TAITOTASOISTA
-----------------------
n20 systeemissä skilliboonus ratkaisee. Kouluttamaton taitotaso vaihtelee 1-6, mediaanin ollessa tyypillisimmällä pelaajahahmolla 2. Jo kolmella kehityspisteellä taidon saa hahmon maksimitasolle, josta se ei enää voi nousta ilman roolien tuomia talentteja. Tämä maksimi on tyypillisellä pelaajahahmolla välillä 10-15, riippuen ominaisuusprofiilista. Täten matalankin tason taistelijahahmolla voidaan olettaa taistelukyvyn olevan 15, mutta älykkyyspohjaisen suunnittelutaidon jääneen sille yks-kakkosen tasolleen.
Taitoja käytetään paitsi kiinteää kohdelukua vastaan, (Discouragement Caliber), paljon myös vastakkaisina heittoina (fighting vs. fighting tai defense. perception vs. stealth. influence vs. perception. Authority vs. authority.) Vastakkaisissa heitoissa kymmenen pisteen erotus boonuksissa on jo aika pitkälti autowin, vaikka yllätyksiä voikin tapahtua.
Näistä syistä tyypillisen n20 kasvottoman vihollisen tai NPC:n skilli on luokkaa +5 kaikissa taidoissa, ellei erityisesti haluta määritellä taitoja, joissa se on todella huono. (pelaajahahmonkin oletetaan olevan todella huono taidoissa, joissa boonus on alle 5).
D&D:ssä kasvotonta vihollista vastaa hirviö, joka on voimatasoltaan hahmon alapuolella. 1. tason taistelijalle tälläisiä noboja ovat koboldit, jättiläisrotat ja muut alle 1 HD:n roadkillit. Myös 1 HD perusörkki on edelleen nobo, jos sen AC, osumaboonus, hp ja featit häviävät hahmon vastaaville, eikä siitä ole todellista vaaraa. Nobot ovat hidasteita, eivät esteitä.
Eliitti-EPH:lla lisäksi taito, jossa sen voi olettaa olevan hyvä, on luokkaa +10. Tämä tarkoittaa, että eliitti on erikoisosaamisalueellaan yhtä hyvä kuin hyvä hahmo ja vain kohtuullisesti huonompi kuin erinomainen hahmo.
D&D:ssä eliittiä vastaa hahmon tasoinen EPH, tai muuten bodattu örkki. Sellainen, jonka voittaminen mano u mano on todennäköistä, muttei missään tapauksessa varmaa.
Bosseilla,joiden on tarkoituskin olla kovempia kuin yksittäisten pelaajahahmojen taidot voivat nousta +15:een, joskus äärimmillään jopa +20:een, jos kyse on jostain todella eeppisestä.
D&D:ssä 1. tason taistelijalle bossia edustaa 4HD gelatiinikuutio, Rontti Karach'koineen, jne.
TÄRKEÄ LINJANVETO AIHEESEEN LIITTYEN
Koska n20 on periaatteessa levelitön systeemi, olisi n20-hengessä vastustajien boonukset sidoksissa myös siihen, minkä "tasoisena" hahmo itse nähdään, suhteessa siis muuhun pelaajaryhmään. Perinteinen D&D on kuitenkin levelisysteemi, jossa tasonnousu tarkoittaa +1 kaikille kaikkeen. Jos mennään tällä myös n20-hahmon osalta, eli että hirviön fighting-boonus on aproksimaatio sen HD:stä, pitää huomioida, että ekan tason hahmo +15 fightingillä on aivan järjetön tappokone, mutta osoittaa hyytymisen merkkejä tasojen noustessa. Tarkotan siis, että jos ekassa seikkailussa örkin fighting boonus ois esim. sen attack bonus, eli noin +5, niin täähän kasvaa about puolellatoista pisteellä per leveli, ylittäen hahmon maksimaalisen taitoboonuksen 7. tasolla.
HAHMONKEHITYS
Standardi 15 devipointtia antaa mahdollisuuden ottaa käytännössä yhtä roolia (~5 pistettä), ja nostaa 3-5 taitoa niin, että 9-10 taitoa jää perustasolleen. Monet noista taidoista on toki enemmän tai vähemmän turhia katakompatessa.
Myöhempi hahmonkehitys onkin kinkkisempi juttu, ja liittyy olennaisesti aikaisempaan linjanvetoon. Mikäli n20-hahmo joutuu kehittymään jatkuvasti pysyäkseen kehittyvien vastusten tahdissa (hirviön attack boonus konvertoidaan fighting-boonukseksi), devipointteja tarvitaan nopeammin lisää, mutta alussa niiden määrä voi olla rajoitetumpi.
