4
« : Joulukuu 01, 2012, 20:41:06 »
Tämä ongelma muistuttaa hyvin paljon toista käytännön ongelmaa, jonka kanssa olen viime aikoina paininut: miten arvioida yläkouluikäisten äidinkielen aineita reilusti ja johdonmukaisesti. Toisin kuin vaikkapa käsitteenmäärittely- tai monivalintatehtävissä, aineissa ei ole mitään prototyyppistä oikeaa vastausta, johon suoritusta voisi verrata. Aineita arvioidessa opettajan täytyy luottaa omaan subjektiiviseen asiantuntijanäkemykseensä, joka tarkentuu jokaisen arvioidun aineen myötä.
Kokemus auttaa erottamaan hyvän ja tyydyttävän suorituksen toisistaan, mutta opettajalla on muitakin keinoja parantaa arviointinsa validiteettia. Eräs näistä on erotella suorituksesta osa-alueita ja arvioida niitä erikseen. Voin esimerkiksi kertoa luokalleni, että aion pisteyttää kirjoitelmista erikseen sisällön, rakenteen, tyylin ja oikeakielisyyden asteikolla 0–6, joka vastaa kouluarvosanajakaumaa nelosesta kymppiin. Sisällöstä saa tuplapisteet, koska se on tärkeää. Numero on helppo määritellä lopulliselta skaalalta 0–30 pistettä: keskimääräinen suoritus jokaisella osa-alueella tuo seiskan.
Stalkerin ratkaisumekaniikan yhteydessäesitetyt eri suoritusten tasokuvaukset muistuttavat itse asiassa yllättävän paljon tällaista ainekirjoituksen pisteyttämisen tapaa. Pelinjohtajan tarkoitus on arvioida erikseen pelaajan "roolipelaamista" – ilmeisesti lähinnä nokkeluutta, yleisön odotuksiin vastaamista ja esiintymiskykyä – sekä pelaajan idean kantavuutta ja johtaa lopullinen arvosana näistä. Pelinjohtajaa ohjeistetaan antamaan roolipelaamisesta kolmea pistettä lähes joka toinen kerta. Jos ideasta annettavat pisteet eivät ole yhden ja kolmen väliltä noin puolella kerroista, pelinjohtajan tulisi tiukentaa tai löysätä omia kriteereitään.
Onko tällainen osasuoritusten arviointi ja niiden kokoaminen loppuarvosanaksi sitten välttämätöntä? Käytännön havainnot osoittavat, että näin ei ole. Mitä kokeneempi opettaja, sitä vähemmän hän tällaisia mekanismeja tarvitsee. Joidenkin satojen korjattujen aineiden jälkeen opettajalla on jo varsin tarkka ja luotettava käsitys siitä, millainen on "seiskan aine" tai "ysin aine". Lisäksi hänellä on rohkeutta seistä antamansa arvosanan takana ja tarpeeksi erittelykykyä arvosanan perustelemiseksi, jos oppilas perusteluja pyytää.
Uskon, että kokeneen (Flow'ta käyttävän) pelinjohtajan kehityskaari voi olla samanlainen. Kun arvioinnin logiikka on sisäistetty, yksittäiset arviot onnisuvat helposti ja vähällä ajatustyöllä. Parhaimmillaan (?) nopattomassa pelissä systeemi tuntuu häipyvän kokonaan taustalle ja näkyy ainoastaan pelaajien lisääntyneenä osallistumisen varmuutena ja rohkeutena antautua pelitapahtumien vietäväksi. Vedin itse pari vuotta pelkästään nopattomia pelejä tukenani lähinnä hahmolomakkeiden tiedot ja hyvin väljä Fudge-systeemi, ja kokemukseni olivat hyvin positiivisia.