Kirjoittaja Aihe: Bliaronin rooli ja mitä kirjoittaa pelinjohtajille  (Luettu 3167 kertaa)

Poissa Tommi Brander

  • Viestejä: 762
  • Liked: 3
  • Amatööri
    • Profiili
    • Cogito, ergo ludo
Bliaronin rooli ja mitä kirjoittaa pelinjohtajille
« : Joulukuu 08, 2012, 18:51:15 »
Juttelin tästä Antin (Lax) kanssa viime maanantaina, mutta laitetaan nyt julkiseksi. Teksti sisältää mielipiteitä.

Bliaronin kohdeyleisöön kuuluvat aloittelevat roolipelaajat, tai ainakin väki joka ei ole vielä hankkinut laajaa ja vaihtelevaa ropekokemusta. Antti taisi erikseen mainita D&D-pelaajat jotka haluavat koittaa jotain muuta.

Väitän, että Bliaronin pelinjohto-osuus ei auta tätä kohdeyleisöä hirveästi. Pelin säännöt tekevät mitä niiden pitäisi ja maailmasta on todella tylsää lukea mutta kai se toimii. Esitystapaa kannattaa varmaan hioa maailman osalta, eli lähinnä keksiä jokin kiinnostava esitystapa.

Olen lukenut Bliaron-kirjan kokonaisuudessaan. Se ei ole nyt käsillä ja lukemisesta on vierähtänyt useita kuukausia, joten saatan puhua läpiä päähäni.

Ensin anekdootti. Pienenä ihmisenä meitä oli muutama jotka alkoivat roolipelaamaan. Kukaan ei ollut pelannut yli yhtä kertaa muiden ihmisten kanssa, joten yritimme itse koota jonkin etäisesti toimivan tavan roolipelata. Erityisesti tiesimme että D&D ja luolakomppaus on lapsellista eikä "oikeaa" roolipelausta. Meiltä tosin puuttui fiksu malli roolipelaamiselle. Pelasimme erinäisiä kotikutoisia pelejä ja kaikkea mitä kirjastosta löytyi. Teimme hahmot, sitten PJ (usein minä, välillä joku muu) sanoi että olette missä ikinä sillä kertaa, mitä teette, sitten keksi jonkin kohtaamisen joka oli usein taistelu mutta ei aina, ja välillä heiteltiin Fantasiakaupungit-teoksesta satunnainen kohtaaminen orjakauppiaiden kanssa. Pelissä ei ollut päätä eikä häntää eikä se jatkunut pitkään ennen kuin teimme uudet hahmot kenties uuteen peliin.

Yhdessä pelissä jopa oli henkiin perustunut metafysiikka ja taikuus oli selitetty niiden kautta. Olisimme varmasti yrittäneet myös Bliaronia tuossa vaiheessa jos se olisi ollut olemassa ja saatavilla. (Yritimme myös paria World of darkness-peliä, mutta emme saaneet niitäkään toimimaan hyvin.)

Bliaron ei kylläkään olisi auttanut meitä pelaamaan fiksusti, koska se ei kerro miten pelinjohtaa tai pelata peliä. Olisimme tehneet hahmot ja sitten kukaan ei oikein olisi tiennyt miten jatkaa. Erityisesti pelinjohtajalta puuttuivat välineet muuhun kuin luolaston tekemiseen (mutta dunskaus on lapsellista niin emme tehneet niitä juurikaan) ja esittämiseen, tai satunnaisten kohtaamisten heittelyyn kunnes pelaajat tarttuivat johonkin. Jotain Fantasiapeleistä saatua tai ostettua Maguksen valmisseikkailua yritimme pelata joskus, mutta ratakiskot näkyivät läpi ja kaikki tapahtumat oli helppo arvata etukäteen niin että siinä ei ollut mitään mieltä.

