Kirjoittaja Aihe: Pelisäännöistä  (Luettu 4372 kertaa)

Poissa Sam!

  • Moderator
  • *****
  • Viestejä: 840
  • Liked: 3
  • Sami Koponen
    • Profiili
    • Mythopoeia: blogi tarinankerronnasta
Pelisäännöistä
« : Kesäkuu 02, 2012, 15:53:53 »
Foorumin Kätyri

Luin tuossa hiljan Michael Orzarin De Profundis -pelin etsiessäni sopivaa foorumipeliä. DP mainostaa itseään psykodraamana, jossa keskeisellä sijalla on eläytyminen pelihahmonsa mielenmaisemaan ja kirjeiden kirjoittaminen hahmosta käsin. Siinä on kuitenkin omaan makuuni aivan liian vähän interaktiota pelaajien välillä. DP on käsittääkseni enempi sitä, että yksi pelaajista viihdyttää muita lovecraftiaanisten hahmojen kirjeitä kirjoittamalla. Se antoi kuitenkin kiintoisan perusmallin, jonka varaan yritän tässä foorumipeliä rakentaa.

Kätyrin osa on periaatteessa ihan tavallinen roolipeli: PJ pelaa sivuhahmoja, pelaajat päähenkilöitä ja tarina syntyy näiden välisestä interaktiosta. Foorumiviestejä käytettäessä tällainen interaktio kuitenkin hidastuu niin merkittävästi, että sitä on mielestäni parempi yrittää välttää ja toisaalta pelata foorumipelaamisen vahvuuksien mukaan. Toisin sanoen tämä Kätyrin osa -foorumipeli ei pyri olemaan perinteistä Kätyriä.

Kuten aiemmin jo totesinkin, ajatuksenani on saada peli rullaamaan fiktionsa puolesta pitkälti pelaajien kätyrihahmojen kirjoittamien kirjeiden varassa. Näin pelin painopiste on hahmoon eläytymisessä ja toissijaisesti siistin fiktion kirjoittamisessa. Bram Stokerin Dracula-romaani ikään kuin näyttää, mihin pyritään.

Pelisäännöistä

Joskus kuulee, että Kätyrin osa -pelissä on vain kahdenlaisia kohtauksia. Tämä ei oman tulkintani mukaan pidä paikkaansa. Pelissä on sääntömekaniikkaa vain muutamalle eri pelintilanteelle, mutta tämä ei tarkoita, että mitään muuta pelissä ei voi tapahtua. Vähän sama kuin jossain D&D:n uudemmissa laitoksissa, joissa on giganttisen laajat taistelujärjestelmät, ei tarkoita että pelissä olisi pakko olla pelkkiä taistelukohtauksia.

Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että seuratkaa fiktiota. Jos pelissä luontevasti tulee eteen tilanne, johon on olemassa erityiset säännöt, käyttäkää niitä. Jos ei, "roolipelataan" normaalisti. Käytännössä peli on tietysti säädetty niin, että niitä erityistilanteita tulee, mutta ne eivät ole itsetarkoituksellisia. Kohtausta ei raamiteta siksi, että päästäisiin käyttämään tiettyä mekaniikkaa, vaan siksi, että dramaattinen tarina kulkisi eteenpäin.

Jotta peli saataisiin kulkemaan mahdollisimman jouhevasti - eli jotta te voisitte kirjoittaa hahmojenne kirjeitä omatoimisesti - katson parhaaksi jättää pelisääntöjen käyttämisen teidän asiaksenne. Kätyrin osassa on neljä sääntöjen määrittämää "erikoistilannetta", jotka tapahtuvat aika usein. Niitä koskevat säännöt eivät ole järin monimutkaiset.
Pyöreän pöydän ritarit - roolipeli sankaruudesta
Pelintekijän blogi: Efemeros

Poissa Sam!

