Kirjoittaja Aihe: [Bliaron] Magiapäivitystä  (Luettu 5038 kertaa)

Poissa Nelsson

  • Moderator
  • *****
  • Viestejä: 300
  • Liked: 2
  • Northern Realms - pelisuunnittelija
    • Profiili
    • Northern Realms
[Bliaron] Magiapäivitystä
« : Toukokuu 02, 2013, 11:15:17 »
Bliaronin magiajärjestelmän yksi perusajatus on, että loitsiessa voi yhdistellä vapaasti eri magianlajeja ja luoda näin yhdistelmiä erilaisista taioista. Magianlajien yhdisteleminen samaan taikaan on kuitenkin vaikeaa, koska yhdistelemiselle ei ole riittävästi esimerkkejä tai sääntöjä. Bliaron luottaa ehkä liiankin paljon pelinjohtajan kykyyn tulkita ja säveltää.

Peruskirjaa ajatellen sääntöjen pois jättäminen ja suurpiirteisyys ovat toisaalta pelikehityksen valintoja, joilla tavoitellaan pelijärjestelmän nopeutta ja painotetaan eläytymistä tilanteeseen ja tarinankerrontaan. Toisaalta jouduimme rajaamaan peruskirjan säännöstöä myös siksi, että saisimme systeemin tasapainotettua ja edes joskus julkaistua. Nyt kun lisäosia varten on kehitteillä valtavia laajennuksia magiajärjestelmään, niin samalla tarkistamme perusjärjestelmän puutteita, joista yksi on kieltämättä magianlajien yhdistelemisen vaikeus.

Esittelen tässä kaksi mallia säännöstölle magianlajien yhdistelemiseen. Järjestelmät ovat vielä varhaisessa pelikehitysvaiheessa, mutta toivon, että saamme foorumin kautta palautetta ennen kuin olemme lyöneet tätä liikaa lukkoon. Tavoitteena on edelleenkin, että järjestelmä on eläytymistä ja tarinankerrontaa tukeva, sekä peliteknisesti kevyt (rules-light), eli helppo ja nopeakäyttöinen.

Loitsujen yhdistelyjärjestelmä, versio A

1. Valitse taian ensisijainen magianlaji, ja sen alta loitsun perustekniikka.

2. Laajenna taikaa yhdistämällä se toiseen magianlajiin (1 TRP / +1 vaikeustaso). Seuraava lista kertoo miten yhdistäminen vaikuttaa ensisijaiseen tekniikkaan:

(Aika) Taiasta tulee pitkäkestoinen (1 päivä)
(Tuho) Taian vaikutus on käänteinen
(Elämä) Taika luo uutta (ei muuta vanhaa)
(Liike) Etäisyys-perustekniikka, eli taian vaikutus tapahtuu kauempana taikojasta
(Materia) Vaikutusalue-perustekniikka, eli taian koko kasvaa
(Ajatus) Taian vaikutus on henkinen TAI taialla on oma ympäristöön reagoiva mieli
(Aistit) Taika on illuusiota TAI taian ulkonäkö muuttuu
(Lämpötila) Taika on voimakkaampi, mutta heikommin hallittu

3. Taitotarkistus tehdään taian ensisijaisen magianlajin perusteella

Loitsujen yhdistelyjärjestelmä, versio B

1. Valitse taian ensisijainen magianlaji, ja sen alta loitsun perustekniikka.

2. Laajenna taikaa yhdistämällä vapaasti seuraaviin yleisiin tekniikoihin (+1 TRP ja +1 vaikeus per taso)

(Aika) Kesto (Taian vaikutuksen kesto kasvaa) TAI Triggeröinti (Taian vaikutus alkaa ajan X kuluttua)
(Tuho) Käänteisyys (Taian vaikutus on käänteinen, asteittain 1 TRP = 50%, 2 TRP = 100%, 3 TRP = 200%)
(Elämä) Luominen (Taika luo uutta, ei muuta vanhaa) TAI Kesto (Taika luo itse itseään, ja sen kesto kasvaa)
(Liike) Etäisyys (Taika vaikuttaa kauempana loitsijasta)
(Materia) Vaikutusalue (Taian vaikutusalue kasvaa)
(Ajatus) Ulottuvuus (Taika vaikuttaa normaalin todellisuuden sijaan kohteen mieleen tai uniulottuvuudessa)
(Aistit) Illuusio (Taika on vain illuusiota) TAI Ulkonäkö (Taian ulkonäkö, ääni tai haju muuttuu)
(Lämpötila) Polariteetti (taian voimakkuus kasvaa, mutta hallittavuus heikkenee)

