Kirjoittaja Aihe: Murhatutkimusyksikkö: Baltimore, Keskustelu / kampanjakehitys  (Luettu 994 kertaa)

Poissa Upi

  • Viestejä: 128
  • Liked: 0
    • Profiili
Olen tässä kehitellyt jo useamman vuoden ajan pikkuhiljaa ideaa kampanjasta, jollaista aion ruveta johtamaan kun muutan takaisin Keski-Suomeen, eli ehkä jo ensi kesänä. Alkuun pieni pohjustus ja sitten keskustelun avaus.

Kampanja sijoittuu 80-90 lukujen taitteen Baltimoreen ja hahmot ovat murharyhmän etsiviä jahtaamassa sarjamurhaajaa. Peli tulee olemaan teemoiltaan aika raskasta ja painottuu henkilökohtaiseen draamaan. Pelaamisessa pyritään tarkoituksellisesti syvälle hahmojen päiden sisälle ja tullaankin pelaamaan varsinkin kampanjan alkuvaiheessa paljon ns. hidasta peliä. Pelaajat muodostuvat tutuista, vuosia yhdessä kanssani pelanneista konkareista (tarvittaessa hankimme lisää pelaajia, jos aikaa ei kaikilta löydy). Yhteisissä peleissämme on ollut tapana päätyä pitkällisiin hahmojen välisiin keskusteluihin, joten valmiudet pelityyliin löytyy varmasti. Selkeimpipä tyylillisiä esikuvia kampanjalle on elokuvien puolelta Zodiac ja Se7en, sarjoista True detective.

Pelimoottorina toimii tähän tietoon Robin D Lawsin Gumshoe (Minulla on Trail of Ctulhu, siistimällä sitä hieman uskon saavani sen toimimaan). Hahmoille olen kirjoittanut muutaman erilaisen rungon, joita pelaajat saavat halutessaan käyttää hyväksi hahmonluonnissa. Joka tapauksessa hahmonluonnin yhteydessä on tarkoitus luoda myös hahmolle lähimmät ystävät, perheenjäsenet, sukulaiset jne. Tarkoituksena on pelata aluksi sarja minipelejä, jossa pelaajat pelaavat toistensa hahmojen sukulaisia, että päästään kärryille kaikkien sosiaalisista verkostoista.

Pelin tapahtumia tai henkilöitä en avaa sen tarkemmin, siltä varalta että joku potentiaalisista pelaajista eksyy lukemaan tätä, mutta toivottavasti tuosta sai jo käsitystä mistä on kyse.

Kaipaisin siis kokemuksia ja ajatuksia yleisesti tämän tyyliseen peliin liittyen, mutta tässä vielä muutama täky:
Onko joku pelannut saman tyylistä? Mikä toimi, mikä ei?
Onko jotain kompastuskiviä, jotka eivät ole ilmiselviä?
Taipuuko gumshoe hyvin kampanjapelaamiseen? Onko jotain, mitä pitää ottaa huomioon tämän pelisysteemin kannalta? (Ollut siis muutamassa lyhyessä pelissä käytössä jolloin noppiin hädin tuskin koskettiin)
Onko jollain käynyt niin, että proppeja tai materiaalia on liikaa? Haluaisin tuoda peliin mahdollisuuden huomata asioita ilman "heitä noppaa, että tajuaako hahmosi" -ratkaisua, mutta välttää samalla pelaamisen muuttumista toimistotyöksi. Mahdoton yhtälö?

Lisäksi, jos joku pelikäyttöön tai ihan muuten vaan kerännyt listaa tms joistain raflaavista raamatunkohdista, joista saisi esim. väännettyä jokseenkin mielipuolisia oikeutuksia henkirikoksille, kuulisin mielelläni. Tuo nettiraamattu on vähän kankea selailtava, mutta kokoelma karttuu pikkuhiljaa...