  • Moderator
  • *****
  • Viestejä: 840
  • Liked: 3
  • Sami Koponen
    • Profiili
    • Mythopoeia: blogi tarinankerronnasta
Vs: Pelisäännöistä
« Vastaus #1 : Kesäkuu 02, 2012, 15:56:31 »
Kätyrin kaavat

Kätyrin osan keskeinen selkkausmekanismi on vastakkaisten n4-kuppien heitto. Neloset jätetään pois laskuista. Jäljelle jäävien noppien yhteissummia verrataan toisiinsa ja voitto menee suuremman luvun heittäneelle. Erilaiset selkkaukset ratkaistaan eri tavoin lasketuilla kupeilla sekä tunnemekanismeilla.

Kun Isäntä komentaa kätyriä tekemään jotain:
Isännän noppakuppi: Pelko plus Itseinho
Kätyrin noppakuppi: Rakkaus miinus Väsymys (väh. 1)
Isäntä voittaa: kätyrin on pakko noudattaa käskyä
Kätyri voittaa: kätyri voi vapaasti päättää, mitä tekee (yleensä ei tottele Isäntää)
Tasapeli: selkkaus keskeytyy

Kun kätyri haluaa edistää suhdettaan Lähimmäiseen:
Lähimmäisen noppakuppi: Pelko miinus Järki (väh. 1)
Kätyrin noppakuppi: Järki miinus Itseinho (väh. 1)
Lähimmäinen voittaa: Lähimmäisen reaktio loukkaa kätyrin omanarvontuntoa, Rakkaus +1 ja Itseinho +1
Kätyri voittaa: Lähimmäinen vastaa lähestymiseen, Rakkaus +1
Tasapeli: selkkaus keskeytyy, Rakkaus +1

Kun kätyri toimii väkivaltaisesti sivuhahmoa (poislukien Isäntä) kohtaan:
Sivuhahmo: Järki plus Väsymys
Kätyrin noppakuppi: Pelko plus Itseinho
Kätyri voittaa: väkivaltaisuus toimii, Itseinho +1
Sivuhahmo voittaa: kätyri saa selkäänsä, Väsymys +1
Tasapeli: selkkaus keskeytyy

Kun kätyri toimii juonikkaasti (ilman suoraa väkivaltaa) sivuhahmoa kohtaan:
Sivuhahmo: Järki
Kätyrin noppakuppi: Pelko plus Itseinho
Kätyri voittaa: konnuus onnistuu, Itseinho +1
Sivuhahmo voittaa: juonittelu ei onnistu
Tasapeli: selkkaus keskeytyy

Kun kätyri auttaa toista kätyriä:
Auttajan antamat lisänopat: Rakkaus miinus Väsymys
Sivuhahmo tai isäntä voittaa (avusta huolimatta): sekä auttaja että autettu kärsivät häviön seuraukset

Tunnemekanismi: Kuvastaa selkkauksissa käytettäviä keinoja, joilla kätyri vaikuttaa toisen osapuolen tunteisiin. Tunnenopan koko arvo lisätään muilla n4-nopilla heitettyjen 1-3-lukujen summaan.
- Tuttavallisuusnoppa (n4): fyysinen läheisyys, ruuan jakaminen, lahjojen antaminen, kehuminen.
- Epätoivonoppa (n6): tunnekuohu, emotionaalinen ahdistus jaetaan vastapuolen kanssa
- Vilpittömyysnoppa (n8): pelaajan tunnekuohu, emotionaalinen ahdistus kätyrin kohtalon puolesta

Kaikki muut: Jos pelaaja joutuu muutoin päättämään olosuhteista, sivuhahmojen toimista tai muista perinteisesti PJ:n vastuualueeseen kuuluvista asioista, koita seurata tarinaan aiemmin kerrottuja faktoja. Jos tämä ei auta, heitä noppaa. Parillisella tuloksella asiat kääntyvät kätyrin kannalta parhain päin, parittomalla taas kätyri ei saa haluamaansa (turvautumatta väkivaltaan tai juonitteluun).
« Viimeksi muokattu: Marraskuu 04, 2012, 01:32:02 kirjoittanut Sam! »
Pyöreän pöydän ritarit - roolipeli sankaruudesta
Pelintekijän blogi: Efemeros

Poissa Sam!