3. Taitotarkistus tehdään taian ensisijaisen magianlajin perusteella

Kysymyksiä:
Mitkä yleiset tekniiikat tai yhdistelysäännöt toimivat mielestäsi parhaiten? Mitä muita modifiereja taikuudessa voisi olla (kesto, etäisyys, vaikutusalue jne.)? Mitä hyvässä taikajärjestelmässä pitäisi mielestäsi olla? Mitä pelijärjestelmässä pitäisi vielä olla, että sinä haluaisit pelata tällä järjestelmällä? Onko pelijärjestelmä liian yksinkertainen tai monimutkainen? Onko taikuus tällä järjestelmällä mystistä ja jännittävää? Onko loitsujen luominen palasista yhdistelemällä mielestäsi toimivaa roolipelissä? Huomasitko jotain selkeitä puutteita tai virheitä?
« Viimeksi muokattu: Syyskuu 12, 2013, 23:44:37 kirjoittanut Nelsson »

Poissa Nelsson

  • Moderator
  • *****
  • Viestejä: 300
  • Liked: 2
  • Northern Realms - pelisuunnittelija
    • Profiili
    • Northern Realms
Vs: [Bliaron] Magiapäivitystä
« Vastaus #1 : Syyskuu 12, 2013, 23:29:13 »
Uudet kokeillut magianlajit ovat olleet Aika, Järjestys, Todennäköisyys, ja Todellisuus. Nämä ovat vielä olleet lähinnä aivoriihen apuna magian kehityksessä, erityisesti Todellisuusmagia tuo paljon uutta ajateltavaa magian suhteen. Näyttäisi siltä, että ainoastaan Aikamagia toteutuu itsenäisenä magianlajina. Järjestys- ja todennäköisyysmagia voisivat toimia joskus jotenkin, mutta emme tiedä miten.

Aikamagia sisältää mm. menneisyyteen katsomista ja tulevaisuuteen katsomista, sekä äärimmilleen vietynä myös aikamatkustamista. Tämä on melko suoraviivainen magianlaji, joka ei sovellu minkään muun alle.

Järjestys sisältää maailman 3d-muodon muovaamista, esimerkiksi teleporttien luomista yhdistämällä maailman kaksi pistettä, ja sellaisia tilan muutoksia, jotka aiheuttavat muutoksia esineiden ja luonnonvoimien käyttäytymisessä. Tätä on ehdotettu liikemagiaan yhdistettäväksi, mutta myös materiamagia voisi olla mahdollinen.

Todennäköisyys sisältää onneen vaikuttamista, ja sillä voi siis saada nopanheiton tuottamaan hyviä tuloksia, tai muuten mitä vaan epätodennäköistä voi saada todennäköiseksi. Tämä magianlaji on käytännössä todella vaikea tulkita. Lähinnä olemme saaneet ihan viihdyttävää teoreettista magiakeskustelua aikaseksi tällä.

Todellisuusmagia perustuu uskomiseen. Todennäköisyysmagiaa ei ole olemassa, ellei siihen usko. Kun siihen alkaa uskoa, syntyy mystisesti todellisuusmagian henkiä. Ne ovat siis olemassa vain jos niihin uskoo. Tätä yhdistämällä muihin magianlajeihin, on saatu muut magianlajit edustamaan jotain muuta kuin ne alunperin olivat, kunhan vain uskoo tarpeeksi. Tämän kautta kehitimme magiaan syvempiä tasoja, erottelimme magianlajeista uusia aspekteja. Liikemagian alta löysimme painovoiman magian, materian alta eetteriolevaisuuden (ethereal) ja elämän alta uusien magiahenkien luomisen. Mitä enemmän todellisuusmagiaa, sitä syvemmille magian tasoille on teoriassa mahdollista päästä.