Minä ainakin luin kaikki löytämäni roolipeliteokset tuohon aikaan, mukaanlukien pelinjohto-osiot. Jos jonkin pelin pelinjohto-osio olisi sanonut selkeästi, että suunnittele seikkailu vaikkapa näin tai pelinjohda improamalla noin tai suunnittele jännittävä hiekkalaatikko pelaajille tuolla tavalla, niin olisin luultavasti yrittänyt sitä, ja meidän pienen porukan sisällä roolipelauksen laatu olisi kasvanut huimasti.

Tähän eivät auta neuvot tai temput, malliin vaikkapa että Chekovin pyssy tai foreshadowing tai tuo esiin tiettyä teemaa kohtauksissasi. Nuo ovat ihan kivoja ja näppäriä kun PJ tietää jo suurinpiirtein mitä touhuaa ja haluaa tehdä sitä entistä paremmin tai vaikuttavammin. Muistaakseni Bliaronin PJ-osio sisälsi temppuja mutta ei konkreettista menetelmää.

Palatakseni tuohon kohderyhmäpuoleen: Sama pätee jossain määrin D&D:n pelaajiin jotka haluavat välillä tehdä jotain muuta. Iso osa näistä luultavasti toimii sillä periaatteella, että vaikka luolaan ei mentäisikään, niin silti taistelu lopulta on pelissä iso ja merkittävä seikka, isojen vihollisten kanssa lopulta taistellaan, ja ongelmat ratkeavat jos ja vain jos niiden aiheuttaja tapetaan. Ymmärtääkseni Bliaron pyrkii painottamaan hieman muita asioita. Se D&D-taustainen PJ ei välttämättä tiedä miten tehdä muunlaisia seikkailuita tai muuten pelinjohtaa muunlaista peliä, ellei joku näytä tietä sinne.

Tähän voisi tietysti sanoa, että emme halua pakottaa ihmisiä pelaamaan tietyllä tavalla. No, väittäisin, että pelinjohto-ohjeet on helpompi jättää huomiotta kuin pelisäännöt tai pelimaailma, joista molemmista tiedetään yleisesti peliporukoiden niitä säätävän mihin suuntaan sattuu. Pelinjohtomenetelmä ei sen enempää sitoisi ihmisiä, kuin Bliaron sääntöjärjestelmänä estää porukkaa pelaamasta Praedoria.

Pienenä bonuksena kirja muuttuisi myös hyödylliseksi kokeneemmille roolipelaajille. Sami parhaillaan kyselee, että miten pelinjohtaa dramaattisesti kevyempää peliä, ja tähän voisi mahdollisesti vastata että lue Bliaronin pelinjohtajaosio. (Kevyempää verrattuna vaikka johonkin Kätyrin osaan, ei mitenkään halventavassa mielessä.)

--

Tässä siis haaste Northern Realmsin porukalle: Kirjoittakaa seuraavaan roolipeliinne, tai Bliaronin lisäosana, tai jollain muulla tavalla, kohdeyleisöllenne suunnattu teksti, joka kertoo miten pelinjohtaa Bliaronia (tai sitä seuraavaa peliä). Tehkää siitä tarpeeksi konkreettinen että aiemmin pelinjohtamaton (mutta roolipelannut) henkilö saa jutun juonesta kiinni. Kertokaa mihin pelinjohtaja pyrkii ja millä keinoilla sinne pääsee.

Jos tunnette olonne rohkeiksi, niin tehkää sama pelaamisen suhteen. Antaka yksi hyvä näkökulma ja menetelmä Bliaronin pelaamiseen, mieluiten toki niin, että se sopii yhteen neuvotun pelinjohtamistavan kanssa.

--

Nuo haasteet ovat sikäli vaikeita, että en pystyisi itse kirjottamaan vastaavaa tekstiä Bliaronia varten. Joitakin temppuja saisin kasaan, ja ehkä jotain yleisiä skenaarionvalmistelutapoja, mutta en yhtenäistä menetelmää ja filosofiaa.
Pelaamisen suhteen olen nähnyt tätä vielä harvemmin, enkä tiedä, onko sitä edes tehty vielä.
Etsitkö peliseuraa Jyväskylästä? Ota yhteyttä. (Voin myös välittää Joensuuta koskevia pyyntöjä.)

