Kirjoittaja Aihe: Roudan maa - materiaalia -  (Luettu 2035 kertaa)

Poissa Kuusikeiju

  • RST
  • Viestejä: 1009
  • Liked: 7
    • Profiili
Roudan maa - materiaalia -
« : Elokuu 11, 2016, 15:32:30 »
Roolipelijulkaisun kunniaksi jakoon tulee lisää pelimateriaalia. Tavoitteena on laittaa seuraavan 12 kuukauden aikana tänne vähintään tusina seikkailurankaa, joita olen jossakin välissä itse pelauttanut. Voi olla että innostun kirjoittamaan enemmänkin. Koska tämä on foorumi eikä blogi, niin jakakaa vapaasti omia seikkailuitanne tai kokemuksianne niistä.

Kuvitus on koottu enimmäkseen niistä kuvista, jotka eivät päässeet mukaan Roudan maahan.

1) Kultaisen menninkäisen metsästys

Katovuodet koettelivat seutua ja koska yhteiskunta on vielä niin alkeellisella asteella, ei kerjäläiseksi ryhtyminenkään kannata. Ainoa keino taittaa takatalvi on laatia keväällä Ukon vakan juhla. Jotta se varmasti onnistuisi ja olisi tehokkaimmillaan, tulee juomaan vanhan perinteen mukaan sekottaa menninkäisen kyyneleitä. Ja niistä parhaimpia ovat kultaturkkisen menninkäisen kyyneleet.

Tavallisemmille hahmoille pelkästään menninkäisen kyyneleet voivat olla jo riittävä haaste. Siinä kun joudutaan selvittämään, missä tuollaisia piileskeleviä pikku penteleitä olisi, kuinka sellaisen saisi narrattua kiinni ja vielä itkemään. Yleensä kun menninkäiset asuvat kauempana peltomaista ja ovat taitavia lymyilemään mäyränkoloissa ja majavanpesissä piilossa uteliaiden silmiltä.

Pelissäni hahmot olivat kuitenkin sen verran kovia sankareita, että he lähtivät pääpotin perään. Kultaiset menninkäiset ovat kuolleet sukupuuttoon jo sata vuotta sitten, mutta jos jostakin viimeinen tämän lajin pörri löytyisi, se olisi Hiitolasta. Hahmot asuivat kaukana Hiitolasta, joten matka oli täynnä myyttisiä kohtaamisia ja haasteita, joita heidän täytyi selvittää.

Haastelistalla oli ainakin autiosaunassa asuva saunatonttu, joka kirosi huonosti käyttäytyviä hahmoja peukaloisen kokoisiksi. Saunatonttu oli myös pahasti kiinni uhkapeleissä ja haastoi hahmot ristinollaan risuilla ja kepeillä. Tämä tuotti sivutehtävän, kun sankareita piti palauttaa omaan kokoonsa. Lisäksi vastaan tuli ainakin peikko ja vieläkin suurempi Hiitolan hirvitys (se ei edes mahtunut roolipelin sääntöihin kun oli niin iso).

Jos hahmot ovat kultaisen menninkäisen perässä, he tarvitsevat rohkeutta ja suunnitelman hiiden linnaan saapumiseen. Siellä kun ihmiset pannaan helposti pataan. Kultainen menninkäinen on siellä jonkinlaisena hovinarrin korvikkeena hiiden hirveissä pidoissa. Pelissämme peikkoa ja muuta kummajaista oli niin runsaslukuisena, että tässä tarvittiin hyviä hoksottomia, runsaasti yhteistyötä, taikavoimia ja onnekas juhlapadan myrkyttäminen ulostuslääkkeellä.
« Viimeksi muokattu: Syyskuu 01, 2016, 11:50:12 kirjoittanut Kuusikeiju »
Uusia Roudan maa -roolipelejä saa minulta
hintaan 42 (laita yksityisviestiä)

Poissa Kuusikeiju

  • RST
  • Viestejä: 1009
  • Liked: 7
    • Profiili
Vs: Roudan maa - materiaalia -
« Vastaus #1 : Elokuu 13, 2016, 11:29:03 »

2) Keiden kanssa kaaduimme

Tämä on kampanjan aloitukseksi tai kertapeliksi suunniteltu peli. Siinä nimittäin hahmoista kasvaa toimijoita tai peli päättyy tragediaan. Sen voi sijoittaa hyvin moneen osaan Roudan maata, sillä peli tarvitsee ympäristökseen vain saunan ja eilisiltaisen taistelun.

Peli alkaa ennen hahmojen tekemistä.

Taustalla on eilinen taistelu. Syystä tai toisesta eilen tapeltiin ja pelaajien hahmot ynnä vähintään yksi EPH vetäytyivät lyötyinä rannassa olevaan saunaan ja vetivät oven kiinni. Kaikki olivat niin väsyneitä ja ulos jääneet viholliset niin kovia tappioita kärsineitä, että tilanteen tyyntyminen loi hauraan välirauhan. Nyt tuo EPH makaa suolet sylissään lauteilla ja kehuu hahmojen taistelleen hyvin. Nyt hän tahtoo kuulla, keiden rinnalla taistellessaan hän kuoli, sillä hän ei usko elävänsä enää aamuun.

Ja sitten siirrytään yksi kerrallaan pelaamaan pelaajahahmojen muistoja. Nimittäin heidän edellistä elämänsä käännekohtaa, jota he muistelevat siinä kuoleman kynnyksellä. Vuorotellen kukin pelaaja raamittaa tilanteen hahmonsa menneisyydessä, jossa muut pelaajat pelaavat eri muistoja ja eph:ita, jotka tulevat tilanteeseen tai ovat tilanteessa.

Kannattaa etukäteen antaa aikaraami (esim. 30 min), jonka tämä kohtaus yhdellä hahmolla korkeintaan kestää. Pelaajan hahmo on käytännössä kuolematon, mutta mitä tahansa hänelle tapahtuukin, se määrittää häntä ja hahmon kyvyt määräytyvät tämän intron perusteella. Jos ajaudutaan umpikujaan, häivyttäkää muisto ja siirtykää seuraavaan hahmoon. Tai antakaa hahmon haavoittua pahasti (menettää vaikka raajan tai silmän) mutta jäädä henkiin. Tämän takauman aikana hahmolle voi valita kykyjä juuri niin kuin sopivalta tuntuu ja hahmo toivon mukaan piirtyy muistonsa myötä esiin (vähän kuten hahmonluonti lennosta HQ:ssa). Takauman raamittaneella pelaajalla ei ole kuitenkaan pelinjohdollista valtaa hahmonsa muistoihin, vaan muut pelaajat ja tarvittaessa PJ tuovat muistoon lisää yksityiskohtia ja vetävät sitä haluamaansa suuntaan. Tämä eroaa sikäli HQ:n hahmonluonnista lennossa, että muut pelaajat pääsevät aktiivisesti tuomaan toisten hahmojen historiaan elementtejä.