Alla olevassa kuvassa näkyy laajemmin, mitä kaikkea olemme tähän mennessä kokeilleet todellisuusmagian avulla. Syvemmät kerrokset edustavat maailman rakennetta syvästi muokkaavia voimia. Niillä voi siis rikkoa Bliaronin systeemiä ja pelimaailman lakeja. Tason 1 tekniikat ovat niitä, jotka löytyvät Bliaronin peruskirjasta ja ne tottelevat Bliaronillisia fysiikan ja magian lakeja (lukuunottamatta Aikamagiaa).

« Viimeksi muokattu: Syyskuu 12, 2013, 23:48:05 kirjoittanut Nelsson »

Poissa Nelsson

  • Moderator
  • *****
  • Viestejä: 300
  • Liked: 2
  • Northern Realms - pelisuunnittelija
    • Profiili
    • Northern Realms
Vs: [Bliaron] Magiapäivitystä
« Vastaus #2 : Syyskuu 12, 2013, 23:40:15 »
Ollaan siis pisteessä, josta kehitys voi lähteä moneen suuntaan. Voimme samalla totaalisesti ryssiä koko vanhan systeemin, tai kehittää monta keskenään ristiriidassa olevaa mallia magian toiminnalle.

Mietin kysymystä: Haluammeko kasvattaa Bliaronin magiatekniikkaperhettä luomalla uusia magiatekniikkoja?

Bliaronin oli alunperin tarkoitus olla säännöiltään helppo. Halusimme kehittää magiajärjestelmän, jossa ei ole pitkiä loitsulistoja. Pelijärjestelmästä oli tarkoitus tehdä avoin, ja tarinankerronnallinen, vahvasti magian fluffiin nojaava. Jos luomme nyt uusia magiatekniikkoja, ja lajittelemme nämä kerroksiin, olemme pian monimutkaisessa vaikeaselkoisessa pelijärjestelmässä, jota ei voi käyttää ilman huomattavaa matemaattista/pelillistä lahjakkuutta ja vaivannäköä. Se on aika kaukana siitä, mihin alunperin pyrimme.

Toisaalta uusia loitsuja tarvitaan, jotta magia olisi jännittävää. Haluaisin pelijärjestelmällä edistää sitä, että pelaajat voivat kehittää erilaisia loitsuja, joita emme ole itse keksineet saati pelitestanneet, mutta samalla tämän järjestelmän pitää pysyä edes jokseenkin ehyenä ja tasapainossa. Meidän ideoimat perustekniikat voivat kuitenkin myös inspiroida pelaajia.

Ärsyttävää tämä pelisuunnittelu.



Poissa Tommi Brander

  • Viestejä: 762
  • Liked: 3
  • Amatööri
    • Profiili
    • Cogito, ergo ludo
Vs: [Bliaron] Magiapäivitystä
« Vastaus #3 : Syyskuu 19, 2013, 20:11:03 »
Mietin tämmöisiä:

Jos kirjoitatte monimutkaisen taikajärjestelmän, niin suosittelen kirjoittamaan niitä vähintään kaksi, jotka toimivat eri tavoilla, eikä sanoa halaistua sanaa niiden yhdistämisestä. Kannattaa kuitenkin varoa, ettei tee monimutkaista systeemiä jonka rakentaminen on ollut hauskaa, ja samalla ryöstä pelaajilta mahdollisuutta rakentaa omansa. Over the Edge -roolipeli syyllistyi maailmansa kanssa vähän tähän. Sitä voi verrata Itran kaupunkiin, joka selvästi ohjeistaa pelinjohtajaa tekemään omaa sisältöä.

