Kirjoittaja Aihe: Scapio  (Luettu 1490 kertaa)

Poissa SnowDog

  • Viestejä: 502
    • Profiili
Scapio
« : Syyskuu 14, 2011, 15:53:20 »

Koska tässä on nyt ollut niin paljon puhetta erilaisista pöytälaatikkopeleistä, niin minäkin päädyin esittelemään omaa peliäni. Pelin ympäristönä toimii Scapion manner, jossa on lukuisia suurempia ja pienempiä kaupunkivaltioita, ruhtinaskuntia, kuningaskuntia jne. Mutta useimpia "sivistyneitä" alueita sitoo yhteen Arathan, hermafrodiittisen jumaluuden, uskonto.


Peli on vähäisen magian fantasiaa, jossa hahmot eivät ole mitään supersankareita. Peliä on testattu kaupunkiseikkailuna, mutta varsinainen kampanja tulee sijoittumaan pakanamaiden rajalle, missä käännytystyö on käynnissä papiston ja ritariston toimesta.


Pelimekaniikka itsessään menee näin.


Ominaisuudet
Hahmoilla on muutama ominaisuus, joista lasketaan esim. vamma-arvo. Vamma-arvo kertoo missä vaiheessa hahmo saa vamman tai jopa kuolee. Kyllä, tämä on aika pitkälti samanlainen systeemi kuin Praedorin syvä haava.


Taidot
Hahmojen taidot määrittävät sen, mitä hahmot osaavat tehdä. Hahmojen ominaisuudet eivät käytännössä vaikuta tähän.


Maineet
Hahmoilla on eri määrä maineita. Maineet määrittävät sen, mistä hahmot tunnistetaan. Maineet myös kuvaavat miten muut suhtautuvat hahmoon.


Maineita voivat olla esim. Ontuja (tämä voi olla seurausta taistelussa saadusta vammasta), luotettava (muut luottavat häneen ja siten hän saa +2 sosiaalisuus-heittoihin) tai armoton (ihmiset pelkäävät häntä, mutta toisaalta hän ei voi odottaa armoa jos on itse altavastaajana).


Maineet voivat elää, muuttua. Osa on pysyviä, osa väliaikaisia. Niitä tulee lisää ja niitä poistuu. Esimerkiksi jos luotettavan maineen omaava hahmo saadaan kiinni valehtelusta (tarpeeksi iso valhe tai riittävän monta kertaa), maine katoaa tai jopa muuttuu.


Maineet antavat yleensä +/- 2 muutoksia heittoihin tilanteesta riippuen.


Tarkistus-heitot
Pelissä tarkistukset hoidetaan heittämällä 3d6, johon lisätään taitotaso, sekä mahdolliset modikat (esim. maineet). Tällä pyritään ylittämään kohdeluku. Jokainen kohdeluvun yli saatu tulos merkitsee yhtä onnistumismarginaalia.


Tällä säännöstöllä kaikki heitot ovat staattisia heittoja kohdelukua vastaan. Esimerkiksi hahmon hiipiessä vartiomiehen ohi, hän heittää huomaamattomuus-heiton ja vertaa tulosta vartijan havainnointi-kohdelukuun. Tällä tavalla käsitellään kaikki PH vs. EPH konfliktit, myös taistelut. Eli jos EPH hyökkää PH:ta vastaan, PH:n täytyy onnistua omassa puolustus-heitossa, jossa kohdeluku on vastustajan lähitaistelu-kohdeluku. Vastaavasti PH:n hyökätessä hän yrittää ylittää EPH:n puolustus-kohdeluvun.


Tämän kaiken idea on siinä, että pelaajilla on koko ajan mahdollisimman paljon tekemistä ja PJ voi puolestaan keskittyä muuhunkin kuin nopan heittämiseen. Eli kiteytetysti vain pelaajat heittävät noppaa.


Taistelusta
Taistelu toimii periaatteessa samalla tavalla kuin normaalit tarkistus-heitot, mutta onnistumismarginaali aiheuttaa suoraan vauriota vastustajaan. Jokainen onnistumismarginaali aiheuttaa vastustajalle -1 jokaiseen toimintoon. Myös suuremmat vastustajamäärät aiheuttavat ongelmia.


