Kiitokset kommenteista, enkä provosoitunut

En tunne Menneisyyden varjoja tai tuota David Bergin systeemiä. Mutta tuon perusteella ehkä suurin ero on siinä, että tuota vaikeustasoa ei valita yhdessä, vaan sen päättää perinteiseen tapaan PJ. Onhan tuo listan muuten aika tavalla perinteistä settiä muutenkin, vai ymmärsinkö jonkin vivahteen väärin?
Mitä tämä minun systeemini sitten tuo tuohon osaan lisäarvoa? Eipä juuri mitään, varsinkaan kun sama pätee lähes kaikkiin perinteisen tyylin peleihin.
Lähinnä tässä on noin ylipäätään ajatus, että pelijärjestelmä kulkee nopeasti, pelkästään pelaajat heittävät ja uudet hahmot saadaan kasvatettua orgaanisesti pelin aikana. Nämä kaikki tukevat sellaista pelityyliä, mihin olen itse pelaajijeni ajautunut.
Maineita ei ole tarkoituskaan tasapainottaa hampaat irveessä

Olen tehnyt jonkin suuntaa antavan esimerkkilistan. Olin ehkä epäselvä, tai saattoipa jopa jäädä mainitsematta, mutta maineet eivät aina anna pelkästään pelimekaanista etua/haittaa. Maine voi olla myös esim. kontakti, vaikkapa jokin rikollisjengi. Tällöin hahmo saa etua kun yrittää saada tietoa, turvapaikan, varusteita jne. mihin jengillä on resursseja ja mihin asti se haluaa hahmoa auttaa. Toki maine menee myös niin, että jos jokin taho lähtee tuon jengin perään, myös hahmo on vaarassa. Selvittikö tämä asiaa?
Maine on ylipäätään pelin ... mekaniikoista löyhin. Tässä vaiheessa en ole halunnut lyödä asioita turhan tiukasti lukkoon, varsinkin kun pelitestaus on ollut hyvin rajallista.
Aiemminhan oli esimerkki siitä, kuinka hahmo voi saada "Ontuva" maineen saatuaan vamman taistelussa (vammankin määrittely menee melko löyhästi tässä vaiheessa). Toisena esimerkkinä pelissä tullut tilanne. Hahmo joutui neljän rosvon yllättämäksi ja vain vaivoin selvisi tilanteesta ja vieläpä ilman pahempia vammoja. Hahmo julisti vendettan jengiä vastaan, joten hän sai maineen vendetta. Jos hän saa kostonsa, hänen maineensa muuttuu kostajaksi (tai jotain muuta sopivaa).
Maineen muuttuminen (vanhasta uudeksi, täysin uusi tai vanhan poistuminen) on täysin orgaaninen. Se riippuu tyystin pelitapahtumista. PJ päättää aika pitkälti maineen muutoksesta, mutta siitä kylläkin on hyvä konsultoida hahmon pelaajaa.
Maineet ovat sinällään keskein osa peliä, että kun taidot kertovat mitä hahmot osaavat, maineet kertovat kuka hahmo on, tai ainakin miten muut hänet kokevat.
Maineen muuttumiseen ei sinällään sisälly crunch mekaanikkoja, paitsi seuraamuksellisia. Maineen muuttuminen, joko positiivinen tai negatiivinen tietysti ruokkivat peliä.
Ehkä joku haluaa miekkamestarin maineen ja tätä varten hänen täytyy todistaa osaamisensa, tai pelkkä onnenkantamoinenkin voi riittää voittamalla jonkin vanhan miekkamestarin. Sehän voi ihan hyvin olla hahmon tavoite. Toisaalta jollain poliitikolla voi olla hyvinkin kiillotettu maine, jota hän haluaa varjella, vaikka todellisuudessa koko maine (tai maineet) olisivatkin pelkkää kulissia. Peliä ruokkii se, että mitä kaikkea hahmo on valmis tekemään suojellaakseen mainettaan.
Leekia-kampanjassa (se alkava uskonsota-kampanja) maineet pelaavat suurta merkitystä sen suhteen kuinka paljon hahmot voivat vaikuttaa esim. sosiaalisiin tilanteisiin. Toisaalta Arathan uskon Sereeni-ritarin maineella varustettu hahmo voi kohdata niin pelkoa kuin vihaakin paikallisen väestön osalta. Puhumattakaan paikallisesta käännynnäisestä, joka on liittynyt Sereenien tiedustelija joukkoihin.