-Upi

« Viimeksi muokattu: Marraskuu 24, 2016, 16:34:03 kirjoittanut Upi »

Poissa jonkka

  • Viestejä: 25
  • Liked: 0
    • Profiili
Vs: Murhatutkimusyksikkö: Baltimore, Keskustelu / kampanjakehitys
« Vastaus #1 : Marraskuu 23, 2016, 23:58:33 »
Pitkä postaus, paljon hyvää asiaa ja myöhäinen kellonaika ovat yhdistelmä jonka vuoksi vastaan nyt vain lyhyesti.


Tuon tyyppinen peli on pelaajille (ja toki vetäjällekin) vaativa eikä sovi kaikkien makuun. Itse varmasti pitäisin kuin hullu puurosta, tungen mielelläni pelini täyteen pohdintaa ja proppeja. Mutta samalla tiedän, että ihan jokainen pelaaja ei jaa samanlaista hengenpaloa. Mikäli ymmärsin oikein eli sinulla ei ole ennestään valmista ja sinulle tuttua porukkaa niin pelityylin erikoisuuden korostaminen on aika tärkeää sopivien pelaajien löytämiseksi.


Sitten vinkki, Raamattu on oiva mutta turhan yleinen lähde vinksahtaneiden tyyppien oikeutuksen lähteeksi. Toinen vaihtoehto voisi olla Nostradamuksen ennustukset, niistä löytyy kaikenlaista kivaa ja moneen taipuvaa.

Poissa Upi

  • Viestejä: 128
  • Liked: 0
    • Profiili
Vs: Murhatutkimusyksikkö: Baltimore, Keskustelu / kampanjakehitys
« Vastaus #2 : Marraskuu 24, 2016, 09:11:34 »
Hyvä että tuli heti esille, sitä sokeutuu omalle tekstilleen... Minulla on siis olemassa porukka, jonka kanssa ollaan pelattu vaihtelevalla kokoonpanolla yli kymmenen vuotta, viimeiset vuodet kertapelejä koska asutaan liian levällään kampanjapelaamiseen. Tästä porukasta saan ainakin muutaman mukaan, joiden tiedän olevan omillaan tällaisessa pelityylissä. Mahdollisesti otetaan uusiakin naamoja, jos on tarvetta ja sopivia ehdokkaita löytyy. Korjaan harhaanjohtavaa aloitusta kun pääsen kotiin!


Tuo etukäteen keskustelu on ehdottomasti tärkein kampanjaa valmisteleva tekijä, aionkin panostaa siihen ettei kukaan joudu yllättymään ikävästi. Hyvä idea tuo Nostradamus, tutustun ehdottomasti!

Poissa Kuusikeiju

  • RST
  • Viestejä: 1009
  • Liked: 7
    • Profiili
Vs: Murhatutkimusyksikkö: Baltimore, Keskustelu / kampanjakehitys
« Vastaus #3 : Marraskuu 24, 2016, 10:58:02 »
Viime viikonloppuna pääsin pelitestaamaan Quick-ropea. Sen Scandinavian Noir -setting menee lähelle haettua, joten voin kyllä luvata tuon toimivan oikealla porukalla. Mielestäni tärkeää on haavoittumissimulaattorin toimiminen: kun pelaajille tulee tunne, että jokainen väkivaltatilanne on todellinen kuoleman (ja pysyvän vammautumisen) vaara, siirrytään vahvemmin psykologian puolelle.


Liialliset propit tuskin ovat ongelma. Meillä paksuimmat hahmopaketit ovat olleet hyvinkin yli kymmensivuisina proppiteksteineen ja silti proppipuoli on tehostanut eikä haitannut pelikokemusta.


Raamatussa raflaavimmat kohdat vinoutuneeseen ajatteluun löytyvät enimmäkseen Kolmannesta Mooseksen kirjasta. Johanneksen ilmestys on monitulkintaisuudessaan myös hyvä, koska tuo 3. Moos esittelee niin selviä rangaistuksia. Mutta katso silti 3. Moos: 20 luku, etenkin jae 9 mutta myös siitä ympäriltä. Raamattu olisi siitä hyvä, että temaattisesti sivuhahmo-pappi selittämässä jotakin Vanhan testamentin kohtaa poliiseille voi olla antoisampi kuin Baltimoren yliopistosta yhytetty historian opiskelija avaamassa Nostradamusta.