Ehkä huomionarvoista on vielä mainita, että eri aseilla (ja panssareilla) on omat maksimiarvonsa. Tämä tarkoittaa sitä, että jos hahmon ominaisuus ei ole niin hyvä, kuin välineen maksimi, hahmo saa käyttöönsä vain ominaisuutensa verran hyötyä (esim. bonusta vaurioon). Mutta toisaalta jos ominaisuusarvo on suurempi kuin varusteen arvo, niin varusteesta saa hyötyä vain sen verran, kuin mikä on varusteen maksimihyöty.


Eiköhän tässä ollut Scapion esittely. Kysymyksiä/kritiikkiä otetaan mielellään vastaan.


Ai niin, tässä on lainailtu usemmastakin lähteestä (esim. Sopelta tuo maine-systeemi ja Burgerilta tosiaan tuo vamma-arvo). Pahoitteluni, jos joku jäi mainitsematta.

Poissa Sope

  • RST
  • Viestejä: 939
  • Pelisuunnittelija - Myrrysmiehet Oy
    • Profiili
    • Sopertelua
Vs: Scapio
« Vastaus #1 : Syyskuu 14, 2011, 16:00:40 »
Jokainen kohdeluvun yli saatu tulos merkitsee yhtä onnistumismarginaalia.

Eli, jos kohdeluku on 16 ja tulos on 18, on onnistumismarginaali 2?

Sopelta tuo maine-systeemi

Saatana! Juuri tämän takia ei pitäisi kertoa mitään omista projekteistaan vaan julkaista ne suoraan pöytälaatikosta.  ;)
Robin Hoodin karttakuvittaja haussa!

Poissa Nuurori

  • Viestejä: 939
  • Luolamestari
    • Profiili
    • Space Jerusalem
Vs: Scapio
« Vastaus #2 : Syyskuu 14, 2011, 16:08:34 »
Kiintoisa ajatus, että vaan pelaajat heittää noppaa!

3d6 d20:n sijasta jyrkemmän jakauman vuoksi? Hyvin pienetkin erot skilleissä tulee tällä tavalla todella merkityksellisiksi, mikä on sitten tarkoituskin? 10-boonuksen kaveri ei 15 boonuksen kohteeseen (kohdeluku 25) osu enää 95%:llä lyönneistä. Maineiden merkitys on siten iso, vaikka mun mielestä saa ollakin, ei niillä muuten kannatta rasittaa päätään.

Mites toi mainesysteemi, niin ilmeisesti maine voi vaikuttaa mihin vaan, eikä pelkästään maineeseen (ontuja liikkuu hitaammin?) Entä onko jotenkin mekanisoitu noita maineita, vai keksitäänkö ne vaan pelinjohtajan hyväksynnällä ja PJ vetää mutulla elääkö hahmot maineensa mukaan ja miten ne muuttuu, jos muuttuu.



Poissa SnowDog

  • Viestejä: 502
    • Profiili
Vs: Scapio
« Vastaus #3 : Syyskuu 14, 2011, 16:10:39 »
Vielä pari sanaa pelisuunnittelun kantavista voimista.


1) Pelaajat ovat keskiössä ollen ainoita, jotka heittävät noppia. Tämä sen takia, että se tekee pelaamisesta mielekkäämpää, kiinnostavampaa ja vielä sitouttaa mukaan peliin.


2) Hahmoja ei suoranaisesti luoda, vaan kasvatetaan orgaanisesti. Alussa hahmolle tarvitaan ominaisuudet, yksi maine ja yksi (kuvaava) taito. Hahmot saavat taitojensa pohjalta varusteita, eli ei kannata turhan takia säästellä taitopisteitä. Tällä tavalla päästään nopeasti pelaamaan, eikä mene tuntitolkulla aikaa hahmojen tekoon.


3) Hahmojen taidot ja maine ratkaisevat, eivätkä heidän käyttämänsä välineet. Esimerkiksi hyvä miekka antaa pienen edun verrattuna tikariin, mutta molemmilla saa vastustajan hengiltä. Sama pätee esim. murtovälineisiin.

Poissa SnowDog

  • Viestejä: 502
    • Profiili
Vs: Scapio
« Vastaus #4 : Syyskuu 14, 2011, 16:13:51 »
Jokainen kohdeluvun yli saatu tulos merkitsee yhtä onnistumismarginaalia.