Poissa Sam!

  • Viestejä: 840
  • Liked: 3
  • Sami Koponen
    • Profiili
    • Mythopoeia: blogi tarinankerronnasta
Vs: Bliaronin rooli ja mitä kirjoittaa pelinjohtajille
« Vastaus #1 : Joulukuu 08, 2012, 19:36:32 »
Tärkeitä huomioita, mutta kova tilaus. Pelinjohtamisohjeiden kirjoittaminen niin, että peliä pelaamaton ymmärtää mistä on kyse, ei mielestäni ole mitenkään helppoa. Olisiko sinulla Tommi antaa esimerkkejä peleistä (tai blogauksista tai mistä tahansa teksteistä), joissa nämä ohjeet on kirjoitettu hyvin auki? Voisi sitten itse kukin ottaa niistä teksteistä mallia omaan pelinjohtamisosioonsa.
Pyöreän pöydän ritarit - roolipeli sankaruudesta
Pelintekijän blogi: Efemeros

Poissa Nelsson

  • Moderator
  • *****
  • Viestejä: 300
  • Liked: 2
  • Northern Realms - pelisuunnittelija
    • Profiili
    • Northern Realms
Vs: Bliaronin rooli ja mitä kirjoittaa pelinjohtajille
« Vastaus #2 : Joulukuu 09, 2012, 09:50:19 »
Ihan hyvää palautetta, ja varmasti sellaista, mitä tullaan miettimään tulevissa jutuissa. Kuten Sam! kuitenkin sanoo, kova tilaus. Pyrimme jo peruskirjaa tehdessä antamaan ohjeita pelaamiseen ja pelinjohtamiseen:

1) Pelinjohtajaosiossa on temppuja ja tekniikoita, joiden on ainakin tarkoitus auttaa aloittelevia ja vähän kokeneempiakin pelaajia pelin suunnittelussa. Ohjeista toivottavasti löytyy myös jotain ajateltavaa ropepuolen konkareille.

2) Bliaronin sääntö-kappale olisi vain parin sivun mittainen, jos roolipelaamisen ja pelinjohtamisen ohjeet poistettaisiin. Esimerkiksi taistelu-osuus (miten kuvaillaan), perusmekaniikan käytön huomiot, milloin ei käytetä säännöstöä jne.

3) Maailma-osio on kirjassa tarkoitettu fluff-pankiksi, josta voi ammentaa näennäisen loputtomasti tarina-koukkuja ja erilaisia fantasia-asetelmia, ei niinkään orjallisesti noudatettavaksi tai alusta loppuun luettavaksi. Myönnän kyllä, että siinä olisi parantamisen varaa: Se on ainakin kannesta kanteen luettuna raskas ja tylsä, osa story-hookeista ei inspiroi.

Viittaat noilla pelaamisen ja pelinjohtamisen ohjeilla myös seikkailu- ja skenaariosuunnitteluohjeisiin. Pelin suunnittelusta voi kyllä kirjoittaa konkreettisemmin kuin Bliaronissa. Tämä on varmaan sitä kohdeyleisön tarkentamista ja tekstin kirjoittamista sen mukaan. Nyt Bliaron tarjoaa pelinjohtajaosiossa ajatuksia ja malleja esim. pelin rakenteesta, ja auttaa pelinjohtajaa ohjaamaan peliä haluamaansa suuntaan. Vaatii lukijalta ajattelua, eikä ole turhan konkreettista, mutta rautalangasta vääntäminenkään ei välttämättä ole aina se paras ratkaisu.