Yksi vaihtoehto: Kirjoitatte useampia toistensa kanssa erillisiä ja kenties ristiriitaisia taikasäännöstöjä. Jos vielä kytkette ne pelin eri taikuusperinteisiin, niin saattaapi olla, että myös näkemyksenne pelistä tulisi selvemmin esille. Minua myös kiinnostaa minkälaisen vastauksen tälläinen teos saisi skeneltä ja pelaajilta, mutta sitä ei kannata pitää hyvänä perusteena suuntaan tai toiseen. Ristiriitaisuudet tai kulttuurisidonnaisuus (kun kaikkia kulttuureita ei katettaisi ja uusia luotaisiin, esim. se pieni heimo josta kukaan ei ollut kuullut ennen tätä) antaisi implisiittisesti tilaa pelaajille luoda uusia puolia taikuuteen.

Esimerkkinä tästä lähestymistavasta tulee mieleen taikuus erinäisissä Gloranthaan sijoittuvissa peleissä, ja toisaalta Eero Tuovisen World of Near -kirjan eri kulttuureihin sidotut taikuuskeinot. Mainitut lähteet keskittyvät, tai niitä voi pelata siten että keskittyy, kulttuurien yhteentörmäyksiin niin tarinan kuin säännöstönkin tasolla.

Toinen vaihtoehto olisi luoda menetelmä uusien taikasäännöstöjen kehittämiseksi  ja vanhojen laajentamiseksi. Tämä vaatisi uutta ajattelua ja oman pelaamisen tarkkaa havainnointia, mutta onnistuessaan olisi mielestäni varsin arvokasta, koska vastaavaa en ainakaan muista aiemmin nähneeni.

Ajattelin jotain tämänkaltaista: Kun hahmo yrittää löytää eli kehittää uutta magianlajia, niin hänen täytyy käyttää siihen niin ja näin paljon aikaa, jota kirjallisuus ja artefaktit voivat vähentää, ja ehkä jotain deltajeja tästä. Peliporukan tulisi suunnitella se ja pari tekniikkaa sitä varten, kuitenkin varoen huomattavasti olemassaolevia magianlajeja selvästi vahvempia tai heikompia tekniikoita - esimerkki aiheutetusta vahingosta (ei enempää kuin tuhotaikuus). Kenties rituaali sopivien henkien kutsumiseksi ja magiatietoheittoja tekniikoiden täydellistämiseksi, ja ehkä kokemuksen käyttöä uuden taidon kehittämiseen. Sitten vielä esimerkkejä.

Molemmissa vaihtoehdoissa oletin, että tarkoituksena on rohkaista pelaajia tai provosoida heitä luomaan uudenlaista magiasisältöä.

Toinen hyvä tapa voisi olla ympätä tekniikoita erilaisiin seikkailuihin - rauniot, mustakäsi tai pari, muutaman Sahenin väkeä sekä muinainen Kalthanien riimukivi jota kaikki etsivät. Siitä oppisi (jos oppisi) uuden magiatekniikan. Tai sitten jokin varkaiden kilta joka toimii käyttäen salaista taikatekniikkaa, joka antaa heille huomattavaa etua hämärähommissa. Rakentaa seikkailun niin, että kun se kerran lähtee liikkeelle, niin joku löytää uuden tekniikan ja se tulee muuttamaan maailmaa, mutta pelin tapahtumat määräävät muutoksen luonteen.
Etsitkö peliseuraa Jyväskylästä? Ota yhteyttä. (Voin myös välittää Joensuuta koskevia pyyntöjä.)

Poissa Nelsson

  • Moderator
  • *****
  • Viestejä: 300
  • Liked: 2
  • Northern Realms - pelisuunnittelija
    • Profiili
    • Northern Realms
Vs: [Bliaron] Magiapäivitystä
« Vastaus #4 : Syyskuu 23, 2013, 19:48:34 »
Yksi vaihtoehto: Kirjoitatte useampia toistensa kanssa erillisiä ja kenties ristiriitaisia taikasäännöstöjä. Jos vielä kytkette ne pelin eri taikuusperinteisiin, niin saattaapi olla, että myös näkemyksenne pelistä tulisi selvemmin esille.