Jos taas n20-hahmo pelaa levelittömässä tasku-ulottuvuudessaan, ei devipointteja tarvita niin paljoa. Ehkä se standardi 1 per seikkailu, eli samaa tahtia kuin D&D-hahmot saa tasoja.
VAURIOISTA
-------------
n20:ssa hahmo ottaa haavan, jos health-taitoheiton (d20 + health) tulos jää alle vaurion. Haavoittunut osumapaikka on käyttökelvoton taistelun loppuun asti. Jos tulos alittaa vaurion viidellä (kaula tai pää), tai kymmenellä (muut), paikka on vammautunut siihen asti kunnes se paranee tai parannetaan. Jos tulos jää kymmenellä vajaaksi (pääkaula), kahdellakymmenellä (rinta, vatsa, hartiat, reidet) tai kolmellakymmenelä (kädet, jalat), hahmo kuolee ja raaja vammautuu pysyvästi (ellei sitten jotenkin maagisesti kasvateta takaisin).
Kun tyypillisen n20-hahmon mediaanihealthboonus on +10, keskimääräinen health-checkin tulos 20, niin nähdään, ettei alle 20 pisteen vauriot yleensä tee mitään. (huomattava seikka on, että fumble '1' on tulos 0 boonuksista huolimatta).
D&D:ssä vauriomäärät kasvaa koko ajan, ja pienelläkin vauriolla on merkitystä. n20.ssa pienellä vauriolla ei ole juuri mitään vaikutusta (damagen pitää ylittää health-boonus noin kymmenellä, ennenkuin mitkään seuraamukset muuttuvat todennäköisiksi), mutta 50 pistettä vauriota on lähes varma autokill. (no on se sitä kyllä D&D:ssäkin

) Lisäksi n20.ssa vauriomäärät on alusta asti suuria, eivätkä kasva mitenkään eksponentiaalisesti taitotasojen noustessa, vaikka kasvavatkin. Normaalin miekan d8 + strena ei siis tee n20-hahmoon mitään. Vaurion multiploiminen alkaa jo näkyä. n20:ssa osumatuloksen jokainen 10:n pisteen ylitys tuottaa yhden vaurionopan (aseen tyypin mukaan), + aseen boonusvaurionopat + aseen boonusvaurio. Täten 20 pisteen osuma miekalla tarkoittaisi 2d8 + d8 (pitkänmiekan boonusvaurionoppa + 5 (pitkänmiekan boonusvaurio) = 3d8 + 5.
LOPULLISIA AJATUKSIA
==================
Mulle on kuitenkin epäselvää, onko tarkoituksena eri systeemeiden hahmojen seikkailla D&D-versumissa, vai eri systeemeiden hahmojen seikkailla omissa versumeissaan rinnakkain. Jos edellinen, voidaan tää peli siis nähdä kysymyksenä: miten n20 hahmo pärjää D&D:n haasteille? ja D&D:n haaste vaurioiden tapauksessa olisi esimerkiksi yksinkertaisesti vauriomäärien kertominen kahdella tai kolmella ja kriittinen osuma sitten kaksinkertaistaa vaurion vielä lisää. Tällöin vastuksiakaan ei konvertoida n20-vastuksiksi, vaan n20-yhteensopiviksi D&D-vastuksiksi, jolloin BAB+str+sekalaiset = fighting boonus (ks. aiempi linjanveto).
Jos, niin hahmon aloitusdevipointtien vähentäminen 15:stä ei oo kuitenkaan mikään ratkaisu siksi, että jo 3 pistettä riittää fightingin maksaamiseen tasolle, joka vastaa 15. tason taistelijaa.
Uskon, että paras ratkaisu on lähteä siitä, että kaikki hahmot pelaavat ikäänkuin pelattaisiin heidän systeemillään. (n20-hahmo voisi lyödä kerralla pään irti lohikäärmeeltä, tai toisinpäin)
Toi toinen lähestymistapa, eli ylijärjstelmän käyttö taustalla, olis myös jännä, mutta saattais aiheuttaa liikaa ongelmia paitsi tasapainotuksen, myös yhteensovittamisen suhteen, eikä ole välttämättä kuitenkaan yhtä kiinnostava. (n20-hahmon osuma vähentäisi ainoastaan lohikäärmeen osumapisteitä, niinkuin kaikkien muidenkin osumat systeemistä riippumatta).