Vaikkei tätä suoraan ole kirjoitettu, niin lukijoille on palautteen perusteella välittynyt sellainen kuva, että Bliaron painottaa draamallista ja eläytymiseen painottuva pelaamista enemmän kuin luolastoraideja ja exponkeräilyä. Aineistoakin kirjasta pitäisi löytää, ja toivon mukaan kevyt säännöstö ja avoin magiajärjestelmä ovat sellaista peliä tukevia asioita. Kuitenkin se, että kirjasta puuttuu varsinaiset ohjeet draaman rakentamiseen ja pelaamiseen, on kieltämättä puute. Tämän auki kirjoittaminen siten, että kuka tahansa ymmärtää, on kuitenkin helpommin sanottu kuin tehty.

Mietin nyt tulevia Sonatan osio, että voisiko niissä olla saumaa draamapelaamisen avaamiselle. Sonatan osat II ja III tulevat olemaan esimerkkiseikkailuja, joissa on tilaa myös omalle improamiselle ja arvaamattomille juonenkäänteille, joten ohjeet pelaamista ja pelinjohtamista ajatellen eivät mene ollenkaan aiheen ohi.

Iso haaste tässä on, että jos kirjoitamme kovinkin tarkat ohjeet tyyliin "suunnittele hiekkalaatikko näin" tai "suunnittele peliin draamallinen rakenne näin" tai "improa peliin näin", niin silloin me suunnittelemme, pelinjohtajalle jää lähinnä npc:den ja paikkojen nimien keksiminen, joista jälkimmäiset löytää jo peruskirjasta.

Mutta hyviä huomioita, ja haasteita heitettynä.
« Viimeksi muokattu: Joulukuu 09, 2012, 09:56:37 kirjoittanut Nelsson »

Poissa Tommi Brander

  • Viestejä: 762
  • Liked: 3
  • Amatööri
    • Profiili
    • Cogito, ergo ludo
Vs: Bliaronin rooli ja mitä kirjoittaa pelinjohtajille
« Vastaus #3 : Joulukuu 09, 2012, 17:52:40 »
Tilaus eli haaste on ehkäpä epärealistisen kova, mutta yrittämisen arvoinen. Hyvä puoli on, että kuka tahansa pelinjohtaja pystyy tähän, ainakin noin periaatteessa. Tarjoan jopa menetelmän tätä varten:
  • Mieti edellistä toiminutta kampanjaa tai seikkailua, tai mikä ikinä skaala onkaan käytössä.
  • Kirjoita ylös käytäntöjä ja tapoja joita muistelet käyttäneesi sen valmistelussa ja toteutuksessa.
  • Aloita uusi kampanja/skenaario tai olemassaolevan kuluessa tarkkaile, että toimitko oikeasti kirjoittamiesi menetelmien mukaan. Muokkaa niitä tarpeen mukaan.
  • Jatka kunnes kyllästyt tai kampanja loppuu.
  • Aloita uusi skenaario/kampanja ja noudata kirjoittamiasi ohjeita kuin jumalaista lakia.
  • Korjaa menetelmää. Korjaamista luultavasti löytyy runsaasti. Ennen kaikkea täydennä menetelmää siinä missä huomaat toimivasi tavoilla joita et ole siihen vielä sisällyttänyt.
  • Jatka pelinjohtamista ja tekstin muokkausta kunnes kyllästyt.
  • Muokkaa tekstisi ihmisten luettavaan muotoon.
  • Julkaise.
Minulla ei valitettavasti ole antaa työkaluja oman toiminnan tarkastelua varten, eikä sen selkeää ilmaisemista varten.

Tärkeitä huomioita, mutta kova tilaus. Pelinjohtamisohjeiden kirjoittaminen niin, että peliä pelaamaton ymmärtää mistä on kyse, ei mielestäni ole mitenkään helppoa. Olisiko sinulla Tommi antaa esimerkkejä peleistä (tai blogauksista tai mistä tahansa teksteistä), joissa nämä ohjeet on kirjoitettu hyvin auki? Voisi sitten itse kukin ottaa niistä teksteistä mallia omaan pelinjohtamisosioonsa.

