Kirjoittaja Aihe: Yksityiskohtia pelityylistä ja käytännöistä  (Luettu 3696 kertaa)

Poissa Tommi Brander

  • Moderator
  • *****
  • Viestejä: 762
  • Liked: 3
  • Amatööri
    • Profiili
    • Cogito, ergo ludo
Yksityiskohtia pelityylistä ja käytännöistä
« : Toukokuu 28, 2012, 08:31:40 »
Peliin voi liittyä mukaan lennosta - käytä metapeliketjua jos näin haluat tehdä.

Oletan pelaajien pystyvän vastaamaan noin kerran per kaksi tai kolme päivää. Taukojen tullessa vastaan katsotaan homma tilannekohtaisesti.

Peli tapahtuu yksi seikkailu kerrallaan. Ennen seikkailua valmistaudutaan, valmistautumisen jälkeen tapahtuu varsinainen seikkaileminen, ja takaisin sivistyksen pariin palatessa jaetaan aarteet, kokemuspisteet ja toivutaan haavoista. Seuraava valmistelu alkaa tästä, ja niin edespäin. Vaiheista ainoastaan seikkailu itsessään pelataan yksityiskohtaisesti, elleivät pelaajat halua hifistellä keskenään, joka toki sallitaan.

Pelin sisältö muodostuu valmiiksi suunnitelluista seikkailupaikoista ja satunnaiskohtaamisista. Useat valmiit seikkailupaikat on pöllitty netin ilmaislähteistä. Jos pelaaja sattuu jonkun näistä tuntemaan, niin hän saa käyttää muistikuviaan hahmon tietoina, kunhan ne voi jotenkin etäisesti oikeuttaa. Samoin metatietoa möröistä ja muusta vastaavasta voi ihan vapaasti käyttää samalla ehdolla. Ottakaa huomioon, että seikkailupaikoissa on käyty jo aiemmin ja että örkki tarkoittaa monta eri otusta, puhumattakaan nyt hiidestä, aina vähän lähteestä riippuen. Jokainen hiisi ei ole se mörkökirjasta löytyvä goblin, ja örkki tarkoittaa ylipäätänsä ihmisen kokoista vihamielistä rumaa humanoidia. On silti epäkohteliasta etsiä nimenomaan seikkailussa hyödynnettävää metatietoa, mutta tämä jää täysin kunnian varaan.

Seuraavien kirjoitusten lukeminen on vapaaehtoista, eikä sitä tarvitse tehdä ensin. Voit myös hypätä hahmonluontiketjuun.
« Viimeksi muokattu: Lokakuu 16, 2012, 23:42:29 kirjoittanut Tommi Brander »
Etsitkö peliseuraa Jyväskylästä? Ota yhteyttä. (Voin myös välittää Joensuuta koskevia pyyntöjä.)

Poissa Tommi Brander

  • Moderator
  • *****
  • Viestejä: 762
  • Liked: 3
  • Amatööri
    • Profiili
    • Cogito, ergo ludo
Seikkailuun valmistautuminen
« Vastaus #1 : Toukokuu 28, 2012, 20:21:04 »
Valmistelu pelataan pääasiassa abstraktisti: Pelaaja sanoo mitä hahmon valmistelu käsittää, luolamestari kertoo mitä jää käteen. Tämän lisäksi pelaajien kannattaa roolipelata hahmoinaan ainakin sen verran, että selvittävät, mihin suuntaan aikovat lähteä seikkailemaan. Valmistelu tapahtuu kaupungin tai kylän mukaan nimetyssä ketjussa, jonka ensimmäinen postaus antaa jotain näkemystä valmistelumahdollisuuksista.

Jokainen hahmo saa yhden aloitushuhun. Jos haluaa useampia, niin tietoa voi kerätä kerran per valmistautuminen. Tällöin heitä sopivaa taitoa ja käytä haluamasi määrä rahaa. Yksi hopeaa antaa yleensä nollasta kahteen huhua, ja mitä enemmän rahaa tähän käyttää, niin sitä enemmän huhuja saa. Huhut voivat kertoa merkittävistä tai kiinnostavista hahmoista, seikkailupaikoista, muista seikkailumahdollisuuksista tai uhista. Osa kertoo aiempien seikkailijoiden menestyksestä tai sen puutteesta.