  • Moderator
  • *****
  • Viestejä: 840
  • Liked: 3
  • Sami Koponen
    • Profiili
    • Mythopoeia: blogi tarinankerronnasta
Vs: Pelisäännöistä
« Vastaus #2 : Kesäkuu 02, 2012, 15:57:05 »
Esimerkkejä kaavojen käytöstä

Isäntä komentaa Samuel-kätyriään hakemaan aiemmin varastetun ja metsään kätketyn lääkärilaukun.
Pelko on 5 ja Samuelin itseinho 3. Isäntä heittää siis 8 n4-noppaa. Kätyrillä on Rakkautta 3 ja Väsymystä 1. Kätyri heittää siis 2 n4-noppaa.
- Isännän nopat: 2, 3, 1, 1, 4, 2, 4, 1. Siitä neloset pois, niin muiden summa on 10.
- Kätyrin nopat: 4, 4. Neloset pois, niin summa on 0.
---> Kätyrin on näin ollen taivuttava Isännän tahtoon ja yritettävä hankkia lääkärilaukku suolta.

Samuel-kätyri saapuu juuri parahiksi paikalle, kun metsällä ollut nuorukainen löytää lääkärilaukun. Kätyri päättää yrittää viedä laukun väkivalloin.
Järki on 2 ja Samuelin Väsymys on 1. Sivuhahmon puolesta heitetään 3 n4:sta. Pelko on 5 ja Samuelin itseinho on 3. Kätyrin noppakuppi on siten 8 n4:sta.
- Sivuhahmon nopat: 3, 2, 3. Summa on 8.
- Kätyrin nopat: 2, 4, 3, 1, 4, 1, 2, 4. Summa on (ilman nelosia) 9.
---> Kätyri siis saa laukun hakattuaan nuorukaisen. Lisäksi Samuelin Itseinho nousee yhdellä, eli on nyt 4.

Palattuaan linnaan Samuel-kätyri poimii laukusta jonkin lääkepullon ja päättää viedä sen lahjaksi läheisen maatilan piialle. Kyse on siis lähimmäisen lähestymisestä.
Pelko 5 ja Järki 2, joten piian noppakuppi on 2. Samuelin itseinho on nyt 4, eli hän heittää yhtä noppaa (2-4 olisi -2, mutta noppakuppi on aina vähintään 1). Lisäksi Samuelilla on lahja mukanaan, joka tuo Tuttavallisuusnopan (n4, jonka nelonenkin hyväksytään).
- Piian nopat: 2, 2. Summana 4.
- Kätyrin nopat: 4 + 4. Normaali noppakuppi ei siis tuota mitään (neloset pois), mutta Tuttavallisuusnoppa tuo 4. Summa on tällöin 4.
---> Tulos on tasapeli, eli tilanne keskeytyy: maatilan isäntä kutsuu piian sisälle juuri kun Samuel meinasi toimia. Samuel on kuitenkin osoittanut inhimillisyytensä, joten hän saa piika-suhteensa Rakkaus-arvoon yhden pisteen lisää.

Isäntä raivostuu Samuel-kätyrin omatoimisuudesta ja käskee tätä hakemaan piikatyttösen puhuteltavaksi. Samuel koittaa vastustella ja Henrietta-kätyri asettuu tukemaan häntä. Kyse on siis kätyrin auttamisesta ja Isännän käskyn uhmaamisesta.
Henrietalla on kolmessa eri lähimmäissuhteessa yhteensä 4 Rakkaus-pistettä. Hänen Väsymyksensä on 1, joten hän antaa Samuel-kätyrille 3 lisänoppaa.
Pelko on 5 ja Samuelin Itseinho on 4. Isäntä heittää näin 9 n4-noppaa. Samuelilla on Rakkautta yhteensä 4 ja Väsymystä 1. Kätyri siis heittää 3 noppaa ja 3 lisänoppaa eli yhteensä 6 n4-noppaa. Lisäksi Samuelin pelaaja kuvaa, miten hänen hahmonsa heittäytyy Isännän jalkoihin ja lupaa kyynelsilmin, ettei enää koskaan mene maatilan lähellekään, jos piika vain jätetään rauhaan. Epätoivo-noppa siis mukaan.
- Isännän nopat: 1, 2, 4, 2, 4, 1, 3, 4, 2 eli yhteensä 11 (ilman nelosia).
- Kätyrin nopat: 3, 1, 4, 2, 4, 2 + 5 eli yhteensä 13 (ilman nelosia mutta tunnenoppa täysimääräisenä)
---> Kätyri voittaa, eli hänen Samuelin ei tarvitse lähteä hakemaan piikaa. Jos kätyri olisi hävinnyt, Isännän vallan alle alistuminen olisi koskenut myös auttajaa, eli Samuelin ja Henriettan olisi pitänyt lähteä yhdessä vangitsemaan piikatyttöä.
« Viimeksi muokattu: Marraskuu 04, 2012, 01:47:52 kirjoittanut Sam! »
Pyöreän pöydän ritarit - roolipeli sankaruudesta
Pelintekijän blogi: Efemeros