Eli, jos kohdeluku on 16 ja tulos on 18, on onnistumismarginaali 2?
Juurikin näin.


Lainaus
Sopelta tuo maine-systeemi

Saatana! Juuri tämän takia ei pitäisi kertoa mitään omista projekteistaan vaan julkaista ne suoraan pöytälaatikosta.  ;)
Sehän tuossa on vaara, mutta eikö plagiointi ole imartelun korkein muoto? :D

Poissa SnowDog

  • Viestejä: 502
    • Profiili
Vs: Scapio
« Vastaus #5 : Syyskuu 14, 2011, 16:31:53 »
Kiintoisa ajatus, että vaan pelaajat heittää noppaa!
Muistaakseni Nordic taisi jossain Pelit-lehdessä tai vastaavassa tuosta kirjoitella ja päädyin kokeilemaan sitä. Toistaiseksi vaikuttaa hyvältä.


Lainaus
3d6 d20:n sijasta jyrkemmän jakauman vuoksi? Hyvin pienetkin erot skilleissä tulee tällä tavalla todella merkityksellisiksi, mikä on sitten tarkoituskin? 10-boonuksen kaveri ei 15 boonuksen kohteeseen (kohdeluku 25) osu enää 95%:llä lyönneistä. Maineiden merkitys on siten iso, vaikka mun mielestä saa ollakin, ei niillä muuten kannatta rasittaa päätään.
Joo, 3d6 antaa gaussin käyrä -tyyppisen jakauman, jolloin odotettava noppatulos on aika pitkälti siinä 9 - 11. Kun tämän lisää vastustajan taitoon, siitä saadaan nätisti kohdeluku :)


Kyllähän noi taitotasojen erot alkavat näkyä aika nopeasti. Toisaalta tästä seuraa se, että jos perussysteemissä EPH:den taitoihin lisätään vaikka tuo 9, niin vähän sankarillisempaan meininkiin voitaisiin lisätä vaikkapa 6 tai 7 näin helpottaen PH:iden toimintaa, mutta samalla pitäen PH:iden keskinäisen taito-hajonnan.


Lainaus
Mites toi mainesysteemi, niin ilmeisesti maine voi vaikuttaa mihin vaan, eikä pelkästään maineeseen (ontuja liikkuu hitaammin?) Entä onko jotenkin mekanisoitu noita maineita, vai keksitäänkö ne vaan pelinjohtajan hyväksynnällä ja PJ vetää mutulla elääkö hahmot maineensa mukaan ja miten ne muuttuu, jos muuttuu.
Periaatteessa maine on hyvin häilyvä käsite. Sitä voi ehdottaa sekä pelaaja, että PJ. Nyrkkisääntönä voidaan pitää sitä, että sen pitää olla kyllin mielenkiintoinen, tärkeä ja/tai silmäänpistävä, että siitä olisi iloa pelin mielenkiinnon ylläpitämiseksi.


Ontuja liikkuu toki hitaammin, mutta se viestii myös sitä, että hahmo on mahdollisesti veteraani, joita joissain piireissä arvostetaan. Yleensäkin maineista pitäisi olla sekä hyötyä, että haittaa tilanteesta riippuen.


Maineita ei ole, ainakaan tässä vaiheessa, mekanisoitu siltä osin, milloin niitä tulee lisää tai milloin ne muuttuvat/katoavat. Mutta tässä on kyllä mielenkiintoinen mahdollisuus kun kiiltokuva poju tekeekin jotain todella kauheaa. Mitä hän on valmis tekemään salatakseen aiemman sähläyksensä?

Poissa Jasca

  • Viestejä: 67
    • Profiili
    • Monttu
Vs: Scapio
« Vastaus #6 : Syyskuu 14, 2011, 16:48:55 »
Enpä osaa sanoa muuta rakentavaa, kuin että paljon mielenkiintoisia huomioita, joita on tullu itsekin mietittyä - esim. pelaajat heittää, Maine ja SyH-mekaniikka. Tuntuu vain, ettei se oma ropeprojekti koskaan etene suunnittelua pitemmälle, kun on niin paljon hyviä ja valmiita pelejä. Tätä tulee kyllä varmaan seurattua mielenkiinnolla, sillä lähtökohdat ja maailma vaikuttavat mielenkiintoiselta.