Pelinjohtamisohjeistusta löytyy ehkä selkeimmin Vincent Bakerin Apocalypse worldista (ja sen varianteista). Ehkä saman miehen Dogs in the vineyard tarjoaa myös tätä, mutta pitäisi lukea uudestaan että kuinka konkreettista tavaraa se sisältää.

Skenaarionsuunnitelua löytyy Dogs in the vineyardin lisäksi erinäisistä D&D:n versioista - vanhoissa satunnaisluolastosuunnitteluna ja uusissa kohtausten tasapainotusohjeina. Levi Kornelsen on kirjoittanut työkaluja tätä varten - http://rpg.drivethrustuff.com/product/102507/Situations-For-Tabletop-Roleplaying näyttää sisältävän ne joita olen lukenut ja pari lisää. Treasure tables-blogista saattaa löytyä jotain. Efemeros 1 taisi suuntautua osin materiaalinluomismenetelmiin.

Kiinnostuin tästä konkreettisesta ohjeistuksesta vasta lähiaikoina, niin en yhtään muista, että löytyykö sitä merkittäviä määriä muualta. Tämänhetkinen mielikuvani on, että materiaalia koskien D&D:tä ja joitakin indie-pelejä löytyy, ja muuhun valikoimaan on ole törmännyt. Olen jättänyt ropeblogien seuraamisen syrjään enkä enää muista mitä niistä saattaisi löytyä. Ne alkoivat toistaa itseään liikaa jotta niitä olisi ollut kiinnostavaa seurata enempää.

Lainaus käyttäjältä: Nelsson
Vaikkei tätä suoraan ole kirjoitettu, niin lukijoille on palautteen perusteella välittynyt sellainen kuva, että Bliaron painottaa draamallista ja eläytymiseen painottuva pelaamista enemmän kuin luolastoraideja ja exponkeräilyä. Aineistoakin kirjasta pitäisi löytää, ja toivon mukaan kevyt säännöstö ja avoin magiajärjestelmä ovat sellaista peliä tukevia asioita. Kuitenkin se, että kirjasta puuttuu varsinaiset ohjeet draaman rakentamiseen ja pelaamiseen, on kieltämättä puute. Tämän auki kirjoittaminen siten, että kuka tahansa ymmärtää, on kuitenkin helpommin sanottu kuin tehty.

Kevyt pelijärjestelmä ja avoin magiasysteemi eivät tue tappelupainotteista peliä, mutta toisaalta tuen puute yhdessä paikassa ei tarkoita samaa kuin toisen asian tukemista.

Sivuhuomiona voisi sanoa, että yksi ikävimpiä asioita englanninkielisessä roll/roleplay-jaottelussa on juuri se harhaluulo, että jos ei anna työkaluja siihen rollplayihin niin samalla tukisi roleplayta, mitä ikinä nämä tarkoittaisivatkaan. Roolipelaaminen ei jakaudu dikotomisesti kahden vaihtoehdon väliin, ainakaan millään sellaisella skaalalla jolla molemmat ääripäät ovat mielekkäitä tai edes merkityksellisiä.

Lainaus
Iso haaste tässä on, että jos kirjoitamme kovinkin tarkat ohjeet tyyliin "suunnittele hiekkalaatikko näin" tai "suunnittele peliin draamallinen rakenne näin" tai "improa peliin näin", niin silloin me suunnittelemme, pelinjohtajalle jää lähinnä npc:den ja paikkojen nimien keksiminen, joista jälkimmäiset löytää jo peruskirjasta.

En rehellisesti näe tätä realistisena ongelmana. Jos vilkaiset noita Levin työkaluja tai Dogsin kaupunginluontia niin niissä päästään lähelle sellaista "listaa NPC:iden nimet ja olet valmis"-tasoa, mutta ne kaikki vaativat myös luovuutta ja taitoa (ja ovat kaikki melko erikoistuneita). Ja kirjassa voi ihan suoraan sanoa, että tässä on tarjottu yksi tai kaksi mallia tehdä juttuja, kokeilkaa myös kaikkea muuta ja jutelkaa kokemuksistanne Bliaronin foorumilla. Parhaassa tapauksessa sitä tulisi rohkaistua roolipelaamisen käytännöstä juttelevaa foorumikulttuuria, ja siitähän se ilo vasta alkaisi.