Lamentations: Hahmo kuulee seuraavan taulukon mukaisen määrän huhuja. Karismamuunnos vaikuttaa tulokseen. Negatiivisen tuloksen tapauksessa on mahdollisuus satunnaiskohtaamiseen.
ei rahaa | d6-5
kuparilantti | d6-4
hopealantti | d6-3
kultalantti | d6-2
10 kultaa | d6-1
100 kultaa | d6
jne.

D&D3(,5) ja Pathfinder-hahmot heittävät gather information- tai diplomacy-taitoa ja muuntavat sitä käytetyn rahamäärän mukaisesti. Seuraava taulukko kertoo kuultujen huhujen määrän.
alle 0 | satunnaiskohtaaminen
0-4 | mahdollisuus satunnaiskohtaamiseen
5-9 | ei mitään
10-14 | 1 huhu
15-19 | 2 huhua
20-24 | 3 huhua
jne.

Käytetyn rahan määrä vaikuttaa heittoon seuraavasti:
ei rahaa | -5
kupari | -2
hopea | +0
kulta | +2
10 kultaa | +5
100 kultaa | +10
jne.

N20-hahmo heittää perception-taitoa ja kuulee yhden huhun kymmentä tulokseen tullutta pistettä kohti. Tulos 4 ja sitä huonommat johtavat satunnaiskohtaamiseen.

Jos haluaa kerätä tietoa jostain aiheesta, niin käyttää rahaa ja kenties heittää sopivan heiton. Ennen heittämistä kertoo yleisen tiedustelun aiheen ja sen jälkeen järjestyksessä muutaman tarkemman kysymyksen, joihin etsii vastausta. Luolamestari kertoo jotain aiheesta itsestään ja hyvän onnistumisen tapauksessa myös vastaa johonkin lukumäärään kysymyksiä (valiten ne järjestyksessä, sivuuttaen sellaiset joihin kukaan ei osaa vastata tai vastausta ei löydy). Tämä kannattaa tehdä ennen seikkailua jos haluaa saada enemmän tietoa; tulkitsen hahmojen tieto-taidot enemmän tutkimuksen mahdollistavina tietoina, vähemmän päässä kannettuna tietosanakirjana. 1 kultalantti on hyvä perushinta hämäriä aiheita koskevalle tutkimukselle, enemmän suositellaan jos haluaa vastauksia useisiin kysymyksiin. Hopealantti toimii yleiselle tiedolle hyvin, huhusääntöjen mukaan. Surkea heitto johtaa väärään tietoon tai satunnaiskohtaamisiin. Vain yksi tutkimusheitto per aihe per valmistautuminen.

Lähiseudun karttoja voi myös olla myynnissä (oletushinta: 1 kultalantti). Kyseessä eivät ole mitkään suunnistuskartat, vain aiempien seikkailijoiden piirtämä juttu. Lukutaito ja satunnaisten kielten osaaminen voivat auttaa tulkinnassa.

Rahaa voi käyttää leveään elämään. D&D-tyylisissä peleissä tämä tarkoittaa, että jos hahmo käyttää tähän 10 kultalanttia, niin hän saa yhden bonusnopan kestopiste-heittoonsa (esim. jos yleensä heittäisi d8-1, niin nyt heittää 2d8, ottaa paremman, ja siihen -1; jos yleensä heittäisi 2d8+2, niin nyt heittää 3d8, summaa kaksi parasta +2); jos siihen käyttää 100 kultalanttia, niin 2 bonusnoppaa, ja niin edelleen. Kestopisteet heitetään uudestaan jokaista seikkailua ennen.

Valmistautumisen aikana voi myös valmistaa esineitä, valmistella taiat ja käyttää rahaa muuten. Rahaa ei ansaita valmistelun aikana.

Hahmot ovat päättäneet lähteä seikkailemaan yhdessä. Syyt tähän jätän pelaajien käsiin, mutta niiden käsittely ei luultavasti ole olennaista. Hahmojen historia tapahtuu tasojen 1-3 aikana, kuten joku Gygax tai vastaava aikoinaan sanoi.