Yksi kompastuskivi ovat kesken kampanjaa kuolevat tai muuten poistuvat hahmot. Uuden hahmon tuominen tähän vaatii työtä ja hahmojen kuolemattomuus ei toimi. Hahmon kuoleman seuraukset kun ovat usein hyvää pelisettiä. Kuoleman inflaatio on kuitenkin vaarallinen: kampanja menettää helposti tehonsa, jos useampi kuin yksi päähenkilö menehtyy, koska myöhemmin mukaan tulleiden hahmojen on vaikeampi saavuttaa sitä asemaa ja roolia, joka pidempään mukana olleilla sarjassa on. Samaan aikaan hahmoilla pitäisi mielestäni olla kuolemanvaaran uhka, mikä rajoittaisi sankarointia ja nostaisi kynnyksen tarttua aseeseen tarpeeksi suureksi.
« Viimeksi muokattu: Marraskuu 24, 2016, 13:25:30 kirjoittanut Kuusikeiju »
Uusia Roudan maa -roolipelejä saa minulta
hintaan 42 (laita yksityisviestiä)

Poissa Upi

  • Viestejä: 128
  • Liked: 0
    • Profiili
Vs: Murhatutkimusyksikkö: Baltimore, Keskustelu / kampanjakehitys
« Vastaus #4 : Marraskuu 24, 2016, 17:19:32 »
Kiitos jo nyt hyvistä vastauksista. Tälläisistä pidemmistä kuin muutaman lauseen viesteistä saa paljon ajatuksia irti ja omatkin kelat jäsentyvät paremmin kun laitan ne järkevästi muotoiltuna paperille. :) Pitää selvästi tutustua tuohon Quick-ropeen ja nuo raamatun kohdat muuten toimii mainiosti!

Tuo väkivallan vaarallisuuden tuntu on kyllä ongelma, jonka kanssa olen paininut muissakin peleissä. Aseiden pitäisi olla oikeasti vaarallisia ja kaikkien pelin sisäisten hahmojen pitäisi suhtautua niihin vakavasti. Tasapainoilu aidon vaarallisuuden ja pelin pysäyttävän liiallisen varomisen välillä tulee olemaan yksi suurista haasteista tässä projektissa. Ehkä hahmonluonnissa kannattaisi miettiä jo valmiiksi kunkin hahmon kontakteista yhtä sillä silmällä, että sen voisi ottaa pelattavaksi hahmon mahdollisesti kuollessa?


Olen myös nähnyt, kuinka aseiden vaikuttavuus ja vaikutus tunnelmaan lässähtää sillä hetkellä kun joku alkaa ampua. Roolipeli muuttuu taktiikkalautapeliksi ja henkilöt pelinappuloiksi. Lasketaan ja järkeillään valintoja tiedoilla, joita hahmoilla ei ole ("Ei se pysty tolla pistoolilla tiputtamaan mua täysistä hipareista, voin hyvin juosta tuosta käytävän poikki") Tämä ei siis ole mikään absoluuttinen paha, mutta asia jota ehdottomasti en tahdo osaksi tätä kampanjaa. Haluaisin, että tunnelma säilyy ja pelaajat pysyvät rooleissaan, vaikka pelissä tapahtuisi paljon ja äkkiä. Uskon että sopivalla mekaniikalla, yhteisellä visiolla ja pelaamalla tietoisesti sen mukaisesti, päästään hyviin tuloksiin.


Poissa Sam!