Sitten kun kaikki hahmot on kuvattu ja pelattu, viimeistellään yhdessä hahmolomakkeet. Hahmot ovat valmiit. Sen jälkeen pelataan loppuselviytyminen saunasta. Toivon mukaan taustatarinoista selviää myös se, mikä tämä sauna on, keitä ovat vastustajat ja miksi taistelu käytiin. Samalla ne ehkä kertovat, kuinka katkeria hahmojen vastustajat ooikein ovatkaan ja mitkä ovat heidän resurssinsa. Ellei selviä, niin pelinjohtajalla on hyvä olla joku varasuunnitelma näille seikoille. Ensimmäisellä kertaa meillä esimerkiksi kyseessä oli kalevalaisten epäonninen ryöstöretki Pohjolaan, jota Lemminkäis-wannabe johti. Kun hahmot sitten paljastuivat lähinnä kuolleen koiransa perään itkeviksi mammanpojiksi, jotka eivät olleet uskaltaneet sanoa ei, niin murhenäytelmäänhän siinä mentiin.
« Viimeksi muokattu: Syyskuu 01, 2016, 11:50:43 kirjoittanut Kuusikeiju »
Uusia Roudan maa -roolipelejä saa minulta
hintaan 42 (laita yksityisviestiä)

Poissa Kuusikeiju

  • RST
  • Viestejä: 1009
  • Liked: 7
    • Profiili
Vs: Roudan maa - materiaalia -
« Vastaus #2 : Elokuu 24, 2016, 14:44:42 »


3) Impi Silvian ryöstö


Pelaajahahmot on kutsuttu suuriin häihin. Alkuperäisessä seikkailussa ne pidettiin Halikon seudulla (Rikalan "esikaupunkialuetta"), jossa rikkaaseen ja vaikutusvaltaiseen taloon oli saapumassa morsian Aalannista. Saaren Silvia ei ole ainoastaan koruilla koristettu neito, vaan mahtitalon tytär ja tämä liitto rakentaa merkittävän yhteyden sillinpyytäjien ja härkäauraajien välille. Pelaajahahmot ovat toivon mukaan siinä määrin merkkihenkilöitä, ettei heitä ole voinut jättää kutsumatta. Tai ehkä he ovat kuokkavieraita tai heistä jollakulla on sukua Halikossa. Jos tavoitteena on kertapeli, niin ohjeista ihmeessä pelaajat tekemään hahmoikseen sulhanen, patvaska ja kaaso. Sitten asiat lähtevät menemään lapasesta. Morsian kun ryöstetään häistä, eikä se olekaan mitään leikkimielistä peliä tällä kertaa.


Pahkavuoren Mököiset ovat mukana häissä, mutta itsellään Mököisellä on muita suunnitelmia. Päällimmäisenä hänellä on huolena liitto saarelaisen väen kanssa, joista Mököinen ei liiemmin pidä. Tämän lisäksi hän on kilpailullisessa asemassa sulhasen sukuun nähden ja tahtoisi kovasti lyödä tälle liitolle kapuloita rattaisiin. Kolmanneksi hän meni lupaamaan oman tyttärensä sisämaahan Säkylään, mutta tytär pentele otti ja kuoli johonkin äkkinäiseen keuhkotautiin ennen sovitttuja häitä. Mököinen onkin kiertänyt sellaisen juonitteluverkon, ettei enää hahmota itsekään, mitä tapahtuu.


Hän on sopinut hyvän maksun taikurille nimeltä Oiva Hommuinen, jotta Oiva kaappaa Saaren Sylvian ennen hääjuhlan päättymistä. Kun liittoa ei panna täytäntöön, sotkeutuisivat Aalannin saarten ja rikkaan talon liiitot. Oiva Hommuinen oli Mököisen tietämän mukaan selllainen pienikokoinen ja päähänpotkittu katkera velhonkutjake, joka olisi omiaan tekemään tämmöisiä salakähmäisiä töitä. Kaapattu neito olisi niin näyttävä , hyvää sukua ja jokusella kalliilla korulla varustettu, että Mököinen voisi toimittaa tytön Säkylään ja selvitä velvoitteistaan. Säkylä on sen verran kaukana, ettei tytön perään heti kyseltäisi.

Oiva Hommuinen vaan ei enää ole se pyöreänaamainen kiusattu tietäjänkuvatus, jollaisena Mököinen hänet oli oppinut tuntemaan. Oivan suuri unelma oli pitkään ollut päästä osaksi Runolan tietäjäyhteisöä ja vain vähän aikaa sitten Oiva oli onnistunut työntämään taikuuden rajoja uudella tavalla eteenpäin ja kehittänyt loitsuvoiman, jonka avulla hän uskoi pääsevänsä osaksi tuota hienostunutta ja varakasta herrakerhoa. Kun Mököinen tarjosi tätä neidonryöstöpuuhaa, Oiva suostui, mutta hänellä ei ole aikomustakaan toimittaa ryöstettyä morsianta suoraan Säkylään, vaan myydä kaapattu eniten tarjoavalla taholle.


Pelaajahahmojen tehtävä on pelastaa häät ja kadonnut morsian tuntemattomien kaappaajien käsistä. Jos jäljittämisen kanssa uhkaa tulla ongelma, niin Silvian Saarilta mukanaan tuoma koira voi olla suureksi hyödyksi. Jäjet johtavat itään ja vievät asumattomalle seudulle Vähähiiden suuntaan.


Seikkailun loppuosa voi olla väkivaltainen turpajuhla, mutta vastustajien kanssa on täysin mahdollista neuvotella. Mököinen on taustapiru, joka ei osallistu mitenkään tapahtumiin, jotka on vyöryttänyt liikkeelle. Oiva on hahmojen päävastustaja, jonka ensisijainen motivaatio on kerätä tempauksellaan muikea omaisuus, jonka turvin hän voi marssia reteesti Runolaan liittyäkseen sikäläiseen tietäjien hoviin. Oivalle on se ja sama, kuka hänelle uudet turkisvaatteet ja vaskisoljet kustantaa. Oivalla on apulaisenaan palkolliseksi pakotettu lauma hiisiä. Ne eivät ole mitenkään erityisen sotaisia, vaikkakin ilkeitä ja omalla tavallaan ovelia pikku pirulaisia.


Oiva itse on taitava manaamaan hiiteen. Mikäli hän uhkaa joutua hyökkäyksen kohteeksi, hän määrää jotkut kätyrinsä hidastamaan hahmoja manatakseen vaarallisimmat hiiteen ja päästäkseen heistä tällä tavoin eroon. 