--

Tähän väliin pitää kai sanoa, että oletin huomattavasti huonompaa vastaanottoa alkuperäiselle kirjoitukselleni. Tuntemattomat ihmiset ja internet. Yllätyin ehdottoman myönteisesti.

Kritiikin ja pelitestauspalautteen yms. suhteen olen muuten kuullut hyvän neuvon: Huomioikaa mihin kritiikki kohdistuu, mutta jättäkää ratkaisuehdotukset omaan arvoonsa.
Etsitkö peliseuraa Jyväskylästä? Ota yhteyttä. (Voin myös välittää Joensuuta koskevia pyyntöjä.)

Poissa Julius

  • Viestejä: 3
  • Liked: 0
    • Profiili
Vs: Bliaronin rooli ja mitä kirjoittaa pelinjohtajille
« Vastaus #4 : Joulukuu 28, 2012, 16:57:19 »
Tässä siis haaste Northern Realmsin porukalle: Kirjoittakaa seuraavaan roolipeliinne, tai Bliaronin lisäosana, tai jollain muulla tavalla, kohdeyleisöllenne suunnattu teksti, joka kertoo miten pelinjohtaa Bliaronia (tai sitä seuraavaa peliä). Tehkää siitä tarpeeksi konkreettinen että aiemmin pelinjohtamaton (mutta roolipelannut) henkilö saa jutun juonesta kiinni. Kertokaa mihin pelinjohtaja pyrkii ja millä keinoilla sinne pääsee.


Haastettahan tässä tosiaan on ottaa vastaan. Varsinkin kun ottaa huomioon miten vaikeaa on muuttaa minkään peliporukan pelaamistyyliä jollain tekstillä kirjassa. Kuitenkin, tätä seikkaa aiomme pyrkiä kirjoittamaan auki seuraavaan kirjaamme Grim Harvestiin. Sitä on tarkoitus pelata melkolailla tiettyyn tyyliin, että pelistä saa mahdollisimman paljon irti. Pitääpä pistää erityisen paljon ajatustyötä sen osion suunnitteluun, että se ei mene reisille.

Poissa Nelsson

  • Moderator
  • *****
  • Viestejä: 300
  • Liked: 2
  • Northern Realms - pelisuunnittelija
    • Profiili
    • Northern Realms
Vs: Bliaronin rooli ja mitä kirjoittaa pelinjohtajille
« Vastaus #5 : Tammikuu 10, 2013, 11:26:20 »
Lainaus käyttäjältä: Tommi Brander
Kevyt pelijärjestelmä ja avoin magiasysteemi eivät tue tappelupainotteista peliä, mutta toisaalta tuen puute yhdessä paikassa ei tarkoita samaa kuin toisen asian tukemista.

Tämäkin on totta, mutta joskus draaman ja roolipelaamisen mekanisointi vie fokusta pois hahmokehityksestä tai yksinkertaistaa ihmiskuvaa niin paljon, että draaman tukemiseen suunniteltu mekaniikka tekee oikeastaan hallaa roolipelaamiselle. Esimerkkinä tästä Laxi pelautti meille hiljattain testipelin Drama Systemin esiversiota, minkä hahmonluonnissa jokaiselle pelaajahahmolle määritellään mitä kyseinen hahmo haluaa muilta pelaajahahmoilta ja mekaniikka antaa pisteitä aina sen mukaan, että saako muilta hahmoilta jotain tai antaako muiden hahmojen saada jotain. Ainakin testipelissä tällainen mekaniikka ohjasi pelaajahahmojen toimintaa mustavalkoiseksi yhden akselin välissä tasapainotteluksi (saanko ennalta määrittelemääni asiaa tuolta hahmolta vai en). Mekaniikalla syntyi siis saippuasarjamaista toimintaa sen sijaan, että oltaisi päästy syventymään hahmojen toimintaan ja ajatuksiin ihmisyyden eri tasoilla.