  • Viestejä: 840
  • Liked: 3
  • Sami Koponen
    • Profiili
    • Mythopoeia: blogi tarinankerronnasta
Vs: Murhatutkimusyksikkö: Baltimore, Keskustelu / kampanjakehitys
« Vastaus #5 : Marraskuu 24, 2016, 21:06:57 »
Mielestäni tärkeää on haavoittumissimulaattorin toimiminen: kun pelaajille tulee tunne, että jokainen väkivaltatilanne on todellinen kuoleman (ja pysyvän vammautumisen) vaara, siirrytään vahvemmin psykologian puolelle.

Kiinnostava näkökulma. Meidän draamakampanjoissa ei ole enää viime aikoina pelätty kuolemaa, koska hahmoilla on ollut paljon muutakin menetettävää. Tällaisessa poliisikampanjassa esimerkiksi se, menettääkö hahmo moraalisen hallintansa ja alkaa harjoittaa omankädenoikeutta olisi mielestäni paljon jännempi kysymys kuin se, kuoleeko hän jossain vähämerkityksisessä takaa-ajokohtauksessa.

Hahmojen kuolemattomuus on mahdollistanut sen, että pelaajien ei tarvitse varoa siirtojaan, vaan he voivat tehdä juuri sen siisteimmän (so. draamallisimman) jutun. Ei ole ollut meilläpäin ongelma, että pelaaja tämän kuolemattomuuden varjolla tekisi peliin sopimattomia juttuja. Joskus on toki tullut todettua, että koska hahmosi ei voi kuolla, niin hän ei myöskään voi tehdä tuota juttua, joka johtaisi hahmon kuolemaan ("et sä pysty juoksemaan tuosta käytävän poikki, kun se pyssymies tipauttaisi sut pistoolillaan").

Toki meidän draamakampanjoissakin kuolee pelaajahahmoja, mutta ne eivät johdu jostain satunnaisesta nopanheitosta tai virhearviosta vaan siitä, että kuoleman katsotaan sopivan tämän hahmon tarinaan. Nämä ovat siis pelaajan kanssa yhdessä sovittavia juttuja.

Sopivat neuvot riippuvat tietysti siitä, millaista peliä kampanjasta halutaan. Paljon proppeja ja haavoittumissimulaatio varmaankin auttavat eläytymisvetoisen pelin luomisessa, jossa olennaista ovat pelaajien kokemat sydämentykytykset. Meidän draamapelimme muistuttavat ehkä enemmän käsikirjoittajapiiriä, jossa tarkoituksena on luoda yhdessä hyvä (eli tunteita herättävä) tarina.
Pyöreän pöydän ritarit - roolipeli sankaruudesta
Pelintekijän blogi: Efemeros

Poissa Upi

  • Viestejä: 128
  • Liked: 0
    • Profiili
Vs: Murhatutkimusyksikkö: Baltimore, Keskustelu / kampanjakehitys
« Vastaus #6 : Marraskuu 24, 2016, 22:51:39 »
Väkivallan uhkaavuuteen ei välttämättä tarvitse liittyä suoranainen kuolemanvaara. Jo pelkkä käsirysy ja auennut silmäkulma aiheuttaa pelin sisällä paljon asioita, puukoniskusta puhumattakaan. Eihän useimissa tosimaailmankaan väkivaltatilanteissa kukaan tavoittele toisen hengiltä ottamista.

Hahmokuolema draamakampanjassa minusta edellyttää selkeästi merkityksellisyyttä. Jos on luonut ajatuksella ja ajan kanssa hahmon ja puhaltunut siihen sitten elämän parin kuukauden pelaamisella, ei kai kukaan halua nähdä sen kuolevan turhaan. Toisaalta taas hyvin toteutettu hahmokuolema on potentiaalisesti koko kampanjan vaikuttavimpia yksittäisiä hetkiä, joten haluan ainakin jättää tilaa sen mahdollisuudelle  alusta asti.