Hiisilauman lisäksi Oivalla on tukenaan kaksi kummajaista, jollaisia Roudan maassa ei pitäisi edes olla. Nämä ovat traagisia hirviöitä. Ensimmäinen on hänen ukulikontionsa. Oiva teki matkan Tuonelaan todistaakseen taitonsa tietäjänä. Hän vei sinne mukanaan karhun ja pöllön luita, joihin sitoi henkioppaan. Tuonelassa tuo olento sai hahmon, joka oli sekoitus karhua ja pöllöä. Ja Oiva Hommuinen sai tuotua petonsa pois Tuonelasta luoden sekoitusolennon, jolla on karhun vartalo, pöllön pää ja jota piinaavat sekavat vaistot ja ainainen nälkä pieniin myyriin, jotka eivät kuitenkaan pysty sammuttamaan kokonsa puolesta sen ruokahalua. Ukulikontio on Oivalle uskollinen ja tottelee käskyjä, mutta samaan aikaan se on hyvin vahvasti vaistojen varassa toimiva olento. Sillä on tarve raapia puita, rikkoa muurahaispesiä, niellä pikkunisäkkäitä, syödä havuja ja tuskainen toive lentää, mihin sen vartalo ei vain sopeudu. Jos joku hahmoista saisi olennon lentämään, se olisi loppuikänsä kiitollinen.


Toinen on Oivan renki Rupinen (aloituskuvassa äärimmäisenä oikealla). Liskomaisesta ulkonnäöstään huolimatta hän on ihminen. Rupinen on tietääkseni ainoa ihminen, joka on saanut vahvan yhteyden rupiliskon (Triturus cristatus) [/size]emuun. Muodonmuutosloitsu rupiliskoksi onnistui vain puolittain ja jäi pysyväksi. Nyt Rupinen on Suomen rumin mies. Hän avustaa Oivaa kaikissa pikkuasioissa, joihin hiidet ovat liian epähygienisiä tai epäluotettavia. Salaa Rupinen kuitenkin kaipaa ennen muuta läheisyyttä, hyväksyntää ja puolisoa. Hän ajattelee, että jos tilanne eskaloituu sopivasta, hän voisi pitää Silvian itse ja karata tämän kanssa jonnekin kauas. Jos Rupinen on saamassa sitä mitä kaipaa (läheisyyttä ja hyväksyntää), hän saattaa pettää mestarinsa.


Ja kyllä, seikkailu pohjautuu täysin D&D:n Caldwellin linnoitus -moduulissa olevaan peliin prinsessa Sylvian ryöstö. Tällä kertaa muitakin optioita on, kuin hiipiminen ja taistelu.
 
« Viimeksi muokattu: Elokuu 31, 2016, 08:14:49 kirjoittanut Kuusikeiju »
Uusia Roudan maa -roolipelejä saa minulta
hintaan 42 (laita yksityisviestiä)

Poissa Kuusikeiju

  • RST
  • Viestejä: 1009
  • Liked: 7
    • Profiili
Vs: Roudan maa - materiaalia -
« Vastaus #3 : Syyskuu 02, 2016, 12:13:28 »
4) Jättiläisten jalanjäljillä


Miehen nimi oli Jermu Jättiläisensurma. Hän oli jo ikämies, kokenut ja polvesta jäykkä. Sanottiin, että nuorena maitosuuna hän oli palvellut jatulintappaja Turkkaan asemiehenä ja soutajana. Ne olivat vaikeita aikoja, kun Romentolan rannoilla vielä samosi jatuleita, joista viimeisetkin ovat nyttemmin vetäytyneet Pimentolaan.


Jermulla ei ole enää monta hammasta jäljellä kun hän hakeutuu hahmojen luo ja toivoo apua. Meren takaa on tullut jälleen jatuleita, jotka uhkaavat asettua asumaan rannikolle. Ihmisiä syövät jättiläiset ovat jotain sellaista, joka sopii Turjan tuntureiden takaisista maista kertoviin satuihin: niitä ei kukaan tahdo lisääntymään omille metsästysmailleen. Jermu pyytää hahmoja mukaansa tappamaan jättiläiset.

Alkuperäisessä seikkailussa jättiläiset olivat rantautuneet siinä määrin kauemmas pysyvään asutuista rintamaista, ettei mikään peltoviljelyä harjoittava yhteisö ollut tarpeeksi paniikissa niistä. Jermulla on kuitenkin näissä hommissa kaukonäköisyyttä: jättiläisiä ei sovi päästää asettumaan taloksi ja lisääntymään.

Perusongelma tässä on se, että jättiläiset ovat aivan älyttömän vaarallisia, eikä Jermu ole enää entisensä. Hänellä on teoreettista osaamista ja kultaisia muistoja jättiläisten surmaamisesta, mutta hänellä ei ole enää toivoakaan otella niitä vastaan reilusti. Oletettavasti myös hahmojen on syytä olla varautunut raskaisiin tappioihin, mikäli he menevät vain kolistelemaan aseiden kanssa.

Jättiläiset Hrotgar Verikirves, Hrulla, Grump Soutaja, Hjönneviik ja Bumbu ovat purjehtineet meren takaa tänne ja päättäneet jäädä rannalle asumaan. Kaksi jättiläisistä on naisia ja vaikka he eivät ole yhtään vaarattomampia, eivät he ole samalla tavalla aggressiivisia kuin mieskolmikko. Olennoilla on valtava vene ja suuri ruokahalu, mutta heidän ruokavarantonsa ovat huvenneet merenylityksen ja muuton seurauksena, eikä heillä ole paljon muuta syötävää kuin miehen pään kokoinen kimpale suolaa. Hrotgar on ryhmän epävirallinen johtaja ja hänellä on tajuttoman kokoinen kirves. Muut jättiläiset taistelevat tarvittaessa lähinnä heittelemällä suuria kiviä tai huitomalla pienellä puulla.

Tämä on sillanpää jättiläisille. He ovat purjehtineet meren takaa ja päättäneet asettua seudulle. Heidän tukikohtansa on aivan rannassa. Se on enimäkseen suurista kivistä ja ajopuusta rakennettu yksinkertainen kevätleiri, jota laajennetaan. Yksi jättiläisistä työskentelee päivittäin kantaen kiviä ja puuta ja rakentaen lyhytaikaisesti leiristä hitaasti pysyvämpää jättiläiskylää. Heillä on uskomattoman suuri pursi rannassa, jolla jättiläiset saapuivat meren takaa. Heillä ei ole motivaatiota palata, pelätä tai paeta. Jos hahmot onnistuvat jollakin ilveellä pääsemään niskan päälle neuvottelemalla, niin jättiläiset voivat kyllä suostua jättämään jonkun tietyn heimon tai kylän rauhaan tai jopa siirtymään ihmisten mittapuulla päivän matkan pohjoisemmaksi tai etelämmäksi. Tässä tapauksessa jättiläiset kyllä tahtovat korvaukseksi kunnolla ruokaa. Jättiläisten suhtautuminen ihmisiin on vähän samantapaista kuin ihmisen suhtautuminen vieraisiin lampaisiin. Pohjimmiltaan ihan söpöjä ja lyhyen aikaa kiinnostavia, mutta loppuviimein kyse on kuitenkin ruoasta ja joku pässinpää saattaa olla ärsytettynä isokin kiusa.