Täytyy kyllä myöntää, että harkitsin hyvin pitkään itsekin Sopen Maine-idean varastamista omaan käyttöön, mutta kun Sope itse sen kuitenkin (ehkä, toivottavasti) tekee paremmin, niin odotellaan nyt sitten kiltisti sitä Rautamanttelia.


Praedorin SyH on kyllä myös namia, sen pulttausta on tullut myös harkittua vaikka ja mihin.


Eli apinoit sentään parhailta! :D

Poissa Tynnyri

  • Viestejä: 266
  • Tason 5 hojo!ka
    • Profiili
Vs: Scapio
« Vastaus #7 : Syyskuu 14, 2011, 18:21:13 »
Onkohan tää Maine-systeemien kehittäminen nyt joku muoti-ilmiö? Omassa pöytälaatikkopelissäni on kanssa hieman vastaavanlainen (Rautamantteli-ketjua lukemattomana sain sitten jälkikäteen tietää matkineeni Sopea) mutta ehkä hieman suuremmassa osassa? Paha mennä sanomaan.
Aamunkoiton Kahvimies

Poissa Taustavoima

  • Viestejä: 75
    • Profiili
Vs: Scapio
« Vastaus #8 : Syyskuu 14, 2011, 18:35:30 »
Mielenkiintoista luettavaa. Tiedän pelimieltymyksesi aikaisempien keskustelujen perusteella, joten rohkenen heittää ilmoille provosoivan kysymyksen: miksi tämä on parempi systeemi kuin David Bergin luoma eläytymistä, fiktion eheyttä ja maailman uskottavuutta painottava minimalistinen systeemi?

Bergin menetelmä toimii siis niin, että kun kohdataan tilanne, jossa hahmon onnistuminen on epävarmaa, (1) pelaaja kuvailee, mitä hän aikoo tehdä, (2) pelinjohtaja kuvailee olosuhteet ja mahdolliset vaarat, (3)   määritellään realistinen onistumistodennäköisyys (fifty-fifty, yksi viidestä, 23 %...) yhdessä (mutta pj ratkoo kiistat), (4) pelaaja heittää noppaa ja (5) pelinjohtaja kertoo tuloksen ja pelaajan kuvauksen perusteella, miten kävi.

Tämä on melkein idioottimaisen yksinkertaista, mutta tietynlaiseen pelityyliin se on paras ratkaisu, josta olen lukenut. Minusta uuden roolipelisysteemin tulisi aina tarjota jotakin lisäarvoa yksinkertaisimpaan olemassaolevaan ratkaisuun verrattuna. Mitä se tässä tapauksessa voisi olla?

Lainaus käyttäjältä: SnowDog
Yleensäkin maineista pitäisi olla sekä hyötyä, että haittaa tilanteesta riippuen.
Miten varmistetaan, että maineet ovat suurin piirtein tasapainossa? Tulisiko ne valita valmiista, hyvin mietitystä listasta? Pitäisikö niiden kehittämiseksi olla säännöt tai ohjeet? Sekä hyödyllisten että haitallisten piirteiden keksiminen lennosta hahmonluonnin yhteydessä on aika vaikeaa.

Poissa Nuurori

  • Viestejä: 939
  • Luolamestari
    • Profiili
    • Space Jerusalem
Vs: Scapio
« Vastaus #9 : Syyskuu 14, 2011, 18:48:31 »
Toi minimalistinen systeemi on just hyvä lähtötasona, koska siinä ei ole systeemiä muu kuin oletus, että käytetään noppia ratkaisemaan epävarmoja tilanteita.

Siihen pitää lisätä jotain, mikä myös tuottaa jotain uutta, että siitä kannattaa ylipäätään poiketa. Niinpä jonkun kehikon tääkin mainesysteemi tarvitsee, koska muuten on lähes turhaa sanoa, että "lisäksi pelaajien ja pelinjohtajan olis hyvä keksiä maineita" jos maineita ei sitten käsitellä muuten sääntömekaanisesti kuin että "sopiva maine antaa +2 tai -2 muutoksen heittoon".