Valmistautuminen loppuu kun hahmot astuvat ulos sivistyksen parista (kaupungin porteista) ja D&D-tyyliset hahmot heittävät kestopisteensä. Joskus seikkailu tapahtuu sivistyksen parissa, mutta se käsitellään sitten kun se tulee eteen.
« Viimeksi muokattu: Kesäkuu 04, 2012, 07:28:31 kirjoittanut Tommi Brander »
Etsitkö peliseuraa Jyväskylästä? Ota yhteyttä. (Voin myös välittää Joensuuta koskevia pyyntöjä.)

Poissa Tommi Brander

  • Moderator
  • *****
  • Viestejä: 762
  • Liked: 3
  • Amatööri
    • Profiili
    • Cogito, ergo ludo
Seikkaileminen
« Vastaus #2 : Toukokuu 28, 2012, 20:23:20 »
Maasto

Maastossa liikkuessa tapahtumien aikaskaala on noin vuorokausi. Pelaajat siis kertovat, mihin ovat menossa, kuka tai ketkä suunnistavat, metsästetäänkö ja keräilläänkö ja paljonko aikaa siihen käytetään, liikutaanko varovasti ja hitaasti hiipien vai avoimesti, otetaanko pikamarssia vai ei ja niin edespäin. Ruoka lasketaan per päivä, veden määrästä ei huolehdita kunhan on jokin kantolaite sille. Leiriytyessä kerrotana, millainen paikka haetaan ja kuka hakee, miten laitetaan vartiovuorot, pidetäänkö tulta yllä, ja mitä ikinä muuta säätöä tehdään. Pelaajat voivat vapaasti roolipelata hahmoillaan ja tehdä kaikkea sellaista, mitä nyt matkustaessa voi tehdä. Kun kaikki ovat sanoneet miten aikansa kuluttavat niin luolamestari ratkoo heittoja vaativat touhut ja kertoo, mitä tapahtuu.

Jos jotain kiinnostavaa tai hälyttävää (kuten satunnaiskohtaamisia, seikkailupaikkoja) tulee vastaan, niin luolamestari ilmoittaa tämän ja asioiden kulkua katsotaan tarkemmin.

Seikkailupaikat

Pelaajat sanovat mitä heidän hahmonsa tekevät ja roolipelaavat etc. vapaasti. Kun kaikki hahmot ovat tekemässä jotain, niin luolamestari ilmoittaa mitä tapahtuu. Tekojansa saa muuttaa kunhan niihin ei ole kukaan reagoinut vielä.

Paikkojen kuvauksen ovat ensin suurpiirteisiä. Pelaajan on erityisesti mainittava hahmon tutkivan jotain kohdetta (etsivänsä salaovia tai ansoja, tulkitsevansa kaiverruksia, tarkkailevansa paikkaa noin yleisesti jne.) ennen kuin luolamestari kertoo siitä enemmän. Ensisilmäyksellä epäilmiselviä asioita luolamestari ei mainitse ellei joku katsele ympärilleen.

Erityisesti luolastoissa liikkumisen suhteen marssijärjestyksen, hiipimisen tai sen puutteen, tiedustelun, kannetun valaistuksen ja kartoittamisen pitää olla luolamestarille selviä.

Taistelu

Luolamestari määrittää aloitteen taistelun toiselle osapuolelle, ellei se ole valmiiksi selvää esim. yllätyksen takia. Kun pelaajahahmojen vuoro tulee, niin pelaajat sanovat hahmonsa toiminnot. Kun kaikki on ilmaistu, niin luolamestari ratkoo ne järjestyksessä ensin julistetusta aloittaen. Jos toiminto ei ole mahdollinen tai järkevä, niin hahmo sen sijaan selvittää itselleen mitä oikein on tapahtumassa.