Rimmi (muuta tarvittaessa) on jätttiläisten majapaikkaa lähin talvikylä. Jos seikkailu sijoittuu varhaiskevääseen, eivät turjalaiset ole koolla talvikylässään, mutta osa rimminväestä on tullut rannikolle kalastamaan ja heille jättiläiset ovat iso ongelma. Rimmi on köyhä lapinkylä, joka ei ole kuulu noidistaan tai sotureistaan, vaan lähinnä iloisista kansanmusiikkijuhlistaan. Rannikon kalavesien menettäminen jättiläisille olisi heille kauhea isku ja hahmoilla on hyvät mahdollisuudet saada rimmiläisiltä apua. Suoraan taisteluun nämä eivät silti tahdo lähteä.


Näillä jutuleila ei ole sellaisia aarteita, joita jättiläiset tarinoissa vartioivat. Niiden suuri vene voisi sopia lossiksi karjan siirtämiseen saareen kesäksi, Hrotgarin kirves on komea joskin aivan liian painava ihmisen käytettäväksi. Jättiläisten suolavaranto ja ensimmäisenä valmistuneessa majassa oleva valkoisen karhun talja ovat suurimmat aarteet. Suola on helpommin jaettavissa ja jääkarhun talja on vaihtotavarana taatusti himoittu.

« Viimeksi muokattu: Syyskuu 13, 2016, 08:22:29 kirjoittanut Kuusikeiju »
Uusia Roudan maa -roolipelejä saa minulta
hintaan 42 (laita yksityisviestiä)

Poissa Kuusikeiju

  • RST
  • Viestejä: 1009
  • Liked: 7
    • Profiili
Vs: Roudan maa - materiaalia -
« Vastaus #4 : Syyskuu 13, 2016, 08:42:17 »


5) Hiipivä munkki, piilotettu ikoni


Tähän väliin kertapeliksi suunniteltu skenaario, sillä harvemmin hahmogalleria koostuu pelkästään itäisistä munkkiveljistä.

Tapahtumapaikka on joku Karjalan itäisiä kyliä, vaikkapa Helylä. Tuossa kylässä asuu mahtava päällikkö ja kuuluisa tappelija Hurme Happo. Tämä isäntä nappaa joukkoineen hahmot arestiin, sillä Happo ei ole oikein innostunut hahmojen edustamasta ristin uskosta. Mikäli pelaajilla on valmiina jotkut muut kuin munkkihahmot, niin Happo voi olla vaikka kovan linjan karhunpalvoja, joka viittaa kintaalla kaikille muille Kalevalan ja Pohjolan jumalille ja tahtoo asettaa pelaajien hahmot koetukselle näiden puheiden tai asenteiden takia. Ja ihan omaksi ja väkensä huviksi, Hapossa kun on vähän ikävän kiusaajan vikaa.


Hurme Happo vaatii hahmoja todistamaan jumalansa mahtavuus selvittämällä kolme koetta. Jos hahmot selvittävät kokeet, he saavat häneltä sopivia lahjoja: ruokaa ja kaljaa yhdestä kokeesta, suolaa ja simaa kahdesta ja turkiksia ja ystävyyden kolmesta. Yhdessä kokeessa epäonnistumista seuraa räkäiset naurut, kahdessa epäonnistumista pahat pieksäjäiset ja kaikissa epäonnistuneet Hurme lupaa kahlita pyörittämään myllynkiviä tai muuten pakottaa orjiksi.


Kokeet ovat sisun, lemmen ja väen koe. Sisun kokeessa hahmot saavat tehtäväkseen pyydystää Hapon karannut sonni ja tuoda se ehjänä takaisin navettaan. Elikko on häijyhkö, epäluuloinen ja kärkäs puskemaan. Sen tiedetään talloneen nuorempana yhden talliorjan kuoliaaksi. Sonni on rantaniitillä karussa: navetta on käytännössä nippanappa näköetäisyydellä.

Väen kokeessa joku hahmoista joutuu kantamaan rautakangen läheisen myrskyvaaran kiviselle huipulle. Ukkosmyrskyssä. Ja päästyään huipulle hänne tulee herjata Ukko ylijumalaa todistaakseen, että hänen oma jumalansa on mahtavampi eikä Ukko tarpaise häntä salamalla.

Lemmen kokeessa hahmot saavat pelastettavakseen Happojen orjatyttö Mörkin. Mörkillä menee heikonlaisesti, sillä hänen elämänsä on ollut yhtä surkeitten sattumusten sarjaa. Nyt orja on vajonnut itsetuhoiseen apatiaan ja Hapot miettivät, onko likasta enää mihinkään töihin. Hahmojen pitäisi saada Mökki löytämään jälleen elämänhalunsa ja aikaa tehtävälle he saavat korkeintaan kolme päivää.
« Viimeksi muokattu: Syyskuu 23, 2016, 13:14:49 kirjoittanut Kuusikeiju »
Uusia Roudan maa -roolipelejä saa minulta
hintaan 42 (laita yksityisviestiä)

Poissa Kuusikeiju

  • RST
  • Viestejä: 1009
  • Liked: 7
    • Profiili
Vs: Roudan maa - materiaalia -
« Vastaus #5 : Syyskuu 26, 2016, 19:46:16 »
6) Metsä vastaa

Alkuperäinen seikkailu sijoittui Keiteleen ja Pyhäkankaan maisemiin (s. 66), mutta tämä on sijoitettavissa muillekin haltia-alueille. Vyyhdin takana on Koliman muukalaisvastainen noita, joka juonii monenlaisia kirouksia lantalaisten pään menoksi. Noita Guird on itsenäinen ja itsepäinen Thins Kogrehin linjan kannattaja, joka ei tahdo antaa tuumaakaan periksi lantalaisten tavoille. Hän ei kuitenkaan itse esiinny vielä tässä seikkailussa, vaan päävastustajana häärii hänen oppilaansa Joille.

Joille on naamioitunut taikuuden avulla haltiaksi ja soluttautunut Pyhäkankaan haltiametsään. Hän käyttää Kultapiisku-salanimeä ja on saanut muutaman romanttisen haltiahölmän tukemaan pyrkimyksiään, minkä lisäksi hän jakaa kultapiiskuna haltioille Koliman noidan valmistamaa huumaavaa mahlaa, jonka avulla osa haltioista on sortunut nisteiksi.


Kultapiiskun hallintoon kuuluu ajatus, että lantalaisväkeä ei päästetä Äänekosken pohjoispuolisille maille. Kalevalaiset pysykööt etelässä tai heidän eräretkiinsä vastataan nuolilla.