Poissa Taustavoima

  • Viestejä: 75
    • Profiili
Vs: Scapio
« Vastaus #10 : Syyskuu 14, 2011, 20:10:36 »
muuten on lähes turhaa sanoa, että "lisäksi pelaajien ja pelinjohtajan olis hyvä keksiä maineita" jos maineita ei sitten käsitellä muuten sääntömekaanisesti kuin että "sopiva maine antaa +2 tai -2 muutoksen heittoon".
Toisaalta ei tämän +/-2 -muuttujan arvoakaan sovi vähätellä. Muuten hyvin riisutussa ja vähän mekaniikkaa sisältävässä pelissä pienetkin yksityiskohdat voivat korostua. Jos bonuksia saa ennen kaikkea maineesta ja pelaajat välittävät bonusten saamisesta, maineetkin todennäköisesti tulevat näkymään pelissä. Kyse on sitten siitä, millä tavalla peli voi auttaa pelaajia keksimään hyviä mainepiirteitä ja tuomaan niitä esille tyydyttävällä tavalla, paremmin. Systeemisuunnittelun tarkoitushan on mitä suurimmassa määrin saada pelaajat tekemään asioita, joita he eivät muuten osaisi, uskaltaisi tai haluaisi tehdä.


Lisäkysymyskimara edelliseen liittyen: Milloin hahmon maine muuttuu? Mitkä ovat muutoksen ehdot? Kuka muutoksesta päättää? Onko sen tarkoitus olla keskeinen osa peliä? Haluatko pelaajien välittävän hahmonsa maineesta ja sen muutoksista? Liittyykö maineen muuttumiseen peliä ruokkivia mekaniikkoja? (Vrt. Menneisyyden varjojen avaimet.)
« Viimeksi muokattu: Syyskuu 14, 2011, 20:21:57 kirjoittanut Taustavoima »

Poissa SnowDog

  • Viestejä: 502
    • Profiili
Vs: Scapio
« Vastaus #11 : Syyskuu 14, 2011, 21:37:42 »
Kiitokset kommenteista, enkä provosoitunut :D


En tunne Menneisyyden varjoja tai tuota David Bergin systeemiä. Mutta tuon perusteella ehkä suurin ero on siinä, että tuota vaikeustasoa ei valita yhdessä, vaan sen päättää perinteiseen tapaan PJ. Onhan tuo listan muuten aika tavalla perinteistä settiä muutenkin, vai ymmärsinkö jonkin vivahteen väärin?


Mitä tämä minun systeemini sitten tuo tuohon osaan lisäarvoa? Eipä juuri mitään, varsinkaan kun sama pätee lähes kaikkiin perinteisen tyylin peleihin.


Lähinnä tässä on noin ylipäätään ajatus, että pelijärjestelmä kulkee nopeasti, pelkästään pelaajat heittävät ja uudet hahmot saadaan kasvatettua orgaanisesti pelin aikana. Nämä kaikki tukevat sellaista pelityyliä, mihin olen itse pelaajijeni ajautunut.


Maineita ei ole tarkoituskaan tasapainottaa hampaat irveessä :P Olen tehnyt jonkin suuntaa antavan esimerkkilistan. Olin ehkä epäselvä, tai saattoipa jopa jäädä mainitsematta, mutta maineet eivät aina anna pelkästään pelimekaanista etua/haittaa. Maine voi olla myös esim. kontakti, vaikkapa jokin rikollisjengi. Tällöin hahmo saa etua kun yrittää saada tietoa, turvapaikan, varusteita jne. mihin jengillä on resursseja ja mihin asti se haluaa hahmoa auttaa. Toki maine menee myös niin, että jos jokin taho lähtee tuon jengin perään, myös hahmo on vaarassa. Selvittikö tämä asiaa?


Maine on ylipäätään pelin ... mekaniikoista löyhin. Tässä vaiheessa en ole halunnut lyödä asioita turhan tiukasti lukkoon, varsinkin kun pelitestaus on ollut hyvin rajallista.


Aiemminhan oli esimerkki siitä, kuinka hahmo voi saada "Ontuva" maineen saatuaan vamman taistelussa (vammankin määrittely menee melko löyhästi tässä vaiheessa). Toisena esimerkkinä pelissä tullut tilanne. Hahmo joutui neljän rosvon yllättämäksi ja vain vaivoin selvisi tilanteesta ja vieläpä ilman pahempia vammoja. Hahmo julisti vendettan jengiä vastaan, joten hän sai maineen vendetta. Jos hän saa kostonsa, hänen maineensa muuttuu kostajaksi (tai jotain muuta sopivaa).


