyllistä ja myös Taistelija ryhmineen hyötyy suuresti magiankäyttäjän tarjoamasta neuvosta.

Puolituinen - Kauhukakara, häirikkö ja tulevan Kuninkaan paras ystävä. Puolituinen on se ärsyttävä sidekick, joka on mukana tarinassa säilyttämässä pienimpien katsojien mielenkiintoa. Puolituinen on myös ryhmän ainoa jäsen, joka voi sooloilla ilman taistelijan lupaa. Tämä on sallittua koska puolituinen on ryhmän ainoa jäsen, joka on mukana ryhmässä siksi, että hän on taistelijan kaveri. Asian voi ajatella niin, että Taistelija voi erottaa ryhmästä kenen tahansa muun jäsenen, mutta ei puolituista. Jälkikäteen tarkasteltuna taistelija ei tietenkään erottanut ketään.

Kääpiö - Nuriseva ja ahne kaivosmies, tuleva maailman rikkain mies. Kääpiön silmissä kiiluu kulta ja kalleudet. Rajattomalla ahneudella varustettu kääpiö on aina valmis kaivamaan liian syvälle. Huonosta karmastaan johtuen kääpiö on taistelijalle korvaamaton apuri, sillä kaikki ansat ja muut onnettomuude tapaavat sattua kääpiölle, jos tämä osuu paikalle.

Haltija - Jaloin ja paras metsämies, tulevan kuninkaan kunniavieras. Muiden yläpuolella oleva Haltija on suvainnut auttaa Taistelijaa tämän tehtävällä, ja Taistelija on tästä hyvin kiitollinen. Tästä syystä Haltija on ryhmän parhaassa asemassa, mitä tulee saaliinjakoon.

Roolit vaikuttavat myös aggroon. Hirviöillä ja Ansoilla on omat suosikkikohteensa. Vaarajärjestyksestä löytyy tietoa sääntötiivistelmästä. Muilta osin sääntöjen on tarkoitus olla perusklooneista paranneltu versio.

Roolien vaikutusta statukseen voi korostaa vielä tapa, jolla roolit jaetaan pelaajille. Arvonnan tai pelaajavalinnan sijasta voi kokeilla esimerkiksi seuraavaa:

1. Pelaajat heittävät ominaisuussarjansa, kunnes ovat tyytyväisiä tulokseen. Yksinäisen pelaajan heittäessä hahmoa tällä on 14 minuuttia aikaa heittää haluamansa sarja. Viimeisen pelaajan lopetettua heittäminen on muilla minuutti aikaa päättää aloittavatko he heittämisen uudelleen. Lopulta parhaan ominaisuussarjan saanut pelaaja nimitetään Haltijaksi.
2. Vapaaehtoinen nimitetään temppeliritariksi. Useammasta ehdokkaasta arvotaan sopiva pelaaja. Tarvittaessa kuunnellaan kellon tikitystä kunnes joku uhrautuu.
3. HERRA nimittää Taistelijaksi eniten suljetussa lippuäänestyksessä ääniä saaneen pelaajan. Itseään voi äänestää ja Temppeliritarilla on kaksi ääntä. HERRA laskee äänet ja tietää itseään äänestäneet pelaajat.
4. HERRA nimittää varkaaksi toiseksi eniten ääniä saaneen itseään äänestäneen pelaajan.
5. kaikki pelaajat äänestävät huutoäänestyksellä puolituiseksi yhden jäljellä olevista pelaajista. Ensimmäisenä enemmistön saanut nimitetään puolituiseksi.
6. Pyöreimmän ympyrän piirtänyt pelaaja nimitetään magiankäyttäjäksi.
7. viimeinen jäljelle jäänyt pelaaja nimitetään kääpiöksi.

(Haltijaksi voisi sopia myös yksi Taistelijaa äänestäneistä pelaajista. Tämä sopii paremmin, jos ei halua korostaa haltijan erinomaisuutta. Tällöin parhaan ominaisuussarjan saanut pelaaja voisi saada esimerkiksi kaksi ääntä käyttöönsä, ja päästä näin todennäköisemmin taistelijaksi.)

Voidaan mennä myös niin, että pelaajat heittävät ominaisuussarjoja ja päättäessään pitää sarjan, saavat valita vielä jäljellä olevista rooleista mieleisensä. Ominaisuussarjoja saa heittää kunnes toiseksi viimeinen rooli on valittu. Tämän jälkeen viimeisellä vielä heittävällä pelaajalla on ½ tuntia aikaa heittää sarjaa.

Edellisen variaationa ensimmäisen sarjan pitänyt on temppeliritari, seuraavat saavat valita vapaasti taistelijan, puolituisen, varkaan ja magiankäyttäjän väliltä, toiseksiviimeisen ollessa haltija ja viimeisen kääpiö.