Jos haluaa syvempää pelaamista, täytyy pelaajan jollain tasolla ymmärtää, että mitä syvempiä "ihmisyyden tasoja" voi ylipäätään olla. Toisaalta roolipelaaminen toimii hyvänä keinona näiden syvempien tasojen tutkimiseen. Itselleni ehkäpä kiinnostavin asia roolipelaamisessa on se, kun huomaan hahmoa pelatessa ajattelun ja päätöksenteon muuttuvan hahmohistorian, hahmon motiivien ja ympäröivän tilanteen mukaan. Roolipelatessa pystyn siis kuvittelemaan pelatun hahmon kautta tilanteen, jossa ihminen hukkuu uskonnollisuuden ja mystisyyden tunteen huumaan, oikeuttaa murhan tai itsemurhan, pystyn kokeilemaan ajatusmallia "tarkoitus pyhittää keinot" tai myös käymään hahmon kautta läpi positiivisia prosesseja, joissa hahmon moraali (eettinen ajattelu) kehittyy, kun hahmo ymmärtää pelimaailmassa tapahtuvia asioita.

Tästä pääteltynä, pelaajien luonne, elämäntilanne ja ihmiskuva vaikuttavat kaikki paljon siihen, miten eri hahmoja käsitellään ja miten roolipeliä pelataan. Jos pelaamisen ohjeissa pääsisi käsiksi tähän ytimeen konkreettisella tasolla, niin kokisin jo saavuttaneeni pelisuunnittelijana jotain. Konkreettiset ohjeet hahmosuunnittelua varten voisivat näin äkkiä ajatellen olla jotain tyyliin: "Valitse arkipäivän elämästä tai uutisista joku hahmo, jonka ajattelua et ymmärrä tai haluat oppia ymmärtämään paremmin. Kirjaa sitten ylös tämän hahmon motiivi siten kuin sen nyt ymmärrät. Et pelaa suoraan samaa hahmoa kuin uutisissa, vaan kuvitteellista hahmoa, jolla on sama perusmotiivi. Keksi nyt hahmolle kuvitteellinen nimi ja mieti lyhyt historia. Mieti mitä hahmo osaa..."  Tässä vaiheessa tuo ohje vielä ontuu aika pahasti, mutta lupaan ainakin miettiä tätä, josko ajatuksesta saa johdettua jotain toimivaa Sonatan Kuninkaan pelaamisosiota varten.

Haastettahan tässä tosiaan on ottaa vastaan. Varsinkin kun ottaa huomioon miten vaikeaa on muuttaa minkään peliporukan pelaamistyyliä jollain tekstillä kirjassa. Kuitenkin, tätä seikkaa aiomme pyrkiä kirjoittamaan auki seuraavaan kirjaamme Grim Harvestiin. Sitä on tarkoitus pelata melkolailla tiettyyn tyyliin, että pelistä saa mahdollisimman paljon irti. Pitääpä pistää erityisen paljon ajatustyötä sen osion suunnitteluun, että se ei mene reisille.

Juliuksen vastausta haluan myös selventää: Grimistä tulee tarkkaan yhden pelityylin ympärille suunniteltu paketti. Pelimekaniikka suunnitellaan elokuvamaista ja draamallista film noir -pelaamista varten, ja pelaamisen ohjeet kirjoitetaan tätä pelityyliä ajatellen. Grim Harvestiin tulee siis kirjoitettuna rautalankamalli siitä, kuinka peliä pelataan. Ainakin tulee siis erilainen mitä Bliaronista. :-P

Pelinjohtamisohjeistusta löytyy ehkä selkeimmin Vincent Bakerin Apocalypse worldista (ja sen varianteista). Ehkä saman miehen Dogs in the vineyard tarjoaa myös tätä, mutta pitäisi lukea uudestaan että kuinka konkreettista tavaraa se sisältää.