Välttyäkseen epähalutuilta toimintojen menetyksiltä voi asettaa (kohtalaisen simppeleitä) ehtolauseita (esimerkiksi: ammun shamaania jousella jos pystyn, muuten heitän jousen pois ja menen lähitaisteluun lähimmän vastustajan kimppuun). Ehdollisella toiminnalla voi myös sanoa odottavansa jotain tiettyä tilaisuutta ja reagoivansa siihen, esim. taikoo parannusta jos joku oma tipahtaa, tai hyppää toisen esiin tulevan hiiden niskaan ja heittää tämän seinään. Näin toteutetaan väijytys.

Toimintoaan voi vaihtaa jos luolamestari ei ole vielä reagoinut siihen. Jos esimerkiksi ryntäsi lähitaisteluun, seuraava hahmo huusi kaikkia perääntymään ja kaikki muut tekivät niin, niin kannattanee sanoa että kun tämän huomaa niin lähtee sittenkin käpälämäkeen.

Sodan sumu on melkoinen - en kerro tilanteesta tarkasti, ellei joku hahmo sitä erityisesti tarkkaile. Tämä ei yleensä onnistu samaan aikaan kuin täysipainoinen lähitaistelu. Havainnointia suositellaan ainakin pitempien ja kaoottisempien taisteluiden tapauksessa. Tulokset luultavasti privana, elleivät kaikki tarkkaile.

Kun vihulaiset kaatuvat tai pakenevat, niin luolamestari ilmoittaa tämän ja kysyy erikseen, halutaanko näitä jahdata tai teurastaa, mitä ikinä taistelutoiminnot olivatkaan. Raivoavat berserkkerit eivät välttämättä saa tätä valintaa tehdä, mutta näin yleensä.
Etsitkö peliseuraa Jyväskylästä? Ota yhteyttä. (Voin myös välittää Joensuuta koskevia pyyntöjä.)

Poissa Tommi Brander

  • Moderator
  • *****
  • Viestejä: 762
  • Liked: 3
  • Amatööri
    • Profiili
    • Cogito, ergo ludo
Kartan piirtäminen
« Vastaus #3 : Toukokuu 28, 2012, 20:38:57 »
Jos hahmolla on tarvittavat välineet (kirjoitusvälineet ja paperia, vaikkapa) niin pelaaja voi sanoa hahmonsa piirtävän karttaa. Seikkailupaikoissa tämä vie hahmon kaiken huomion ja molemmat kädet uudelle alueelle tullessa, maastossa taas estää hahmoa esimerkiksi metsästämästä järin tehokkaasti. Seikkailupaikoissa kartan piirtäminen vaatii aikaa, mutta tällöin luolamestari kertoo huoneiden tarkahkot mitat (joidenkin metrien tarkkuudella, yleensä) jos mahdollista.

Pelaaja piirtää kartan ja jakaa sen muille pelaajille haluamallaan tavalla (lataa johonkin nettiin ja linkittää, vaikkapa). Jos hahmo osaa kirjoittaa, niin karttaan saa lisätä tekstiä. Apua jakamiseen voi kysyä luolamestarilta, jos se tuottaa ongelmia. Kartan voi piirtää digitaalisesti tai käsin. Valmiiden karttojen etsiminen ja käyttäminen on melkomoista huijaamista.

Kartoitus ei ole välttämätöntä - hommaa ei kannata ottaa jos siitä ei pidä tai ei halua koittaa, josko siihen pystyisi. Myös useampi hahmo voi piirtää karttaa jos siltä tuntuu. Muut kuin pelaajahahmot eivät hoida tätä hommaa, ainakaan edes etäisesti luotettavasti.
Etsitkö peliseuraa Jyväskylästä? Ota yhteyttä. (Voin myös välittää Joensuuta koskevia pyyntöjä.)

Poissa Tommi Brander

  • Moderator
  • *****
  • Viestejä: 762
  • Liked: 3
  • Amatööri
    • Profiili
    • Cogito, ergo ludo
Seikkailun jälkeen
« Vastaus #4 : Toukokuu 28, 2012, 20:39:29 »
Kun hahmot palaavat seikkailun jälkeen sivistyksen pariin ja lopettavat kyseisen seikkailun, niin jaetaan kokemus.