Tässä tuntuu, että vähemmän on enemmän. Useiden päällekäisten taikuussysteemien pelitestaaminen siten, että ne toimivat samassa maailmassa, ja peli on vielä jotenkin tasapainossa, on todella iso homma. Systeemistä voi myös tulla niin sekava, ettei siihen tee mieli koskea pitkällä tikullakaan. Taikuusperinteiden avaaminen fluffillisesti ja pelinjohtajan ohjeiden kirjoittaminen eri maagikulttuurien magiaa varten tuntuu jotenkin oleellisemmalta.

Toinen vaihtoehto olisi luoda menetelmä uusien taikasäännöstöjen kehittämiseksi  ja vanhojen laajentamiseksi. Tämä vaatisi uutta ajattelua ja oman pelaamisen tarkkaa havainnointia, mutta onnistuessaan olisi mielestäni varsin arvokasta, koska vastaavaa en ainakaan muista aiemmin nähneeni.

Tämä on yksi haaveeni, mutta sillä on vielä suhteellisen pitkä matka julkaisuun. Menetelmä kulkee nykyisin nimellä Todellisuusmagia, ja sen käyttäminen on sellaista metafyysistä ajatusleikkiä, jota selitin yllä jo tarkemmin. Tätä on testattu NR:n porukalla, ja ainakin ajatuksia sillä on saatu virtaamaan.


Ajattelin jotain tämänkaltaista: Kun hahmo yrittää löytää eli kehittää uutta magianlajia, niin hänen täytyy käyttää siihen niin ja näin paljon aikaa, jota kirjallisuus ja artefaktit voivat vähentää, ja ehkä jotain deltajeja tästä.

Jotain tämänkaltaista voi miettiä, ja voi tällaisen voi ehdottomasti ottaa käyttöön Bliaronia pelatessa, jos se tuntuu hyvältä. Ars Magickassa taitaa olla samankaltainen systeemi. Minusta kiinnostavinta Bliaronissa on kuitenkin nimenomaan magianlajien löytämistä varten tarvittava roolipelaaminen ja seikkaileminen. Pelimekaniikan kehittäminen ja ulkoisten rajoitteiden lisääminen magianlajien luomiselle on siitä vähän vaarallinen, että se saattaa kohdistaa huomion rajoitteisiin ja pelimekaniikkaan, eikä pelin sisäiseen roolipelaamiseen. Tokikin uuden magianlajin luominen voi vaatia myös pelimekaniikkaan puuttumista, joten ehkä tähän auttaisi jonkinlainen ohje siitä, kuinka pelimekaniikka tasapainotetaan. Hyvä pelinjohtaja voi myös pitää pelimekaniikan salassa, tai olla käyttämättä matemaattisesti pysyvää pelimekaaniikkaa uudessa magianlajissa.

Toinen hyvä tapa voisi olla ympätä tekniikoita erilaisiin seikkailuihin - rauniot, mustakäsi tai pari, muutaman Sahenin väkeä sekä muinainen Kalthanien riimukivi jota kaikki etsivät.

Taitojen oppiminen yli tason 5 on systeemissä nimellä "Legendaariset taitotasot" ja nämä on jo sidottu seikkailuihin. Mietimme magiatekniikkojen sitomista magiataitojen tasoihin yhtenä vaihtoehtona. Silloin legendaarisiin magiataitotasoihin sitoutuisi myös magiatekniikoita. Muutenkin magiatekniikkojen oppiminen seikkailujen kautta sopii luontevasti Bliaroniin, vaikkei sitä ole systeemiin koodattu, että ehdottomasti tulisi pelata näin.

Tämä voisi toimia esimerkiksi niin, että hahmo oppii aina uuden magiatekniikan tasoilla 1,3 ja 5. Seikkailuista voisi oppia uusia magiatekniikkoja boonuksena ilmaiseksi. Tämä voisi helpottaa pelin magiajärjestelmän oppimiskynnystä, kun pelaajan ja pj:n ei tarvi opetella kaikkia magiatekniikkoja kerralla.