Hyökkäykset eräretkiä vastaan ovat ensimmäinen merkki siitä, mitä tapahtuu. Äänekosken reitillä yksikään kalevalainen eräseurue ei pääse pohjoiseen ilman, että vastaan tulee metsästä yllättäviä haltioiden nuolia. Väijytykset ovat hyvin suunniteltuja ja yllättäviä ja tapahtuvat sen verran kaukana tunnetuista haltiametsistä, että ne herättävät kummastusta. Tämä aiheuttaa merkittäviä vero-, erä- ja metsästystappioita etenkin Hämeen alueella ja ilmiölle etsitään ratkaisua. Tässä vaiheessa hahmot astuvat mukaan.

Haltioiden lähettiläs Punateeri ilmaantuu sitten Kotakennäksen lapinkylään (tai Vaajakoskelle tai jollekin muulle Lapin porttina toimivalle seudulle). Hänellä on selvä viesti lapinväelle: lantalaiset eivät ole enää tervetulleita näille leveyksille. Lappalaisetkin saavat pysyä kaukana haltiametsistä. Lähettilään viesti on enemmän uhkavaatimushenkinen. Siinä paino on kaskenpolttajien ampumisessa, sillä näitä maanmuovaajia haltiat eivät enää mailleen kuulemma halua.

Sekä Kotakenkään, että Vaajakosken väki on pitkälti samaa mieltä, että jotakin pitää tehdä. Sittenkin, vaikka Kotakenkäällä asuu verotettuja lappalaisia ja Vaajakoski on hämäläisten eränkävijöiden tukikohta. Hahmojen toivotan lähtevän metsän siimekseen selvittämään tilanne. Ellei kukana lähde sankaroimaan, niin muutaman viikon päästä joukko aljopuita hyökkää Vaajakoskelle tuhotakseen hämäläisen eränkäynnin tärkeimmän tukireitin, hävittääkseen erämiesten aitat ja laiturit.


Joillen/Kultapiiskun päämaja on Suojärven rannalla, eikä sitä ole kovin vaikea löytää. Punateeri tietää paikan ja seuraamalla piikkipensaita saattaa leirin löytää ihan jäljitäjäntaidoilla.


Varsinainen pesäpaikka on kuningaskuusi, joka erottuu kauas. Se on ympäröivän metsän korkein kuusi, jonka rungon ympärille on rakennettu seitsemän oksien kätkemää kerrosta ja kerroksesta toiseen nousevat portaat. Kuusessa asuvat paitsi Kultapiisku ja joukko huumattuja haltioita, myös ylikasvanut ihmissyöjäkurre ja Kultapiiskun rakastajattaren osaan päätynyt huumattu metsänneito, joka ei ole kiinnostunut taistelemaan.


Kultapiisku on taikoja. Hän manaa oikealle kädelleen haltia Hongakselle karhun voimat, mikäli saa sopivasti vihiä hahmoista. Veijarihaltia Suolikko pyrkii pysymään aina hahmoja ylempänä kuusessa ja vetäytyy kerros kerrokselta ampuen samalla nuolia esillä olevia hahmoja kohti. Jos Punateeri on yhä hengissä, hän tulee Hongasta.


Jos hahmot eivät ole tarpeeksi nopeita, niin haltioita saapuu paikalle enemmän. On selvää, että tällöin hahmot ovat pahassa pulassa, elleivät he pysty todistamaan, että Kultapiisku onkin ihminen. Tämän takia Kultapiisku ei ole lainkaan kiinnostunut neuvotelemaan tai edes keskustelemaan hhamojen kanssa. Jos hän kuolee, muodonmuutos murtuu ja hän paljastuu ihmiseksi. Tämä saa haltiat kyllä hölmistymään.

« Viimeksi muokattu: Lokakuu 06, 2016, 11:57:52 kirjoittanut Kuusikeiju »
Uusia Roudan maa -roolipelejä saa minulta
hintaan 42 (laita yksityisviestiä)

Poissa Kuusikeiju

  • RST
  • Viestejä: 1009
  • Liked: 7
    • Profiili
Vs: Roudan maa - materiaalia -
« Vastaus #6 : Lokakuu 08, 2016, 12:14:25 »
7) Erämaan pyhitys


Kun on pelauttanut tätä maailmaa useilla eri porukoilla, niin näitä aloitusseikkailuja tuntuu riittävän. vielä tämänkin jälkeen tulee yksi.

Erämaan pyhitys on laadittu kampanjan aloittamiseksi lappalaisilla hahmoilla. Vaikka kalavalan kansat ovat väkiluvullisesti suuremmat, niin lappalaiset asuttavat suurempaa osaa maasta. Seikkailun voi sijoittaa käytännössä mihin tahansa lapinkylään. Vuodenajallakaan ei ole suurelti väliä, mutta talvi on tunnelmallisin ja silloin koko lapinkylä on sopivasti paikalla. Seikkailu sopii erityisen hyvin keskeneräisille hahmoille, joille ei ole valittu kaikkia kykyjä.

Seikkailussa hahmot ovat nuoria heimolaisia, jotka initioidaan aikuisiksi ja täysvaltaisiksi jäseniksi. heidät lähetetään metsästysmaille ja heillä on kaksi tehtävää: tuoda sieltä jotakin syötävää kotiin ja kohdata oma henkioppaansa. Henkiopas näyttäytyy luultavasti eläimen hahmossa ja vanhemmat jäärät voivat kiusata ja arvuutella hahmoille, että luultavasti henki tulee jonkun linnun hahmossa. Pikkulinnut ovat tavallisia hnekioppaita, mutta niitä ei pidetä erityisen voimallisina. Hahmojen vanhemmat voivat antaa heille neuvoja tai jotain itseskellä, kunkin luonteesta riippuen.

Kannattaa kysyä kultakin pelaajalta, minkä eläimen hahmo toivoo saavansa henkioppaakseen ja minkä eläimen paljastumista hahmon sielueläimeksi hahmo pelkää eniten. Osalla hahmoista saattaa olla jo vankka usko siihen, mikä heidän henkensä muoto on. Useimmilla teineillä näin ei ole, vaan he ovat vielä hukassa (vitsi tahaton) ja etsivät identiteettiään.

Talvi on myös sikäli otollinen aika, että tällöin hahmot voivat seurata eri eläinten jälkiä löytääkseen paremmin sen saaliin tai henkieläimen, jota toivoo ja etsii itselleen.

Pelaajahahmojen kannalta hankala asia on siinä, että samaan aikaan lähisoille on eksynyt metsänpeikko. Siinä vaiheessa kun peikon jäljet löytyvät, hahmot joutuvat valitsemaan nöyryyttävän kotiinpaluun, aivan toisen suunnan ja peikon metsästämisen välillä.