Poissa Kuusikeiju

  • RST
  • Viestejä: 1009
  • Liked: 7
    • Profiili
Vs: Murhatutkimusyksikkö: Baltimore, Keskustelu / kampanjakehitys
« Vastaus #7 : Marraskuu 25, 2016, 09:19:32 »

Tuon suosittelen melkein mainitsemaan suoraan pelaajille, että varautuvat noissa esipeleissä miettimään, että kuka olisi mahdollinen "varahahmo" jos omalle hahmolle tapahtuu jotakin riittävän fataalia. Minulla on muutamia hyviä kokemuksia siitä, että sivuhahmona ollut EPH on kasvanut pelaajahahmoksi korvaamaan tarinasta poistunutta PH:ta. Voi olla hyvä miettiä jopa sitä, että pelaajilla olisi puolipelaajahahmoja. toisen hahmon tarinaan liittyviä sivuhahmoja, jotka olisivat heidän ohjauksessaan (tästä voin kertoa kyllä lisää hyviä kokemuksia).

Sami: taustalla tuohon oli Upin painotus kampanjasta. Oma kokemukseni on kuitenkin siinä, että mitä enemmän mennään suuren draaman ehdoilla, tuloksena on helposti pelin tiivistyminen ja hitaampien kohtien leikkaaminen pois. Tämä on tietysti monella tavalla hyväkin juttu, mutta jos tavoitteena on jatkuvajuoninen ja pidempi kampanja, kuten ensimmäisestä viestistä ymmärsin, saattaa voimakas draamapelaaminen kuluttaa kampanjan polttoaineet parissa pelikerrassa.


Haavapelon tarkoitus on ikään kuin ohjata siihen suuntaan, ettei välttämättä siisteintä ole se, mitä hahmot tekevät, vaan se, mitä he sanovat. Tai kuten Quickia pelatessa, siisteintä oli lopulta se, mitä he eivät edes sanoneet (kaksi poliiseista oli rakastuneita toisiinsa ja kaikki pelaajat tiesivät sen, mutta poliisit eivät. Tuon parin yksinäinen seinään nojaaminen oli niin hieno hetki).

Quick on vielä V:n projektipöydällä, eli peliin on hankala tutustua ilman Vilin myötävaikutusta.
« Viimeksi muokattu: Marraskuu 25, 2016, 09:28:03 kirjoittanut Kuusikeiju »
Uusia Roudan maa -roolipelejä saa minulta
hintaan 42 (laita yksityisviestiä)

Poissa Retris

  • Viestejä: 91
  • Liked: 0
    • Profiili
Vs: Murhatutkimusyksikkö: Baltimore, Keskustelu / kampanjakehitys
« Vastaus #8 : Marraskuu 26, 2016, 15:16:02 »
Mulle ensimmäinen ajatus joka kuvauksesta tuli on että systeeminä saattaa olla väärä Robin D. Lawsin suunnittelema peli. Kuitenkin jos peli on tuollaista henkilökohtaiseen draamaan painottuvaa, niin Dramagame saattaisi olla siihen parempi. Siitä löytyy SRD:kin netistä. Voi myös miettiä yhdistää nuo kaksi systeemiä, Dramagame soveltuu siihen hyvin. Tärkeintä lienee kuitenkin miettiä sitä roolipelin sessioiden rakennetta. Itse käyttäisin esimerkiksi flashbackejä paljon metodina tällaisessa pelissä. Auttaa rytmittämisessä.



Onko muuten vertaus the Wireen tarkoituksellinen? Kun Baltimoren poliisien henkilökohtainen elämästä tulee se ensimmäisenä mieleen.

Poissa Upi

  • Viestejä: 128
  • Liked: 0
    • Profiili
Vs: Murhatutkimusyksikkö: Baltimore, Keskustelu / kampanjakehitys
« Vastaus #9 : Marraskuu 28, 2016, 21:43:28 »
Quick on vielä V:n projektipöydällä, eli peliin on hankala tutustua ilman Vilin myötävaikutusta.