Poissa Tommi Brander

  • Viestejä: 762
  • Liked: 3
  • Amatööri
    • Profiili
    • Cogito, ergo ludo
Vs: [Bliaron] Magiapäivitystä
« Vastaus #5 : Syyskuu 28, 2013, 12:47:29 »
Yksi vaihtoehto: Kirjoitatte useampia toistensa kanssa erillisiä ja kenties ristiriitaisia taikasäännöstöjä. Jos vielä kytkette ne pelin eri taikuusperinteisiin, niin saattaapi olla, että myös näkemyksenne pelistä tulisi selvemmin esille.

Tässä tuntuu, että vähemmän on enemmän. Useiden päällekäisten taikuussysteemien pelitestaaminen siten, että ne toimivat samassa maailmassa, ja peli on vielä jotenkin tasapainossa, on todella iso homma. Systeemistä voi myös tulla niin sekava, ettei siihen tee mieli koskea pitkällä tikullakaan. Taikuusperinteiden avaaminen fluffillisesti ja pelinjohtajan ohjeiden kirjoittaminen eri maagikulttuurien magiaa varten tuntuu jotenkin oleellisemmalta.
Ajatuksena oli, että pienten satunnaisten kulttien ja klaanien ja yksittäisten velhojen luomukset eivät ole levinneet laajalla, joten niiden yhteispeliä tai vaikutuksia pelimaailmaan ei tiedetä, eikä teidänkään niitä tule suunnitella, mitä nyt tarkistatte pahimpien ylilyöntien varalta.

En erottaisi taikuuden mekaanista ja fiktiivistä luonnetta toisistaan tai pelinjohto-ohjeista - kaikki niistä vaikuttavat pelaamiseen ja pelaajien kokemuksiin, joten toki ne tulee myös suunnitella yhdessä ja yhteensopiviksi.

Lainaus
Toinen vaihtoehto olisi luoda menetelmä uusien taikasäännöstöjen kehittämiseksi  ja vanhojen laajentamiseksi. Tämä vaatisi uutta ajattelua ja oman pelaamisen tarkkaa havainnointia, mutta onnistuessaan olisi mielestäni varsin arvokasta, koska vastaavaa en ainakaan muista aiemmin nähneeni.

Tämä on yksi haaveeni, mutta sillä on vielä suhteellisen pitkä matka julkaisuun. Menetelmä kulkee nykyisin nimellä Todellisuusmagia, ja sen käyttäminen on sellaista metafyysistä ajatusleikkiä, jota selitin yllä jo tarkemmin. Tätä on testattu NR:n porukalla, ja ainakin ajatuksia sillä on saatu virtaamaan.
Antti kertoi käsitteestä vähän, ja se vaikutti kiinnostavalta ajatusleikiltä. Toivottavasti saatte siitä kirjoitettua jotain, joka auttaa luomaan sen perusteella kiinnostavaa pelisisältöä.

Lainaus
Ajattelin jotain tämänkaltaista: Kun hahmo yrittää löytää eli kehittää uutta magianlajia, niin hänen täytyy käyttää siihen niin ja näin paljon aikaa, jota kirjallisuus ja artefaktit voivat vähentää, ja ehkä jotain deltajeja tästä.

Jotain tämänkaltaista voi miettiä, ja voi tällaisen voi ehdottomasti ottaa käyttöön Bliaronia pelatessa, jos se tuntuu hyvältä. Ars Magickassa taitaa olla samankaltainen systeemi. Minusta kiinnostavinta Bliaronissa on kuitenkin nimenomaan magianlajien löytämistä varten tarvittava roolipelaaminen ja seikkaileminen. Pelimekaniikan kehittäminen ja ulkoisten rajoitteiden lisääminen magianlajien luomiselle on siitä vähän vaarallinen, että se saattaa kohdistaa huomion rajoitteisiin ja pelimekaniikkaan, eikä pelin sisäiseen roolipelaamiseen. Tokikin uuden magianlajin luominen voi vaatia myös pelimekaniikkaan puuttumista, joten ehkä tähän auttaisi jonkinlainen ohje siitä, kuinka pelimekaniikka tasapainotetaan. Hyvä pelinjohtaja voi myös pitää pelimekaniikan salassa, tai olla käyttämättä matemaattisesti pysyvää pelimekaaniikkaa uudessa magianlajissa.
Ihan hyvä pointti ja todellinen uhka, jos menetelmästä tulee pelkkä sarja heittoja tai muuta banaalia. Toisenlaisia esimerkkejä löytyy myös, vaikkapa rituaalitaikuus pelissä Dungeon world. Ajatuksena on kuitenkin suunnitella sellaiset säännöt, jotka ohjaavat pelaamista kiinnostavaan suuntaan - metafyysinen pohdiskelu tai kokeilut, vuorovaikutus muiden hahmojen kanssa, Kalthanien raunioiden ja muun historian selvittäminen, Sahenien salaisuuksien selvittäminen.