Kokemusta saa seikkailusta ansaittujen kullan ja aarteiden mukaan. Tähän ei lasketa: Kaupankäynnillä, verotuksella tms. ansaittuja juttuja, muilta pelaajahahmoilta, palkollisilta tms. otettuja juttuja (esim. näiden kuoleman jälkeen), sivistyksen parissa seikkailun päätyttyä ansaittua rahaa tai tavaroita. Tavaroista kokemusta saa vain, jos ne myydään heti sen seikkailun jälkeen, jonka aikana ne löydettiin.

Jos pelaajat haluavat, niin he saavat pitää kirjaa kaikista kepeistä, miekoista, kivistä ja kulhoista joita seikkaillessa tulee vastaan, ja kunhan hahmo raahaa ne sivistyksen pariin, niin voi niistä muutaman lantin ansaita. Kannattaa ehkä kuitenkin rajoittua arvoesineisiin ja kolikoihin.

D&D-, Lamentations- ja Pathinder-hahmot saavat yhden kokemuspisteen kultarahaa kohti. N20-hahmot saavat yhden development pointin tuhatta kultapalaa kohti; osittaisista määristä kannattaa pitää kirjaa. Muut kolikot käännetään kultapaloiksi näitä laskuja varten ja ylijäävistä rippeistä voi pitää kirjaa jos jaksaa, tai sitten ne voi sivuuttaa. Esineiden arvo on suoraan myyntihinta.

Kokemusta saa hahmon aarteista saamaan osuuden mukaan. Jos aarteita ei jaeta tasan, niin kokemuspisteet eivät myöskään jakaudu tasan. Taskuvarkauksilla voi kasvattaa omaa osuuttaan, jos kehtaa ja elää seurausten kanssa.

Esimerkiksi: Viisi hahmoa on seikkailemalla löytänyt 317:n kultapalan edestä tavaroita (tai ainakin tähän hintaan he tavarat saivat kaupaksi), 1532 kuparilanttia ja 712 kultalanttia. Yhteensä tulee 1044 kultalanttia. Jos se jaetaan tasan, niin kaikki saavat 208 kokemusta (ja n20-hahmo 208/100 kehityspistettä). Jos yksi hahmoista saa muiden huomaamatta kuljetettua 200 kultapalan arvoisan jalokiven luolastosta sivistyksen pariin, niin saa tämä hahmo 408 kokemusta. Ryhmä voi myös päättää jakaa kokemuksen epätasaisesti antamalla esimerkiksi ryhmää johtaneelle hahmolle kaksi osuutta ja muille vain yhden osuuden.

Hahmojen kehitys toimii tavallisten sääntöjen mukaan. Rahaa saa myös käyttää mihin haluaa, kaupungista riippuen.  Seikkailujen välillä kuluu määrittämätön määrä aikaa ja hahmojen haavat parantuvat, elleivät sitten ole syystä tai toisesta pysyviä. D&D-henkiset hahmot kirjoittavat ylös kuinka monta kestopistettä heillä oli edellisen seikkailun lopuksi jäljellä. Kun he aloittavat seuraavan seikkailun ja heittävät kestopisteensä, niin määrä ei voi alittaa edellisen seikkailun lopetuskestopisteitä. Esimerkiksi: Hahmolle jäi 6 kestopistettä edellisen seikkailun jäljiltä ja hän seuraavan aluksi heittää 2d6-2 uusiksi kestopisteikseen. Jos tulos on alle kuusi, niin hahmo aloittaa silti kuuden kestopisteen kanssa.

Ennen seuraavaa seikkailua hahmot aloittavat uuden valmistautumiskierroksen. Jos hahmo jättää yhden tai useamman seikkailun väliin, voi hän tehdä jotain paljon aikaa vaativaa: Taikatutkimusta, hankkia koulutuksen uuteen hahmoluokkaan, tehdä töitä, etc.
« Viimeksi muokattu: Toukokuu 29, 2012, 19:57:41 kirjoittanut Tommi Brander »
Etsitkö peliseuraa Jyväskylästä? Ota yhteyttä. (Voin myös välittää Joensuuta koskevia pyyntöjä.)