No sepä selittää tuloksettoman googlauksen ^^

Lainaus
Kuitenkin jos peli on tuollaista henkilökohtaiseen draamaan painottuvaa, niin Dramagame saattaisi olla siihen parempi. ...Onko muuten vertaus the Wireen tarkoituksellinen?

Kiitti vinkistä, jälleen yksi peli tutustuttavaksi! Niin ja mitä Wireen tulee, niin on selkeästi yksi vaikuttajista ja hyvä fluffilähde kaupungin ja poliisitalon toiminnan suhteen. En kuitenkaan listannut sitä tuossa aloitusviestissä, koska fokukseltaan nuo mainitut ovat lähempänä haettua peliä.



Poissa halski

  • Viestejä: 318
  • Liked: 0
    • Profiili
Vs: Murhatutkimusyksikkö: Baltimore, Keskustelu / kampanjakehitys
« Vastaus #10 : Marraskuu 29, 2016, 23:16:41 »
Retriksen suositteleman pelin nimi on muuten Drama System.


Fluffimielessä kannattaa tutustua myös Homicideen kirjana ja tv-sarjana, jos ei ole jo tuttu. Menee nimittäin ajankohdankin kanssa yksiin.
Käynnissä: Fate Core 13th Agen maailmassa
Tutkaimissa: Pikkupelejä, Dracula Dossier, Burning Wheel, Mouse Guard
Redemundin killan blogi

Poissa Kuusikeiju

  • RST
  • Viestejä: 1009
  • Liked: 7
    • Profiili
Vs: Murhatutkimusyksikkö: Baltimore, Keskustelu / kampanjakehitys
« Vastaus #11 : Joulukuu 07, 2016, 18:03:00 »

Quickin säännöt ja hahmis saatavilla:https://thequickrpg.wordpress.com/astray-vol41/

Uusia Roudan maa -roolipelejä saa minulta
hintaan 42 (laita yksityisviestiä)

Poissa V

  • RST
  • Viestejä: 1172
  • Liked: 2
  • Vastarintaosasto 9
    • Profiili
    • V@Mekanismi
Vs: Murhatutkimusyksikkö: Baltimore, Keskustelu / kampanjakehitys
« Vastaus #12 : Joulukuu 08, 2016, 07:46:33 »
Hei


Tää proggis kuulostaa todella siistiltä. Oletko ajatellut pitää pelipäiväkirjaa tms. blogia verkossa aiheesta?


Oma kummituspelini The Quick (englantia, eläväiset/liikkuvaiset as in raamatun ye quick and ye dead) tosiaan leikkii osittain samoilla aiheilla, ja luulen että molempia voisi hyödyttää tietojen vaihto asiasta. Yltä löytyykin linkki pelini devausblogiin.


Tossa ois vielä nopea scratch-export kehitysversiosta, josta löytyy pelinjohtajan träkkien toiminnasta ja hahmojen taustoista hieman lisämatskua. Kannattaa huomata että terminologiassa ja kielessä on veilä paljon korjaamatonta, ja vaikkapa Edge-traitti on ehditty vaihtaa yleismaailmallisemmaksi Aspect-traitiksi vain sääntöosiossa.


(Varoitus: jos koet olevasi pelitestiporukkaa, älä lue pelinjohto-osiota, josta löytyy seuraavan pelitestiskenaarion luonnosmateriaalia)
https://drive.google.com/open?id=0B0lmD4MS2RshNXBZTTNHWFlreXc


The Quickin trauma/damage track ja pelinjohtajan träkit on Petri Leinosen modernia kauhua mestarillisesti toteuttavasta +H:sta, ja ne molemmat toimivat tälläisessä pelissä kuin junan vessa.

Poissa Sam!