Lainaus
Tämä voisi toimia esimerkiksi niin, että hahmo oppii aina uuden magiatekniikan tasoilla 1,3 ja 5. Seikkailuista voisi oppia uusia magiatekniikkoja boonuksena ilmaiseksi. Tämä voisi helpottaa pelin magiajärjestelmän oppimiskynnystä, kun pelaajan ja pj:n ei tarvi opetella kaikkia magiatekniikkoja kerralla.
Vaikuttaa näin yhtäkkiä ihan pätevältä ajatukselta. Muotoilisin sen niin, että tekniikoita opitaan ensisijassa fiktion kautta (seikkailuista, mestareilta, Bambukodosta, mistä ikinä). Ehkä parittomat taikatasot hahmonluonnissa antavat lisätekniikoita (jos ne pelaajan mielestä sopivat hahmolle) - voidaan olettaa hänen altistuneen jollekin edellämainituista asioista, ja kenties voisi vielä sanoa että pelaajan pitää kertoa lyhysti mistä tekniikka on opittu, jolloin siitä syntyy ilmainen juonikoukku. Sitten pelin aikana jos joku kasvattaa taitoa parittomaan arvoon, niin vaatisin vielä esimerkiksi lyhyen jakson tutkimusta tai jonkun muun näyttämään tekniikan tai muun helpon ehdon, ennen kuin uuden tekniikan oppisi.
Etsitkö peliseuraa Jyväskylästä? Ota yhteyttä. (Voin myös välittää Joensuuta koskevia pyyntöjä.)

Poissa Nelsson

  • Moderator
  • *****
  • Viestejä: 300
  • Liked: 2
  • Northern Realms - pelisuunnittelija
    • Profiili
    • Northern Realms
Vs: [Bliaron] Magiapäivitystä
« Vastaus #6 : Tammikuu 27, 2015, 16:21:58 »
Todellisuusmagiasta

Maailma rakentuu seitsemästä magianlajista, joiden voima virtaa läpi kaiken olevaisen kaikilla olemisen tasoilla. Kaikkialla maailmassa on aina jonkin verran jokaista magianlajia, mutta magianlajien keskinäiset voimasuhteet vaihtelevat aina sijainnin mukaan. Magianlajien paikallinen voimakkuus on kiinni siitä, kuinka paljon ympäristössä on kyseistä magianlajia ideologisella tasolla edustavia asioita. Sillä ei ole väliä, onko voima negatiivinen tai positiivinen, kunhan voima on selkeästi edustettuna. Esimerkiksi tuhotussa kylässä on paljon tuho- ja elämämagiaa, vaikka paikalla ei olisikaan enää yhtään elävää sielua. Samoin maagi pystyy teoriassa ammentamaan voimaa jäätaikaan nuotion energiasta.

Asioiden ja esineiden ideologiset yhteydet tiettyyn magianlajiin eivät kuitenkaan ole yksiselitteisiä. Tätä ideologista yhteyttä kontrolloi erityinen magianlaji: todellisuusmagia. Nuotio liittyy yksiselitteisesti lämpötilaan (masnae), mutta toisaalta se voi herättää muistoja (ioso), se on kaunista ja kirkasta (oldai) ja sen liekit liikkuvat väpättäen (ikkari). Jos maagi on syvällä sisimmässään sitä mieltä, että liekki liittyy myös elämään, niin on mahdollista, että todellisuusmagiassa tapahtuu muutos, jolloin liekistä voikin ammentaa käyttöön elämämagiaa.