Kaikkineen tämä on kevyt intro, jossa on kyse hahmojen keskinäisten suhteiden määrittäytymisestä ja valinnasta sen suhteen, mitä jälkiä seurataan. Hahmoille kannattaa antaa mahdollisuus kohdata oma henkieläimensä. Mikäli he kohtaavat nämä tai saavat saalista, heimon vanhat tai noita juoruavat mielellään sitä, miten hengen kohtaaminen vaikuttaa. Hahmoa tehdessä kannattaa jättää yksi kyky valitsematta: tämä on kyky, jonka henkiopas antaa hahmolle ja hahmot täydentyvät näin valmiiksi seikkailussa.
« Viimeksi muokattu: Lokakuu 18, 2016, 09:57:10 kirjoittanut Kuusikeiju »
Uusia Roudan maa -roolipelejä saa minulta
hintaan 42 (laita yksityisviestiä)

Poissa Kuusikeiju

  • RST
  • Viestejä: 1009
  • Liked: 7
    • Profiili
Vs: Roudan maa - materiaalia -
« Vastaus #7 : Lokakuu 30, 2016, 07:15:23 »
8] Veri valuu Hinnerjokeen


Suomessa, Härkänummen kylää lähellä, töröttää Hinnerjoen talo. Se ei ole Pyhäjärven rannassa, vaan kyhjöttää yksinään Pyhäjärveen laskevan pienen joen varrassa. Talo on Laitilasta Pyhäjärvelle kulkevan ratsupolun varrella ja mikäli hahmot ovat reitillä, yö voi yllättää heidät sopivasti ajaakseen seurueen etsimään yösijaa Hinnerjoelta.

Talo on perinteinen umpipihainen maalaistila, joka on jo parhaat päivänsä nähnyt. Räystäät tippuvat, tunkioon koko kertoo pitkästä asumisesta, navetta on purkukuntoinen, toisen aitan katto on romahtanut sisään. Vahtikoiraa ei ole lainkaan. Tarkkanäköinen tai muuten herkkä voi huomata kalman keijujen liihottelevan lampolan nurkilla. Tilalla asuu vähän yli tusina ihmistä: isäntä Hinnervoinen vaimoineen, lapsineen ja lapsenlapsineen, emännän sisko tyttärineen ja talon edesmenneen orjan lapsia. Kaikki talossa huokuu sitä, että jotakin salataan täällä ja talon vanhempi väki toivoo hahmojen jatkavan matkaansa varhain seuraavana aamuna.

Hinnerjoen talo kätkee sisäänsä jokusen mysteerin, jotka voivat sotkea hahmojen elämää. Talon piika, kuolleen orjan tytär Lumme varoittaa yhtä hahmoista susita, joiden lauma liikkuu Hinnerjoen ympäristössä. Härkänummella tai Laitilassa on niin paljon väkeä, ettei susita ole vaaraa, mutta näillä rajoilla ei yöhön ole hyvä mennä yksin. Lumme säikkyy ja säpsähtelee enemmän kuin muu väki, eikä kukaan talossa kiellä piian puheita. Voivat tosin mainita tämän olevan säikky, sillä sudet raatelivat tytön äidin pahoin ja tämä kuolikin myöhemmin vammoihinsa. Sitä kukaan talossa ei tiedä, ettei Hinnerjokea vainoa susilauma, vaan yksi ainoa vironsusi. Se on Lumme, joka täydenkuun aikaan juoksee saloilla sutena.

Lumpeen veli Myrsky kasvoi myös orjan poikana ja hänen sisällään myrskyää. Levottomalle miehelle ei ole kunnon paikkaa talossa, eikä hän jaksa talon töitä, ei aseman puutetta eikä näköalattomuutta. 17-vuotias nuorukainen olisi jo lähtenyt etsimään onneaan, jos olisi saanut pienenkin syyn. Hahmot voivat olla se syy. Jos jollakulla on hieno miekkka, Myrsky voi viedä sen ja häipyä, ryhtyäkseen soturiksi. Jos jollakulla on taikakalu, Myrsky voi viedä sen ryhtyäkseen noidaksi. Jos hahmoilla on tehtävä, Myrsky voi janota mukaan. Hän on perin vaikea ihminen, joka näyttää kantavan mukanaan koko maailman murheita ja hirveitä saalaisuuksia, vaikka häntä ainoastaan ahdistaa.

Talon nuorempi poika Merimieli on synkkyyteen taipuvainen ja isänsä hylkimä ainainen häviäjä. Hän pälyilee hahmoja kuin vauhkoontunut eläin, mutta ei uskalla mennä puhumaan näille, vaan kiiruhtaa nopeasti luimimaan johonkin piiloon. Merimieleli vaikuttaa siltä, kuin kantaisi kammottavia salaisuuksia. Todellisuudessa hän kantaa vain sukupuolitautia muistuttavaa hirmuista allergista reaktiota, jonka sai Horrisesta tulleelta metsänneidolta.

Emännän sisarentytär Varpu saattaa niinikään pyytää hahmoilta apua. Edellisenä syksynä Hinnerjoelle saapui mustiin pukeutunut muukalainen mustalla ratsulla. Varpu oli tuolloin yksin keräämässä puolukoita syksyisellä metsäpolulla, kun onttoääninen muukalainen lupasi tulla noutamaan neidon silloin , kun ensilumi seuraavana vuonna sataisi. Varpu on kauhuissaan: muut talossa eivät ole nähneet mustaa muukalaista lainkaan. Varpu pyytää joltakin hahmoista apua, sillä yö ennustaa lumen tulevan. Varpu pelkää, että kyseessä on aaveratsastaja, joka on tullut hakemaan häntä Tuonelaan.

Varpu on sikäli oikeassa, että musta ratsastaja tulee hakemaan häntä. Sikäli hän on väärässä, että kyseessä ei ole aaveratsastajastja, vaan lemmenkiepeä nuorukainen Mietoisista.

Mikäli seikkailuun tahtoo lisää kierroksia, vaihda nimetyt ei-pelaajahahmot pelaajien hahmoiksi ja pidä pelaajien hahmoja hetki ei-pelaajahahmoina.
« Viimeksi muokattu: Lokakuu 30, 2016, 11:26:11 kirjoittanut Kuusikeiju »
Uusia Roudan maa -roolipelejä saa minulta
hintaan 42 (laita yksityisviestiä)

Poissa Kuusikeiju

  • RST
  • Viestejä: 1009
  • Liked: 7
    • Profiili
Vs: Roudan maa - materiaalia -
« Vastaus #8 : Marraskuu 05, 2016, 19:45:22 »
9) Aavehevonen

Joskus syksy Roudan maassa on kaunis. Toisinaan se on niin pimeä, että koko syksyä on vaikea nähdä. Hahmot ovat vieraina Taipalsaaressa, Kuivaketveleen talossa, jolla on ongelma. Talon hevoset ovat olleet loppukesän saaressa puolivilleinä laiduntamassa. Talon nuoriso lähti hakemaan hevosia alkusyksystä. He palasivat hepojen kanssa, mutta vauhkoina ja ilman yhtä tyttöä. Saarta vainoaa jokin aave. Isot miehet kävivät sitten etsimässä kadonnutta, mutta heidätkin säikäytettiin kotiin.