  • Viestejä: 840
  • Liked: 3
  • Sami Koponen
    • Profiili
    • Mythopoeia: blogi tarinankerronnasta
Vs: Murhatutkimusyksikkö: Baltimore, Keskustelu / kampanjakehitys
« Vastaus #13 : Joulukuu 08, 2016, 22:27:38 »
Oma kokemukseni on kuitenkin siinä, että mitä enemmän mennään suuren draaman ehdoilla, tuloksena on helposti pelin tiivistyminen ja hitaampien kohtien leikkaaminen pois. Tämä on tietysti monella tavalla hyväkin juttu, mutta jos tavoitteena on jatkuvajuoninen ja pidempi kampanja, kuten ensimmäisestä viestistä ymmärsin, saattaa voimakas draamapelaaminen kuluttaa kampanjan polttoaineet parissa pelikerrassa.

Kokemuksia on erilaisia. Meilläpäin on esimerkiksi pelattu draamavetoisesti sekä kertapelejä että 10+ pelikerran mittaisia kampanjoita. Enemmän tuntuu olevan kiinni rytmityksestä ja etukäteen sovitusta kampanjan pituudesta kuin siitä, millä pelityylillä pelataan.

Lainaus käyttäjältä: Kuusikeiju
Haavapelon tarkoitus on ikään kuin ohjata siihen suuntaan, ettei välttämättä siisteintä ole se, mitä hahmot tekevät, vaan se, mitä he sanovat. Tai kuten Quickia pelatessa, siisteintä oli lopulta se, mitä he eivät edes sanoneet (kaksi poliiseista oli rakastuneita toisiinsa ja kaikki pelaajat tiesivät sen, mutta poliisit eivät. Tuon parin yksinäinen seinään nojaaminen oli niin hieno hetki).

Itse valitsisin pelisysteemiksi jotain, mikä ohjaisi ja tukisi tuollaisten siistien kohtausten pelaamista sen sijaan, että on pelisysteemi, joka tekee toimintakohtauksista vaarallisia. Makunsa toki kullakin ja tiettyä peli-ideaakin voi toteuttaa monella eri tavalla.
Pyöreän pöydän ritarit - roolipeli sankaruudesta
Pelintekijän blogi: Efemeros

Poissa V

  • RST
  • Viestejä: 1172
  • Liked: 2
  • Vastarintaosasto 9
    • Profiili
    • V@Mekanismi
Vs: Murhatutkimusyksikkö: Baltimore, Keskustelu / kampanjakehitys
« Vastaus #14 : Joulukuu 09, 2016, 09:42:04 »
Lainaus käyttäjältä: Kuusikeiju
Haavapelon tarkoitus on ikään kuin ohjata siihen suuntaan, ettei välttämättä siisteintä ole se, mitä hahmot tekevät, vaan se, mitä he sanovat. Tai kuten Quickia pelatessa, siisteintä oli lopulta se, mitä he eivät edes sanoneet (kaksi poliiseista oli rakastuneita toisiinsa ja kaikki pelaajat tiesivät sen, mutta poliisit eivät. Tuon parin yksinäinen seinään nojaaminen oli niin hieno hetki).

Itse valitsisin pelisysteemiksi jotain, mikä ohjaisi ja tukisi tuollaisten siistien kohtausten pelaamista sen sijaan, että on pelisysteemi, joka tekee toimintakohtauksista vaarallisia. Makunsa toki kullakin ja tiettyä peli-ideaakin voi toteuttaa monella eri tavalla.


Systeemi tässä yhteydessä (as in lumpley) tuki juurikin tuollaisten kohtausten pelaamista. Vaikka varsinainen pelimekaniikka ei suoraan pakottanutkaan tuonkaltaista interaktiota.

Yleisemmin aukikirjoitettuna: hahmoilla oli eräänlainen [FATE] Aspect, joka antoi mahdollisuuden pelata siten että tuosta salaisesta rakkaudesta saisi lisänopan heittoihin.


edit: ja siis tätä kautta mm. haavapelko, aiheuttaa tarpeen/ajatuksen pelata auki hahmojen historiaa tai suhteita toisiinsa.
 

« Viimeksi muokattu: Joulukuu 09, 2016, 09:56:14 kirjoittanut V »