Todellisuusmagian muokkaaminen on harvinaisin ja vaikein kaikista magian taidoista. Periaatteessa sen avulla on kuitenkin mahdollista määritellä kaikki magianlajit uudelleen, asettamalla magianlajien ideologiset edustukset uuteen järjestykseen. Ilmeisesti magia vastustaa luontaisesti muutosta - paikalliset "virheet" todellisuusmagiassa korjautuvat ympäröivien alueiden todellisuusmagian paineesta. Ihmisten kollektiivinen ajattelu pitää maailman asiat tietyissä ideologisissa lokeroissaan.

Tämän ymmärtämällä mahdollistuvat mm. seuraavat skenaariot:

* Uskonto - Kollektiivinen uskominen asioihin muokkaa todellisuusmagiaa. Todellisuusmagian muokkaaminen tarkoituksellisesti kulttia johtamalla. Jumalolennon syntyminen uskonnon seurauksena.
* Uudet lokaalit todellisuusmagian säännöt - Alueet, joilla magia toimii perustavanlaatuisesti eri tavalla kuin ympäristössä. Hullun maagin luoma surrealistinen maailma, jossa ajatukset muuttuvat todellisiksi hahmoiksi ja ilmassa kasvaa leijuvia sieniä (koska niin on "luonnollista").
* Konfliktit - Volar Sahenin maagit etsivät maagisesti virheellisiä alueita, koska pelkäävät, että todellisuusmagian muutosten riistäytyminen käsistä johtaisi maailmanloppuun.
* Henkilökohtaiset aurat - Miten maagin, tai muun hahmon, henkilökohtainen näkemys asioista vaikuttaa maailman toimintaan. Oletuksena on, että henkilökohtainen aura on hyvin pieni ja heikko, ja siksi pääsääntöisesti magia yleensä toimii... Mutta entä jos maagi tietoisesti keskittyy muokkaamaan todellisuuden siten, että hän kulkee ikäänkuin omassa kuplassaan, jonka sisällä magia toimii eri tavalla? Ehkä hän etsii käsiinsä viisaiden kiven, vahvan riimukiven, jonka voima ylläpitää todellisuusmagiaa sellaisella tasolla kuin maagi haluaa (tai kivi haluaa, tai sen tekijä on halunnut...)
* Eri todellisuusmagialla pelaavien maagien kamppailut - Tulipallo ei välttämättä polta hullua maagia, jonka omassa todellisuusmagian kuplassa tuli on kivaa, ja sitä voi syödä. Tällaiselta kamppailulta puuttuu vielä tarkat säännöt, mutta periaatteessa kyse on siitä kenen todellisuus kestää. Jos hullumaagin oman todellisuuden todellisuusmagia on vahvaa, häntä ympäröivä magia voi vaikuttaa hänen omien todellisuusmagian sääntöjensä mukaisesti - toisaalta tuhomagian hyökkäys voisi teoriassa tuhota todellisuusmagiaakin, olettaen että tuhomagia on itsessään määritelty tuhoavaksi, jolloin tuhohyökkäyksellä voi aiheuttaa "todellisuusmagian tyhjiön", jonka jälkeen mikään ei toimi ennen kuin todellisuuden säännöt on luotu tilaan uudelleen - eli todellisuusmagian pitää järjestyä uudelleen.
* Kenen todellisuus pitää? Kun erilaiset todellisuusmagiaan kytköksissä olevat mielet kohtaavat... Tästä päästään hyvin mielenkiintoisiin fantasiahulluusskenaarioihin...
* Mitä tapahtuu rajapinnalla? Kun erilaiset todellisuusmagiat kohtaavat? Pyrkiikö magia löytämään tasapainon, jossa molemmat säännöt pätevät vai ovatko ideologiset erot niin suuret, että raja on tiukka? Sisältöä diippiin magiatutkailuun ja filosofiseen pohdiskeluun