Taipalsaaren kylä on Karjalassa ja hevoset ovat olleet  jommassa kummassa viereisessä Heposalon saaressa. Kumpaan tahansa saareen on n. 300 metrin soutumatka Kuivaketveleen saarelta, jossa talo sijaitsee. Taipalsaari on hajanainen karjalainen kylä, jonka talot on siroteltu usealle lähekkäiselle saarelle.

Mikäli hahmot tarjoavat apua, lähtee kylästä varmasti joku oppaaksi ja muutenkin selvittämään, mikä on saanut pelotettua kaikki saarelle lähteneet. Heposalot ovat kumpikin syksyllä synkkiä saaria: niitä peittää harva metsä ja osa rannasta on martoa niittyä. Kalman keijuja lentelee saaren rannassa ja ainoat näkyvät eläimet ovat puun oksilla värjöttelevät korpit. Kuolleet lehdet ja marto maa tuoksuu ja jo heikommallakin heitolla löytyy tuoreita kavionjälkiä.


Tietysti taivas menee pilveen, alkaa tihuttaa vettä ja koillistuuli peittää metsän risahdukset. Jos hahmot seuraavat kalman keijuja saarella, he löytävät luurangon. Se on kuitenkin tarkemmalla tutkimuksella liian suuri ja liian paljas ollakseen kadonneen neidon luut.


Jos hahmot hajaantuvat, niin yksin jääneen yllättää pikimusta hevonen, joka yrittää täräyttää kaviolla kuuppaan ja poistuu sitten metsän pimentoon. Hevosella on hyvinkin mestaruus potkimiseen: seurauksena on luultavasti aivotärähdys ja pökkyrässä haahuilu. Tarkoilla havainnoilla hevosen saattaa tunnistaa tammaksi.


Se miten hahmot ratkovat tilannetta, riippuu varmaan eniten heidän persoonastaan ja taidoistaan. Taustalla on kumminkin vanha sukuviha. Kaukaan ja Taipalsaaren välillä on ollut pahaa verta Kuivaketveleen raavaiden miesten vietyä joitain vuosia sitten väkisin hevosia Kaukaan puolelta. Näistä sitten neuvoteltiin ja jotain korvauksia maksettiin, mutta yksi Kaukaan nuorukainen jäi katkeraksi menetettyään suosikkihevosensa ja korvausten mentyä aikuisille. Nyt itse aikuiseksi vartuttuaan hän päätti järjestää koston ja muutti loitsulla yhden Kuivaketveleen tytöistä hevoseksi viedäkseen sen puolestaan omakseen. Loitsu onnistui ja tyttö muuttui hevoseksi, mutta poikaparka ei saanutkaan hevosta kiinni, vaan hevonen puri häntä säikähdyksissään käteen. Kaukaalainen piileskelee saarella, samoin hevonen. Kumpikin puoli pelkää hahmoja ja yrittää säikyttää näitä pois.


Se luuranko puolestaan on sata vuotta sitten saaressa haavakuumeeseen kuollut metsästäjä Aatos Jalo, joka ei mitenkään liity tähän tarinaan, sattuipahan vain lavasteeksi.

« Viimeksi muokattu: Marraskuu 11, 2016, 11:50:54 kirjoittanut Kuusikeiju »
Uusia Roudan maa -roolipelejä saa minulta
hintaan 42 (laita yksityisviestiä)

Poissa Kuusikeiju

  • RST
  • Viestejä: 1009
  • Liked: 7
    • Profiili
Vs: Roudan maa - materiaalia -
« Vastaus #9 : Marraskuu 28, 2016, 21:39:33 »




10) Viljakkalan vihat


Inkulan talo Viljakkalan kylässä, Kyrön pitäjässä läntisessä Hämeessä on kylänsä rikkain talo. Sen isäntä Inkulan Ara saa vaurautensa paitsi pelloista, myös pienestä rautakaivoksesta, joka sijaitsee Inkulan mailla. Kyrön rikkain mies puolestaan on Iso-Kauppi: pönäkkä valkopartainen ja tummanpuhuva järkäle, joka on tottunut käskemään.


Inkulan renki Timi teki löydön rautakaivannosta ja epäili sen olevan arvokastakin tavaraa. Timi ei likemmin pitänyt isäntäväestä ja tietäessään Aralla ja Iso-Kaupilla olevan kiistaa näytti kaivoksesta löytämiään murusia Kaupille Kyrön markkinoilla: ja oikein oli Timi arvellut: Viljakkalan rautamalmin seassa oli todellakin jyväsiä kultaa.


Viljakkalan kultalöytö sotkee Iso-Kaupin järjen. Kaikkien tietojen mukaan kultaa saa vain ulkomailta ja ehkä pimeimmästä Pohjolasta. Mutta että kultahiekkaa löytyy Hämeestä! Kauppi yrittää ensin vaihtaa omat maansa Aran kanssa tämän kaivokseen. Ara kieltäytyy. Sitten hän kosii Inkulan emäntää Rauhaa ja pyytää  tätä jättämään miehensä. Rauha kieltäytyy. Kevään korvalla Kauppi ottaa mukaan renkinsä, orjansa ja muutaman ulkomailta tulleen palkkasoturin ja käy polttamassa Inkulan talon tappaakseen väen ja viedäkseen kaivoksen ennen kuin Inkulat tietävät, minkä aarteen päällä istuvat. Kylällä hän levittää huhua, että Rauha vie naapureilta voita paran avulla, puhuu metsänhenkien kanssa ja syyllistää perheen poikia pahoista teoista.

Muutama vikkeläjalkaisin ehtii pakoon ja luimii riihessä piileskelemässä vainolaisia. Iso-kaupin porukka selittelee naapureille, että hyvää työtä tässä oltiin tekemässä. Inkulan heniinjääneet inisevät pelaajahahmoille puolestaan heille koitunutta vääryyttä. Polttopisteessä on monella tapaa Inkulan rautakaivos, jonne Kauppi suuntaa seuraavana päivänä. Suurimman osan joukoistaan hän lähettää Viljakkalan linnavuorelle harhautuksena ja koska ei tahdo omien miestensä pääsevän vihille kullasta. Kauppia hidastaa kuitenkin kaivoksessa asuva maahinen, joka ei ole tehnyt hänen kanssaan sopimusta kuten edesmenneen Ara Inkulan.


