Ehkä olet mua parempi kuvailemaan asioita, mutta kyllä mä olen saanut korjata pelaajien käsityksiä ihan kaikenlaisissa peleissä Praedor-mysteerikampanjasta Parhaan katseluaikaan.
Kyllähän noita aina tulee - tuskin minä erityisen taitavasti asioita kuvailen.
Satupelien genre ei ole mulle tuttu, mutta en nyt äkkiseltään keksi, miksi eriävät tulkinnat tilanteesta eivät muodostuisi välillä ongelmaksi. Eikö satupelissä (vaikkapa pelitesteissänne) kukaan koskaan sano "Niin siis joko me lähdettiin sieltä talosta vai ei?" tai "Mä luulin, että se aita on semmoinen tavallinen aita, mistä pääsee kyllä helposti yli. No en mä sitten tietenkään niin tee."?
Talosta poistuminen luultavasti ei muodostu ongelmaksi, koska jos se olisi tärkeää, niin joku luultavasti olisi jo heittänyt noppia. Yleisissä tilanteissa en näy sitä tärkeänä. Tuo aidanylitys puolestaan hoituisi sääntöjen taholta.
Osana satupelaamista voit pitää sitä, että kukaan ei etukäteen voi sanoa, mihin hahmot pystyvät tai suostuvat.
Kokemukseni mukaan pelaajat eivät yleensä kysy kysymyksiä selvitäkseen tilanteesta mahdollsimman pienellä riskillä, vaan koska he haluavat sujuvoittaa peliä ja päästä samalla sivulle pelinjohtajan ja muiden pelaajien kanssa. Jopa tuo Wujcikin kokemus oli seurausta hyvin erityisestä tilanteesta – hän pelasi taktista ongelmanratkaisupeliä erittäin heikolla hahmolla, ja nopanheitto olisi todennäköisesti sulkenut hänet pelistä pois ainakin joksikin aikaa.
Näin yleensä, kyllä. Jotkut pelaajat puolestaan nauttivat sääntöjen ohi pelaamisesta ja riskien välttämisestä sitä kautta, aivan kuten jotkut nauttivat hahmojen mekaanisesta optimoinnista. (Wujcik myös suunnitteli nopattoman Amber-ropen, ihan kontekstina.)
Yleisesti ottaen yhteensopimattomat tulkinnat hajottavat peliä, oli tavoitteena sitten taktinen ongelmanratkaisu, eläytyminen tai draaman rakentaminen. Miten pelinjohtajan on tarkoitus erottaa "ilmiselvät kysymykset" sellaisista, joilla pelaaja koettaa keplotella itselleen etua? Ja miksi tällainen keplottelu – jos sitä joskus esiintyy – on tässä pelissä niin iso ongelma, että se pitäisi pyrkiä kitkemään pois?
Ilmiselvien kysymysten ja keplottelun erottelu: Kerro ihmeessä jos keksit jotain. En osaa mitään pelisilmää kummempaa työkalua nimetä.
Keplottelua pitäisin ongelmana lähinnä silloin, jos porukka ei siitä pidä. Jotkut pelit olettavat, että tärkeät tapahtumat kulkevat noppien kautta (Palava pyörä ja Dogs tulevat mieleen), kun taas joissain peleissä reiluuden nimissä vaikkapa huonon karisman hahmon ei pitäisi hirveästi dominoida sosiaalisissa tilanteissa.
Kaikissa pelaamissani peleissä – myös vapaan kerronnan peleissä – tarkentavien kysymysten kategorinen kieltäminen olisi varmuudella hidastanut peliä, ei nopeuttanut sitä. Oma kokemukseni siis käy mututuntumaasi vastaan. Miksi tämä peli tai pelityyli on mielestäsi poikkeus?
Osittain tätä ajatusta inspiroi Play unsafe-kirjanen, jossa kirjoittaja (Graham Walmsley muistaakseni) soveltaa impro-teatterin menetelmiä roolipelaamiseen. Improssa yksi periaate sanoo enklanniksi, että Don't block. Erot vaikkapa pelimaailman hahmottamisessa usein johtavat muiden estämiseen. Minua kiinnostaa, että millaisin keinoin voidaan estäminen ja sen aiheuttama tökkiminen pelatessa minimoida.
Tällä hetkellä ainoa ratkaisupolkuni näyttää olevan, että jos fiktion yksityiskohdat eivät näy säännöissä, niin sitten eroavat mielikuvat fiktiosta eivät välttämättä pysäytä peliä, kunhan selvästi tiedetään, kenen mielikuvaa milloinkin noudatetaan. Tähän en vielä ole täysin tyytyväinen.
Olen hiukan eri mieltä. Kuvatussa pelityylissä ei käytännössä ole muita sääntöjä kuin PJ:n mielivalta. Lyhyesti sanottuna, tällaisessa pelissä paras pelitaktiikka on PJ:n egon hivelöinti. Pelaajan tarkentavat kysymykset implikoivat, että hän pelkää/kunnioittaa/nöyristelee pelimaailmaa, joka hivelöi (pelimaailmasta vastuussa) olevan PJ:n egoa. Se, miksi tällainen pelinjohtamiskulttuuri on sangen yleinen länsimaisessa pelaajapopulaatiossa, lienee toisen keskustelun aihe.
Kyllähän säännöt löytyvät - tietääkseni vanhahko D&D antaa matalan tason varkaille minimaalisen mahdollisuuden purkaa tai löytää ansoja, ja tappelusäännöt myös löytyvät. Tämä toki kannustaa siirtymään pois sääntöjen piiristä, ne kun johtavat tuhoon ja turmioon hahmolle, jolloin PJ:n kautta pelaaminen muuttuu houkuttelevammaksi. Sen voi esittää niin negatiivisin tai positiivisen termein kun haluaa.
Jos kerrontavalta on jakaantunut tasaisemmin tai jos yksinkertaisesti haluat että kaikilla on kivaa pelipöydässä, tarkentavilla kysymyksillä voi osoittaa olevansa kiinnostunut kanssapelaajien tekemisistä/hahmoista. Omien kokemuksieni mukaan pelaajat ovat oikein otettuja tällaisesta huomiosta ja pyrkivät vastaamaan samanlaisella kohteliaisuudella.
Tarkentavilla kysymyksillä kiinnostuksen osoittaminen kiinnostaa tekniikkana. En tiedä, että näenkö sitä usein pelipöydän ympärillä - en tietenkään ole osannut etsiä. Osaisitko antaa jonkin esimerkin tästä?
Tämä ketju sai minut lukemaan Satupelin säännöt, minkä epäilen olevan perimmäinen tavoitteesi
. Hyvin pelattu. Laitanko sääntökysymykseni tähän ketjuun vai siihen vanhempaan?
Kyllä tämän ketjun aihe itsessään minua myös kiinnostaa, mutta kyllä sen linkin ihan tällaisen ilmiön toivossa siihen sijoitin.
Luultavasti toinen ketju toimii paremmin pelin sääntöjä koskevaan keskusteluun. Laajensin juuri kohtaa 1.3, minkä kirjoittaminen osoittaa numeroinnin hyödyllisyyden.