Kuitenkin niin, että jos pelaajia on vähemmän kuin seitsemän, jätetään ensimmäisenä pois kääpiö, seuraavaksi haltija ja viimeisenä puolituinen. Neljä pääroolia olisi hyvä saada kaikki täytettyä.

12
Larp / Tampereella livepelinjohtajatapaaminen
« : Joulukuu 13, 2012, 01:47:50 »
Järkätään ens maanantaina 17.12 kello 16:30 Tampereen yliopiston cafe pinnissä toinen livepelinjohtajatapaaminen, jossa kähmitään mahdollisuuksia elvyttää TYRin larppiperinne (aikoinaan oli tosi hyviäkin pelejä, mutta viimeisimmästä on jo yli viis vuotta). Tapahtuma liittyy siis periaatteessa TYRiin, eli tampereen yliopiston roolipelaajiin, mutta se ei ole kyllä mikään este tulla paikalle jos larpin järjestäminen pelinjohtajana tai apupelinjohtajana tampereen seudulla kiinnostaa.

Jos jotakuta sattuu kiinnostamaan, muhii esimerkiksi joku larppi-idea mielessä, niin voi kannattaa saapua paikalle puhumaan siitä. Voi tietysti myös kysyä lisää tai kommentoida tässäkin, jos jotain jäi auki.

Sitten kun saadaan jotain tarkempaa tietoa peleistä aikaiseksi, niitä saatetaan toki mainostaa täällä pelilaudalla sitten vielä erikseenkin, mikäli pelaajia tai muuta järjestelyapua satutaan kaipaamaan.

13
Ironspine / Sähköiset apuvälineet pelaamisessa
« : Marraskuu 24, 2012, 19:11:00 »
Mahtavaa kuvitusta ja muutenkin ovela seikkailu, todella scifiä kamaa.

Mietin kuitenkin, että onko toi powerpointti oikeesti se työkalu, jota kannattaa tälläisessä teknopelaamisessa käyttää?

-Virtuaalipöydällä (kuten maptool), kuvamateriaali olisi pelin aikana helpommin muokattavissa (niin että esimerkiksi yhdeltä 'sivulta' voisi paljastaa kuvia yksi kerrallaan). Lisäksi VT on jaettavissa etäpelaajille.

-wiki puolestaan tarjoaisi mahdollisuuden jäsentää materiaalia, mikä lisäisi sen uudelleenkäytettävyyttä ja jaettavuutta huomattavasti. Wikin selaaminen pelin aikana on tietty vähän koempeloeae ja wiki tarvitsee serverikodin.

Noiden yhdistelmä on tuottaa maailmamateriaali wikiin ja napsia sieltä kuvat maptooliin tarpeen mukaan.

En keksi muuta etua powerpointin puolesta, kuin on että se tunnetaan valmiiksi (jos ei tunneta, tätäkään etua ei ole).

14
Roolipelit / Operaatio Forssa 1980
« : Lokakuu 07, 2012, 21:14:48 »
Olen ennenkin yrittänyt etsiä googlen kuvahaulla hyviä kuvia taviksista käytettäväksi roolipeleissä, joko tavishahmoina tai sitten eipelaajahahmoina, mutta persoonallisten naamojen löytäminen, varsinkin tiettyyn etniseen ryhmään kuuluvien, on aika työlästä. (Kannattaa etsiä etunimillä, kuten Pat tai Pasi, jotka eivät ole supertähtiennimiä, kuten sean tai angelina)

Siksi ihastuin tähän ilmeisesti perussuomalaisia pilkkaavaksi tarkoitettuun kuvakollaasiin näiden kuntavaaliehdokkaista. Täydellinen potrettikirjasto nykypäivän määrittelemättömään pikkukaupunkiin sijoittuvalle mysteeripelille Twin peaks metsoloiden henkeen. (Sopisi erityisen hyvin Operaatio Forssaan perustuvalle pelille)

Käytännössä jokainen naama on persoonallinen, mutta vielä löytyy jokaiseen lähtöön niin että saadaan naama kaupunginjohtajasta huoltsikan pitäjään.

15
Roolipelit / Tracon 7 kokemuksia
« : Syyskuu 09, 2012, 20:43:20 »
Tracon 7 on ohitse.

Koitko siellä jotain? Haluaisitko kertoa siitä?

(Olitko kuuntelemassa esitystä pelisysteemien vaikutuksesta pelimaailmoihin? Jäikö siitä käteen jotain vai etkä vain kehdannut lähteä kesken pois?  ::) )


Sivuja: [1] 2 3