Jos hahmot pelaavat kätensä oikein, heillä on mahdollisuus noukkia kaivoksesta ehtaa kultaa. Kaivos tosin voi romahtaa pahastikin, mikäli siellä asuva maahinen saa nenilleen ja luultavasti näin käykin. Mutta pienempikin kultahippu mahdollistaa mittavat ostokset Kyrön tai Teljän markkinoilla.
« Viimeksi muokattu: Joulukuu 05, 2016, 13:54:03 kirjoittanut Kuusikeiju »
Uusia Roudan maa -roolipelejä saa minulta
hintaan 42 (laita yksityisviestiä)

Poissa Kuusikeiju

  • RST
  • Viestejä: 1009
  • Liked: 7
    • Profiili
Vs: Roudan maa - materiaalia -
« Vastaus #10 : Joulukuu 29, 2016, 16:56:22 »
11) Kalavellin linnoitus


http://mekanismi.sange.fi/pmwiki/pmwiki.php/SinisetLuolat/Seikkailut?action=download&upname=caldwell-gk.pdf


Tällä kertaa sukuvihaa ja taikasormuksia Karjalassa. Sinisellä merkityt tekstit voi ohittaa: ne on tarkoitettu D&D-johdannaista käyttäville pelaajille.
Uusia Roudan maa -roolipelejä saa minulta
hintaan 42 (laita yksityisviestiä)

Poissa Kuusikeiju

  • RST
  • Viestejä: 1009
  • Liked: 7
    • Profiili
Vs: Roudan maa - materiaalia -
« Vastaus #11 : Joulukuu 30, 2016, 18:33:21 »
Linkataanpa vanha linavuoripelikin tänne. Kaikkia en ehdikään kirjoittamaan foorumin kohtalo huomioon ottaen.

12) Ilman sotilaita
http://pelilauta.fi/index.php/topic,1922.msg30445.html#msg30445
http://loki.pelilauta.fi/?p=1993
« Viimeksi muokattu: Tammikuu 01, 2017, 18:21:20 kirjoittanut Kuusikeiju »
Uusia Roudan maa -roolipelejä saa minulta
hintaan 42 (laita yksityisviestiä)

Poissa Kuusikeiju

  • RST
  • Viestejä: 1009
  • Liked: 7
    • Profiili
Vs: Roudan maa - materiaalia -
« Vastaus #12 : Tammikuu 01, 2017, 18:21:10 »
13) Ukkosen syntysanat


Hahmojen kotikylän päälle on juuttunut jatkuva sade. Se muuttaa polut mudaksi, kastelee kaiken, pilaa sadon ja tekee elämästä tuskaa. Tarvitaan ukkosen syntysanoja, joilla jumittunut koiranilma saadaan poistettua. Pieni selvittely tuottaa huhun, että ainoastaan Antero Vipunen ja Retulan saaren uhripappi Pitkänen tuntevat sanat. Koska hahmot tuskin tahtovat uhmata Vipusta, on luontevaa tehdä trippi Hämeeseen, Kulsialan pitäjään, Retulan saareen. Siellä vanha Ukon seuraaja Pitkänen joko opettaa heille syntysanat tai sitten ei, riippuen siitä, pitääkö hän hahmoja arvollisinaan perillisinä.




Uusia Roudan maa -roolipelejä saa minulta
hintaan 42 (laita yksityisviestiä)

Poissa Kuusikeiju

  • RST
  • Viestejä: 1009
  • Liked: 7
    • Profiili
Vs: Roudan maa - materiaalia -
« Vastaus #13 : Tammikuu 08, 2017, 11:49:25 »
14) Turjalaismarjatan veri


Lantalaisten ahneus, paremmat aseet ja verotus ajavat heidän naapurissaan eläviä turjalaisia entistä ahtaammalle. Yksi talvikylä eritoten jää hankalaan välikäteen. Riista vähenee ja lantalaisten kaskiaukiot pilkkovat heidän metsästysmaitaan.


Talvikylän näkijä Nellu Kotkanitku näkee, että koko kylän tulee muuttaa kauemmas pohjoiseen, jonnekin vapaille maille, missä lantalaisista ei ole harmia. Nellu saa valtaosan väestä puolelleen. Koska matka teittömien taipaleiden taa on vaarallinen, palkkaa heimo mukaansa sotureita, noitia tai muita eränkävijöitä johtamaan joukkoa turvallisesti jonnekin syvälle sisämaahan, mistä uudet metsästysmaat voitaisiin löytää. Matkaan lähdetään aivan helmikuun lopussa tai maaliskuun alussa, kun hankikanto vielä jouduttaa matkaa ja ruokavaroja on kannettavaksi joka tapauksessa jo niukemmin.


Hahmoilla on mukanaan ainakin kuutisenkymmentä henkeä siviiliväestöä. Nellulla on jonkinlainen visio siitä seudusta, jonne päin suunnataan. Turjalaisleiri muuttaa hitaasti ja matkan varrella on taatusti haasteita: ruoka ja toivo uhkaavat loppua, paikalliset ovat välillä ynseitä ja välillä vihamielisiä, retkue kulkee haltiamaidenkin kautta, ruokaa tarvitaan matkalla lisää. Osa talvikylän väestä ihastuu hahmoihin ja tahtoo karata näiden kanssa, osa vihastuu heihin ja laittaa kaikki epäonnistumiset hahmojen syyksi.
Uusia Roudan maa -roolipelejä saa minulta
hintaan 42 (laita yksityisviestiä)

Poissa Kuusikeiju

  • RST
  • Viestejä: 1009
  • Liked: 7
    • Profiili
Vs: Roudan maa - materiaalia -
« Vastaus #14 : Tammikuu 13, 2017, 16:22:25 »
15) Kalliotaidetta... tavallaan


Tämä pohjautuu Martina Rysselin ja Karsten Dombrowskin alun perin vitsiin pohjautuneeseen larp-skenaarioon Taidetta.. tavallaan (julkaistu Roolipelaaja #22:ssa).


Hahmot leiriytyvät pelin alussa kalliolipan alle suojautuakseen rajuilmalta. Tai sitten eivät, jolloin he sairastuvat, siirry uuteen seikkailuun. Koveran kallion alla on luonnollinen paikka suojautua, sellaisiin paikkoihin muinaiset ihmiset ovat saattaneet jotain merkkejäkin maalata.


Aamu herää kohtuullisen lämpimänä. Ongelma vain on siinä, etteivät hahmot pääse pois kalliolipan alta. On kuin näkymätön seinä estäisi heitä kulkemasta suojaisasta paikastaan. Mahdollisesti sateensuojan ulkopuolelle jääneet varusteet ovat koskemattomissa. Muuten asiat tuntuvat toimivan normaalisti. Hahmoille ei tule nälkä tai hätä, elleivät he ala miettiä asiaa.


Ulospääsy tuntuu hankalalta. Syynä (tätä hahmot eivät tiedä) on se, että joku heidän vihollisensa on manannut heidät kiinni kiveen ja hahmot ovat nyt itse asiassa kalliomaalauksia kivessä. Hahmot eivät tiedä sitä, mutta heidän keinonsa päästä ulos maalauksesta on piirtää läpinäkyvältä vaikuttavaan taikaseinään itselleen ovi. Heillä ei ole luultavasti maalia mukanaan, mutta nuotion noki tai veri riittää.


Kuka tämän juonen takana sitten oli? Enpä tiedä: riippuu hahmoista, kenetkä he ovat suututtaneet.



 
Uusia Roudan maa -roolipelejä saa minulta
hintaan 42 (laita yksityisviestiä)