Poissa Sam!

  • Moderator
  • *****
  • Viestejä: 840
  • Liked: 3
  • Sami Koponen
    • Profiili
    • Mythopoeia: blogi tarinankerronnasta
Vs: Pelisäännöistä
« Vastaus #3 : Kesäkuu 17, 2012, 12:52:16 »
Vielä yksi huomio: yhteen viestiin vain yksi Lähimmäisen lähestyminen, sivuhahmojen mukilointi tai konnuus sivuhahmoa kohtaan (huom! Isännän käsky ei kuulu näihin).

Kätyrin osan periaate on, että kohtaus päättyy nopanheiton jälkeen. Näin siksi, että hahmon ominaisuusarvot eivät muutu kerralla radikaalisti. Tässä foorumipelissä teemme poikkeuksen Isännän käskyn kohdalla. Se kun ei aiheuta ominaisuusarvomuutoksia.
« Viimeksi muokattu: Kesäkuu 29, 2012, 13:49:10 kirjoittanut Sam! »
Pyöreän pöydän ritarit - roolipeli sankaruudesta
Pelintekijän blogi: Efemeros

Poissa Sam!

  • Moderator
  • *****
  • Viestejä: 840
  • Liked: 3
  • Sami Koponen
    • Profiili
    • Mythopoeia: blogi tarinankerronnasta
Vs: Pelisäännöistä
« Vastaus #4 : Kesäkuu 29, 2012, 13:47:45 »
Poikkeustapauksia

Kätyrin osassa on muutamia sääntöjä, jotka astuvat voimaan poikkeustilanteissa. Nämä tyypillisesti estävät kätyrin ominaisuusarvoja karkaamasta liian korkeiksi. Kätyrihän ei ikinä onnistu vapautumaan Isännän vallasta, jos kätyrin Itseinho ja/tai Väsymys kasvavat nopeammin kuin rakkaus.

Kauhu paljastuu

Jos kätyrin Itseinho kohoaisi jonkun heiton seurauksena suuremmski kuin Rakkaus + Järki, Itseinhoa ei kasvateta. Sen sijaan kätyrin pelaaja kuvaa (oman hahmonsa pelaamisen sijasta) seuraavalla omalla vuorollaan jonkin sivuhahmojen keskuudessa tapahtuvan kauhukohtauksen. Tässä kauhukohtauksessa ei voi olla mukana Isäntää, kätyreitä eikä sellainen sivuhahmo, johon jollakulla kätyrillä on Rakkautta, voi kuolla kohtauksessa.

Hyväksi havaittu lähestymistapa tällaisessa Kauhu paljastuu -kohtauksessa on kertoa jostakin kätyrien aikaansaannosten seurauksesta. Joskus on jopa mahdollista rakentaa Kauhu paljastuu -kohtaus jatkoksi sille tilanteelle, josta se aktivoitui (so. heitto, jonka ominaisuuskorostusta ei kirjattu hahmolomakkeeseen).
Pyöreän pöydän ritarit - roolipeli sankaruudesta
Pelintekijän blogi: Efemeros