Maineen muuttuminen (vanhasta uudeksi, täysin uusi tai vanhan poistuminen) on täysin orgaaninen. Se riippuu tyystin pelitapahtumista. PJ päättää aika pitkälti maineen muutoksesta, mutta siitä kylläkin on hyvä konsultoida hahmon pelaajaa.


Maineet ovat sinällään keskein osa peliä, että kun taidot kertovat mitä hahmot osaavat, maineet kertovat kuka hahmo on, tai ainakin miten muut hänet kokevat.


Maineen muuttumiseen ei sinällään sisälly crunch mekaanikkoja, paitsi seuraamuksellisia. Maineen muuttuminen, joko positiivinen tai negatiivinen tietysti ruokkivat peliä.


Ehkä joku haluaa miekkamestarin maineen ja tätä varten hänen täytyy todistaa osaamisensa, tai pelkkä onnenkantamoinenkin voi riittää voittamalla jonkin vanhan miekkamestarin. Sehän voi ihan hyvin olla hahmon tavoite. Toisaalta jollain poliitikolla voi olla hyvinkin kiillotettu maine, jota hän haluaa varjella, vaikka todellisuudessa koko maine (tai maineet) olisivatkin pelkkää kulissia. Peliä ruokkii se, että mitä kaikkea hahmo on valmis tekemään suojellaakseen mainettaan.


Leekia-kampanjassa (se alkava uskonsota-kampanja) maineet pelaavat suurta merkitystä sen suhteen kuinka paljon hahmot voivat vaikuttaa esim. sosiaalisiin tilanteisiin. Toisaalta Arathan uskon Sereeni-ritarin maineella varustettu hahmo voi kohdata niin pelkoa kuin vihaakin paikallisen väestön osalta. Puhumattakaan paikallisesta käännynnäisestä, joka on liittynyt Sereenien tiedustelija joukkoihin.

Poissa V

  • RST
  • Viestejä: 992
  • Vastarintaosasto 9
    • Profiili
    • V@Mekanismi
Vs: Scapio
« Vastaus #12 : Syyskuu 14, 2011, 21:44:34 »
Sinällään nää sun maineet on mielenkiintoinen konsepti. Ne vastaa pitkälti mun Harhapolun teriä/säröjä - joista kirjoittelin toissavedokseen jotain seuraavankaltaista
http://mekanismi.sange.fi/pmwiki/pmwiki.php/Harhapolku/S%C3%A4r%C3%B6t


Isoin ongelma noissa tuntuu olevan se että miten selitetään että tästä statista on joskus hyötyä ja joskus haittaa. Maineen osalta tuo on tosiaan helpompaa. Toivottavasti sua ei haittaa, jos lainaan vähän tapaasi selittää - kun kirjoitan ympäristöstä ja tilanteesta annettavien terien osuuden vedokseen 036?

Poissa SnowDog

  • Viestejä: 502
    • Profiili
Vs: Scapio
« Vastaus #13 : Syyskuu 14, 2011, 22:31:37 »
Isoin ongelma noissa tuntuu olevan se että miten selitetään että tästä statista on joskus hyötyä ja joskus haittaa. Maineen osalta tuo on tosiaan helpompaa. Toivottavasti sua ei haittaa, jos lainaan vähän tapaasi selittää - kun kirjoitan ympäristöstä ja tilanteesta annettavien terien osuuden vedokseen 036?
Kaikin mokomin :) Jos homma olisi niin salaista, en tuota olisi tänne alunperin kirjoittanutkaan :D


Mutta kiitos kysymästä...

Poissa Sope

  • RST
  • Viestejä: 939
  • Pelisuunnittelija - Myrrysmiehet Oy
    • Profiili
    • Sopertelua
Vs: Scapio
« Vastaus #14 : Syyskuu 15, 2011, 09:53:52 »
Mitä merkitystä onnistumismarginaalilla on taistelun ulkopuolella?
Robin Hoodin karttakuvittaja haussa!