Skenaarionsuunnitelua löytyy Dogs in the vineyardin lisäksi erinäisistä D&D:n versioista - vanhoissa satunnaisluolastosuunnitteluna ja uusissa kohtausten tasapainotusohjeina. Levi Kornelsen on kirjoittanut työkaluja tätä varten - http://rpg.drivethrustuff.com/product/102507/Situations-For-Tabletop-Roleplaying näyttää sisältävän ne joita olen lukenut ja pari lisää. Treasure tables-blogista saattaa löytyä jotain. Efemeros 1 taisi suuntautua osin materiaalinluomismenetelmiin.

Laxi näytti minulle tuota Apocalypse Worldia ja latasin nuo Levi Kornelsenin opukset. Varsinkin Levi Kornelsenin ohjeet roolipelin rakentamiselle ovat hyvällä tavalla konkreettisia, mutta silti jättää varaa pelinjohtajan luovalle panokselle. Kiitos vinkistä, tutustun tähän tarkemmin, josko löytäsin jotain omaa pelaamista piristävää tai Bliaronia varten pystyisin tästä oppien rakentamaan konkreettisia taulukoita tai kaavakkeita, jotka helpottavat vaikkapa seikkailun suunnittelua.
« Viimeksi muokattu: Tammikuu 10, 2013, 11:29:53 kirjoittanut Nelsson »

Poissa Tommi Brander

  • Viestejä: 762
  • Liked: 3
  • Amatööri
    • Profiili
    • Cogito, ergo ludo
Vs: Bliaronin rooli ja mitä kirjoittaa pelinjohtajille
« Vastaus #6 : Tammikuu 16, 2013, 20:11:02 »
Onnistuin jokseenkin lahjakkaasti unohtamaan tämän ketjun. Ups.

Tästä pääteltynä, pelaajien luonne, elämäntilanne ja ihmiskuva vaikuttavat kaikki paljon siihen, miten eri hahmoja käsitellään ja miten roolipeliä pelataan. Jos pelaamisen ohjeissa pääsisi käsiksi tähän ytimeen konkreettisella tasolla, niin kokisin jo saavuttaneeni pelisuunnittelijana jotain. Konkreettiset ohjeet hahmosuunnittelua varten voisivat näin äkkiä ajatellen olla jotain tyyliin: "Valitse arkipäivän elämästä tai uutisista joku hahmo, jonka ajattelua et ymmärrä tai haluat oppia ymmärtämään paremmin. Kirjaa sitten ylös tämän hahmon motiivi siten kuin sen nyt ymmärrät. Et pelaa suoraan samaa hahmoa kuin uutisissa, vaan kuvitteellista hahmoa, jolla on sama perusmotiivi. Keksi nyt hahmolle kuvitteellinen nimi ja mieti lyhyt historia. Mieti mitä hahmo osaa..."  Tässä vaiheessa tuo ohje vielä ontuu aika pahasti, mutta lupaan ainakin miettiä tätä, josko ajatuksesta saa johdettua jotain toimivaa Sonatan Kuninkaan pelaamisosiota varten.
Tämä kuulostaa varsin lupaavalta lähtökohdalta. Roolipelaamisen (mitä ikinä se tässä yhteydessä tarkoittaakaan) mekanisoimista voi sitten tehdä tai jättää tekemättä, ihan mieltymystensä mukaisesti.

Kannattaa myös miettiä, että mitkä osat tästä hahmosuunnitteluprosessista kannattaa jakaa porukan tai PJ:n kanssa, ja miten tämä kannattaa toteuttaa, ja mitä muiden pelaajien ja PJ:n pitäisi tällä tiedolla tehdä jos päädyt siihen että sen jakaminen kannattaa.
Etsitkö peliseuraa Jyväskylästä? Ota yhteyttä. (Voin myös välittää Joensuuta koskevia pyyntöjä.)